Sobre Rogue Likes y demás juegos de muerte definitiva

Estos días reseñado el Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer y a raíz de ello abro este hilo.
En la mayoría de juegos, especialmente los RPG's, la muerte significa, en el mejor de los casos, el volver a una partida guardada. En el peor, simplemente perder cierta cantidad de dinero, experiencia o tener que caminar un rato. En todos estos casos la muerte no es nada más que un mero proceso entre el resto, farmear, mazmorra, jefe, muerte, ciudad, mazmora, etceterá...
La muerte es apenas relevante y solo supone un aburrido tránsito, una repetición más en juegos ya de por si repetitivos. La única amenaza real de la muerte en los videojuegos es el aburrimiento puro y duro, el tener que volver a hacer lo mismo una y otra vez.
Mantenese vivo no te da más aliciente que evitar ese tedio, no tiene más importancia. Muy pocos juegos evitan este problema, unos lo hacen convirtiendo la muerte en algo definitivo (otros... el otro, es el Planescape :-))

He jugado durante años a Diablo II. Es el tipo de juego que uno juega sin especial entusiasmo pero que no puede evitar hecharle horas y horas sin saber muy bien el motivo (como el PES). Sin embargo, la diversión que te puede dar un juego en el que todo consiste en farmear infinitamente y tener algún duelo ocasional es muy limitada.
Por suerte la cosa cambió cuando decidí darle a esa opción tan rarita en la que ponía "Incondicional". Lo que antes eran tediosas sesiones de genocidio de bichos varios, masacres perpetuadas como quien recoje patatas o trabaja en una cadena de montaje, pasaron a ser intensas batallas por la supervivencia desde el primer nivel. Ya no servía el estrellarse 10 o 20 veces contra el jefe de turno para ir tirando, ya no servía cualquier personaje y en cualquier estado para seguir... ahora el tener el nivel adecuado era imprescindible y el tener un equipo decente lo mismo.

Era el mismo juego, pero sin embargo la forma de jugar cambiava radicalmente... vigilar cualquier peligro, recojer cualquier objeto y acumular todo el oro posible, poner atención en cada detalle pues en cada uno de ellos estaba la clave para, simplemente, seguir vivo.
El vínculo con el PJ era mucho más fuerte. Cuando te quedaba con 4 o 5 puntos de HP, a un suspiro de morir, el pulso se te aceleraba y te estremecías como lo harías si tu yo real estubiese en su misma situación. La inmersión era mil veces mayor, pasabas de ser jugador/operario del juego diablo II a ser un bárbaro de la estepa luchando por su vida ante las hordas del infierno (con todo lo pajero y ridículo que puede sonar desde fuera).
Por desgracia, no puedo vivir sensaciones iguales con apenas ningún otro juego (dejando de lado los arcades, jugados con 1 solo crédito aportan una sensación parecida). Solo existen roguelikes, en su mayoría del año del catapum.

El juego moderno no quiere ser exigente con el jugador, no quiere que este se frustre, le coje de la mano y le guía hasta el final.
Así, no existen apenas juegos que no puedan ser superados mediante la mera acumulación de horas, el simple proceso de ensayo y error. Pero sin quererlo, con este tipo de juegos, se cae en una frustración mucho peor, la del tedio y la de la falta de implicación.
Alguien se imagina un Resident Evil (el 4, sin ir más lejos) en el que cada vez que se muriese la partida guardada fuese borrada?
Si en el original uno podía llegar a pasarlo mal solo por la atmósfera o la escasez de balas, desde esta nueva perspectiva estarías sudando a cada paso, encojido de terror. Solo cambiando algo tan simple y senzillo... sin necesidad de meter más zombies ni más sustos.

En fin, espero vuestras opiniones al respecto así como sugerencias de más juegos que sigan esta filosofía. Alguien podría objetar que el morir definitivamente podría ser igualmente frustrante.
Pero alguien que piense eso no tiene en cuenta un punto esencial...
cuando la muerte es definitiva, uno no muere practicamente nunca!
Su forma de jugar es mil veces más prudente, es más, incluso diría que uno juega más concentrado y a resultas de ello es más ágil, más rápido, mejor en definitiva.
Volviendo a Diablo... en el juego original (aquel que salió en 1996), morir suponía perder todo el inventario a menos que uno bajase, con el pj completamente desnudo, a recuperarlo. Y en el nivel más alto de dificultad, morir era increíblemente fácil. Sin embargo, me podía pasar meses y meses sin hacerlo, y eso que jugaba a diario... había desarrollado el don de la supervivencia.
Es desde luego un recurso importante para darle una emoción especial al juego ¿os imaginais un juego de velocidad en el que podáis ir guardando los mejores tramos y repitiendo los otros para acabar la carrera?

