sobre naomi, naomi2 y dreamcast

Bueno. Se que se ha tratado el tema otras veces, pero quería retomarlo. Pues eso echando un vistazo a las especificaciones tecnicas de la Naomi-2 obtengo la conclusión de que es identica en arquitectura a una dreamcast pero con mucha más RAM y un tipo de ram que la Naomi estandar no tenía llamado modelling ram. Está última debe ser la clave para que renderice a 10 millones de polígonos frente a los 3 millones de la dreamcast. Aunque aun así pienso que la dreamcast está capada por razones de diseño y costes y si la hubieran sacado con el tamaño de carcasa de play2 o xbox estariamos ant una naomi2 o algo similar.
(para mi que la clave está en la bios de la dream el power vr2 lo tiene limitado o no optimizado y ese "animalito" puede mover 10 millones de poligonos/segundo eso está bien claro)
Hombre, yo no le encuentro mucho sentido a que la dreamcast esté capada. Lo que si es verdad es que los 16Mb de Ram se quedan conrtos, quizá una dreamcast con 64Mb de Ram y 16 de video si que hubiera abierto muchas puertas a proyectos que se le han cerrado. De todos modos, yo visto lo visto en ps2,xbox o game cube, me quedo con la DC hasta que salga la siguiente generación de consolas.
A nivel de que la consola tenga el power vr2 capado, pues no tendría sentido, seguramente con un SH4 más rápido pues daría más de si, pero eso no es que la consola tenga nada capado.

Creo que se logró hacer que la dreamcast moviera 6 millones de polígonos en una escena pero mediante un truco de programación que ahora mismo no recuerdo.
Otra cosa, los 10millones pol/s de la naomi 2 serán por dos razones, la mayor cantidad de memoria y que puede que esa cifra no sea con todos los efectos activados. La Dc mueve los 3 millones pero con todos los efectos activados.
Ya pero una pequeña aclaración tanto power vr2 como cpu SH4 son idénticos en dream y en ambas placas naomi 1 y 2:

esta es la especificación de la dream:

CPU
Microprocesador Hitachi RISC SH-4 64 Bit corriendo a 200 Mhz
360 MIPS (Millones de Instrucciones por segundo)
Unidad de Punto Flotante Entubado (FPU Pipelined)
1.4 GFLOPS (Billones de Operaciones de Punto Flotante por segundo)
Bus de 128 bit para operaciones de Punto Flotante
Bus de 64 Bit del CPU a los demás componentes a 100 Mhz
Aproximadamente 800 MBytes por segundo de ancho de banda

Chip gráfico
NEC Power VR 2 (Segunda Generación)
Excede los 3 Millones de Polígonos por Segundo
Mapeo de Correción de Perspectiva de Texturas
Filtreo de Mip-Map de Punto, Bilinear, Trilinear y Anisotropic
Sombreado Gouraud
Buffer Z de 32 bit
Fuente de Luz
Anti aliasing de Escena completa
Niebla basada en Hardware
16.77 millones de colores (24 bit)
Compresión de Texturas basado en Hardware
Sombras y Luces de volúmenes

Las especificaciones de chip gráfico y CPU son igualitas hasta el último megahercio a las de las naomis, así que sigo sin explicarme la diferencia de potencia. Ya que la ram influye en las texturas pero no tanto en los polígonos...
NAOMi 2

CPU
Procesador Hitachi SH4 RISC 128 bits a 200 MHz
360 MIPS
1.4 GFLOPS
Chip gráfico
Power VR2
10 millones de polígonos por seg.
Sonido
Super Intelligent Sound
CPU de 32 bit RISC
64 canales ADPCM
Memoria principal
32 MB
Memoria gráfica
32 MB
Memoria de datos de modelo
32 MB
Almacenamiento
ROM o GD-ROM
Efectos visuales:
Bump Mapping
Niebla
Efecto de media transparencia
Mip Mapping
Filtrado Bi-lineal/Tri-lineal
Anti-Aliasing
Procesamiento paralelo de texturas
Environmental Mapping
Efecto especular
Fuentes de luz (16)
Puerto de juego
JAMMA Video Standard
Funciones opcionales
GD-ROM, Red
Otros
Función "doble monitor"
Puerto serie RS232C
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