A mí el sistema actual me parece un poco absurdo en el sentido de que si mueres, en realidad no mueres... No pierdes progreso, posesiones, etc. Y en la mayoría de los casos acabas reapareciendo a escasos pasos del lugar donde caistes.

Ahora bien, también creo que más importante incluso que la supervivencia de los personajes, es la historia que te muestran por el juego, con lo que si cada muerte supone volver al comienzo, finalizar el juego podría ser la cosa más pesada el mundo o bien nos veríamos arrastrados a juegos que serían un paseo con tal de que los jugadores menos hábiles no se vean forzados a volver a comenzar una y otra vez.

Lo difícil aquí es encontrar un compromiso entre la tensión que provoca en el jugador la proximidad muerte del personaje con las consecuencias que tenga. El castigo por morir debería ser duro para que la tensión sea alta, pero de igual forma no puede ser tan duro como para irritar y aburrir al personal.

En cualquier caso, creo que aun así, todos saltamos y gritamos intentando evitar que nuestra barrita termine de vaciarse mientras jugamos.
De todas maneras puede que no se hagan juegos asi, pero tambien cada uno es libre de jugar como quiera, por lo qeu si quieres poner un handicap de tener que volverr a empezar si mueres eres libre.

Imponer esta opcion de cierta manera (como el mystery dungeon que te manda casi al primer pueblo, y si no habias guardado algun super objeto es como volver a empezar), limita las pesonas que lo juegan y no lo dejan por imposible.

Yo el modelo actual lo veo bien, el qeu quiere mas dificultad se lo impone y el que no se queda como esta, como ese topic de "Nueva manera de jugar al oblivion" desactivamndo el mapa y haciendo otras cosas para darle mas "realismo" y emocion
en el primer juego que senti eso fue en el resident evil 1, claro que uno podia guardar, pero la escases de balas y medicinas e incluso las cintas para guardar, pero en los momenos que mas senti esa sensacion fue el las veces que intentaba pasarlo sin guardar, la sensacion al encontrarte con los hunters y saber que si no estas lleno de energia podria significar un OHKO y tu cabeza rodando, o pasarte mucho rato practicamente arrastrandote porque no encuantras medicina, realmente era frustrante cuanto perdia, y claro, eso con el RE4 se perdio absolutamente, cuando mueres comienzas de la ultima puerta si deseas, puedes guardar cuantas veces quieras y las balas y medicinas las puedes comprar o ganar de los ganados, 0 reto o sensacion de supervivencia
En el doom no te quedaba otra que ir guardando cada vez que tenias mas del 70 por ciento de la vida.
Nose, pero haceros una idea.

Por ejemplo, he sentido esta sensacion de aceleracion del pulso, exactamente como la describe el, en el Stalker. Porque? La muerte no es definitiva, solamente tienes que cargar en el ultimo sitio donde quisiste guardar. Pero es un juego en el que te agobias. Es un paraje hostil. Si no te mata la radiacion o una anomalia, es un mutante, o un maldito novato de mierda xD.

Por eso tienes que andar con mil ojos y te acojonas. Porque sabes que puedes morir en cualquier momento. O que se te encasquille el arma...justo en el momento oportuno xD.
Es muy difícil encontrar un equilibrio entre la muerte y el progreso en un videojuegos.

Los creadores se ven forzados a hacer que la muerte no signifique "nada" o por lo menos no tenga tanta trascendencia como en la realidad.

Es cierto que en muchos juegos a veces prefieres morir para llegar antes a un punto o alguna barbaridad de esas, pero es que es lo que hay. Si hoy en día creasen todos los juegos del estilo de "si mueres lo pagarás con algo más que tu vida" se quedarían sin mercado o directamente el juego sería tachado de "demasiado difícil" o "demasiado exigente" :Ð

También se puede hacer otra cosa, recompensar al jugador que guarda poco, cosa que se hace mucho en los Residente Evil. [reves]
La verdad es que muchas veces se hecha en falta que la muerte signifique algo. Seguramente el exito de los survival horror se debe en gran parte a proporcionar ese punto de sufrimiento y sensación de que es importante aguantar vivo. En el RE:code Veronica yo las pasé canutas sobre todo en la parte final cuando tus decisiones sobre como repartes las armas y objetos en los bahúles y entre los protagonistas se vuelve importante porque llega un momento en el que no hay marcha atrás y te la juegas con lo que tienes..Sin embargo el propio RE4 que mencionas morir no tiene apenas consecuencias y no se crea esa tensión (aunque para mí sea un juegazo por otros aspectos).

Tal vez el secreto de los arcades y de por qué esos juegos no pasan de moda sea esa sensación de exigirte el máximo de concentración porque te estás jugando tener que volver al principio, si fallas. Porque desde luego si coges el MAME y juegas con continues infinitos o savestates el juego no te llena de la misma manera.

Pero también es cierto que en los modernos juegos de acción la historia es cada vez más importante y esa adicción o tensión por seguir vivo y avanzando se puede conseguir con un buen guión. Y en muchos juegos una muerte demasiado punitiva puede ser negativa para mantener el interés porque no es divertido retroceder muy atrás en un historia que ya conoces y por tanto la segunda vez ya no te motiva.

Y creo que es verdad que de manera general tendemos cada vez a querer que en los juegos sólo se avance y no frustrarnos. Sin ir más lejos, hablando del Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer, hace poco probé el de DS y lo dejé porque me mataban en seguida y porque precisamente veía que cada vez que me mataban perdía los objetos y era como volver a empezar de cero.
Yo el juego mas puteante en ese sentido que he visto en mi vida a sido el Steel Batallion de XBOX, al ser un simulador realista de mechas de combate la supervivencia del piloto no se quedaba atras, si te mataban, adios partida, no podias cargar una anterior, si te mataban la partida que jugabas fueras en la pantalla que fueras se grababa como que estabas muerto y te daban un game over al intentar cargarla. Siendo que ademas era un juego extremadamente dificil, hacia que tuvieras siempre un dedo en el boton de EJECT, lo malo es que como te quedases sin dinero para comprar un mecha tras que te destruyeran el anterior también llegabas al game over, y siempre tenias que ir a un mecha peor y peor, con lo que pasarte esa pantalla puteante era cada vez mas y mas dificil.

Si nembargo era un juegazo, y si no fuera por lo aparatoso de montar el mando....

Tambien hay muchos rpjs donde la muerte del prota es el final del juego, aunque luego puedas cargar una partida anterior, o como en los fire emblem que la muerte de un personaje es permanente lo que hace que repitas pantallas a mansalva.
vaaaa yo vivi la epoca de los 8-16 bits.. esas partidas donde no existia guardado, y te pasas el juego del tiron y cuando te quedabas sin continues... pues morias pero de verdad.. nose, realmente lo pase mas mal con sonic y solo una vida a falta de mundos mas, que cualquier momento del gears of wars, pero es que aparte de que el nivel a bajado, es dificil buscar equilibrio entre terminar la partida totalmente y tener una jugabilidad que haga a todo el mundo seguir adelante.
Eso si que eran buenos tiempos...
el survival es una de esos detalles que se han ido perdiendo en el tiempo, por ello la dificultad de los juegos a bajado en factor a una mayor duracion aun asi deberia haber una modalidad "survival" en todos los juegos a manera de Bonus...imaginense el Ninja gaiden de XBOX sin continues seria el averno mismo XD
Precisamente uno que me tenía enganchado por el rollo de sobrevivir era el battletoads de SNES.

Y encima como era facilito...
Ciertamente se hecha de menos esa opcion que tantas horas de vicio me dio en el Diablo 2, porque ciertamente puedes ser tu mismo el que se imponga el que si mueres vuelves al principio, pero no es lo mismo ni de lejos, aqui sabias que de verdad lo perderias todo, a veces cientos de horas en battelnet y el equipo que te habia costado cientos de rush conseguir. Eso si que era tension.

Tambien es verdad que la dificultad en los juegos esta decreciendo en general, aparte de casos puntuales y de modos de juego extra-dificiles, el modo normal de juego es mas facil de lo que era antes en casi todos los generos, o por lo menos a mi me da esa sensacion.
yo veo mejor que un juego sea un poco facil a que resulte fustrante porque eso de decir ``dios que me acavan de matar y ace 3 horas que guarde por ultima vez´´ y es que en esos momentos piensas en que tus proximas 3 horas de partida se van a limitar a hacer de nuevo todo lo que havias conseguido. sinceramente si quieres ese tipo de dificultad lo unico que tienes que hacer es pasrte los juegos sin guardar.
solo decir que el hellgate london tiene modo "incondicional" a mi se me murió mi pobre guardian :(
josema1984373 escribió:sinceramente si quieres ese tipo de dificultad lo unico que tienes que hacer es pasrte los juegos sin guardar.


Eso díselo a los que juegan a RPGs, que verás que gracia les hace no poder apagar la consola en un mes xD
la idea no es no poder guardar, sino que si e matan una vez, se acabo la partida, aunque guardes, una vez muerto se acabó.

vamos no me veo yo en FFVI luchando contra kefka y que al morirme tenga que empezar de nuevo, sinceramente mando el juego a tomar aire fresco... xD.
Para algunos juegos podría estar bien tener la opción, pero no veo muy adecuado tenerla como única opción. Un juego existe para que uno se divierta, y así de primeras no me hace mucha gracia pensar que el título al que le he dedicado x horas de progreso ahora me obligue a empezar de 0. Reiniciaré si me apetece, pero no seas tan duro, déjame seguir si eso es lo que quiero.
Por supuesto seria siempre una opcion, el que quiera jugar normal que lo haga, pero el que quiera sentir que la muerte es de verdad el final del personaje que tenga esa opcion disponible, solo eso.
Creo que hay juegos a los que les pegaria mas que a otros, lo de las muertes definitivas. Y creo que la diferencia es:

1-historia
2-juegos tipo rol
3-internet

Normalmente los juegos suelen acabar siendo repetitivos, en esos casos a mitad de partida ya empezamos a cansarnos de hacer siempre lo mismo, los alicientes para seguir jugando, suelen ser la historia, que puede ser mejor o peor, pero que normalmente queremos ver el desenlace, yo los llamo juegos tipo pelicula, y al igual que en una pelicula, me aburriria hasta el infinito tener que empezar desde el principio cada vez que me matan, quiero ver la pelicula de la forma mas continuada posible y su desenlace, ademas verla 3 o 4 veces me aburriria, por lo tanto con el juego pasa igual, como mucho me lo hago 2 veces.

Ejemplos: Assasins creed, viking (que jugue hace poco) o incluso mass efect,The darkness, Bioshock, casi cualquier juego actual.

A la mayoria de gente creo que les aburriria jugar mas de 2 veces a estos juegos.

Luego estan los juegos claramente de rol, donde tienes TU INVENTARIO, subes de nivel TU PERSONAJE y pones TUS HABILIDADES preferidas, aqui el aliciente primordial no es ver la cinematica de turno,si no farmear, subir de nivel y crear y modelar al personaje segun tus gustos, con el que te identificas de algun modo. Si a eso se le suma poder jugar por internet, pues tienes los ingredientes perfectos para poder hacer lo de la muerte canina.

No se asi a simple vista me imagino un stalker, ya de por si acojonante, con items un poco mas currados como en diablo, donde se pudiera ir subiendo lvl y con modo cooperativo de 4 o 5 personas para el modo historia, donde morir significara empezar con otro personaje. ^^
beacon_frito escribió:Alguien se imagina un Resident Evil (el 4, sin ir más lejos) en el que cada vez que se muriese la partida guardada fuese borrada?
Si en el original uno podía llegar a pasarlo mal solo por la atmósfera o la escasez de balas, desde esta nueva perspectiva estarías sudando a cada paso, encojido de terror. Solo cambiando algo tan simple y senzillo... sin necesidad de meter más zombies ni más sustos.
En las primeras entregas para desbloquear algunas cosas tenías que pasarte el juego en menos de X tiempo salvando contadas ocasiones... y teniendo en cuenta que te podías pasar los juegos en dos o tres horas, pues es bastante viable jugar sin salvar.


Ho!
Pensando en ello me ha venido a la cabeza el Tenchu 3 (aunque sería aplicable a todos los Tenchus, me imagino). Podías empezar desde el nivel en el que estubieses las veces que quisieras, pero era imposible guardar a mitad de nivel, y dichos niveles no eran precisamente cortos... y la muerte acechaba en cada esquina, no calibrar bien un salto, una caída estúpida, ser descubierto o un final boss (si te mataba el final boss, a empezar el nivel desde cero, no había piedad en este aspecto).
De igual manera, si te pasabas el nivel a saco y de cualquier manera, no tenías objetos suficientes para el nivel siguiente por lo te veías forzado a jugar bien, asesinando siempre sigilosamente y gastando los objetos con cuidado.
El resultado de todo esto era una tensión que jamás se perdía en todo el juego (lo cual hace ganar mucho a un juego de ninjas, casi que diría que es su esencia) así como una forma de jugar mucho más estética y en definitiva, mucho más divertida. Pasarse el juego calibrando cada una de tus acciones y jugando tal como lo haría un ninja te daba una satisfacción inmensa que de otra forma, pudiendo guardar cada dos por tres, se perdería muchísimo. Y ningún nivel se me hizo especialmente frustrante, no tube que repetir ninguno más de 3 o 4 veces... simplemente mi forma de jugar era radicalmente distinta que la que practicaba, por ejemplo, con MGS2, con la que moría una y otra vez llevando a Raiden ya que no tenía una preocupación real por la seguridad del PJ (ni especial aprecio por el, todo sea dicho).

Yo apostaría por hacer juegos de rol en los que se incluyese la opción de muerte definitiva (otra opción sería la explorada por Planescape, pero pocos juegos podrían llegar a tamaña genialidad) mientras que en los juegos con un competente más orientado a la acción se trataría de crear niveles largos sin puntos de guardado y en los que el potencial del PJ, tanto en objetos como en habilidades, estubiese limitado.
Evidentemente habría que diseñar los juegos pensando en ello... hoy día se nos pretende dar una dificultad más alta, aunque totalmente artificial, forzandonos a caer en muertes absurdas y arbitrarias. Esto si que es frustrar al jugador, en lugar de ser honestos y presentar un mundo con unas reglas definivas, todo lo exigentes que puedan ser, pero que permitan al jugador adaptarse a ellas y llegar a "ser uno con el juego" (recuperar la mística del arcade con un solo crédito).
Hoy día, aunque uno se autoimponga reglas de este tipo, acaba desquiciado ante juegos que no están pensados para ser jugados de dicha manera.
Y no se... pero a mi saber que puedo jugar de cualquier manera y me acabaré pasando el juego de todas formas me desmotiva profundamente. El ver un par de cinemáticas al final, que en la mayoría de casos no me van a decir nada, no me parece suficiente.
En cambio, el sentirme implicado en el JUEGO, con mayúsculas, cambia la cosa radicalmente. Si cojes un FF, todo son tareas mecánicas y repetitivas. No te ponen a prueba, o mejor dicho, solo ponen a prueba tu paciencia, jamás tu verdadera pericia como jugador. Es solo cuestión de tiempo el pasarse el juego o no...

A estos problemas me refiero. Tal vez te encontrarás un final boss que te mate 100 veces y que te mate inmediatamente con un ataque exagerado hasta el absurdo. Es difícil? en realidad no, es una dificultad artificial. Sería mucho mejor el que lo matases a la primera pero te quedases con un hilo de vida y la certeza de que has estado a punto de morir definitivamente. Y si mueres definitivamente? puede pasar... pero no pasará muchas veces, estoy seguro. Tu forma de jugar habrá cambiado radicalmente siempre y cuando el juego sea honesto contigo.
beacon_frito escribió:Pensando en ello me ha venido a la cabeza el Tenchu 3 (aunque sería aplicable a todos los Tenchus, me imagino). Podías empezar desde el nivel en el que estubieses las veces que quisieras, pero era imposible guardar a mitad de nivel, y dichos niveles no eran precisamente cortos... y la muerte acechaba en cada esquina, no calibrar bien un salto, una caída estúpida, ser descubierto o un final boss (si te mataba el final boss, a empezar el nivel desde cero, no había piedad en este aspecto).
De igual manera, si te pasabas el nivel a saco y de cualquier manera, no tenías objetos suficientes para el nivel siguiente por lo te veías forzado a jugar bien, asesinando siempre sigilosamente y gastando los objetos con cuidado.
El resultado de todo esto era una tensión que jamás se perdía en todo el juego (lo cual hace ganar mucho a un juego de ninjas, casi que diría que es su esencia) así como una forma de jugar mucho más estética y en definitiva, mucho más divertida. Pasarse el juego calibrando cada una de tus acciones y jugando tal como lo haría un ninja te daba una satisfacción inmensa que de otra forma, pudiendo guardar cada dos por tres, se perdería muchísimo. Y ningún nivel se me hizo especialmente frustrante, no tube que repetir ninguno más de 3 o 4 veces... simplemente mi forma de jugar era radicalmente distinta que la que practicaba, por ejemplo, con MGS2, con la que moría una y otra vez llevando a Raiden ya que no tenía una preocupación real por la seguridad del PJ (ni especial aprecio por el, todo sea dicho).

Yo apostaría por hacer juegos de rol en los que se incluyese la opción de muerte definitiva (otra opción sería la explorada por Planescape, pero pocos juegos podrían llegar a tamaña genialidad) mientras que en los juegos con un competente más orientado a la acción se trataría de crear niveles largos sin puntos de guardado y en los que el potencial del PJ, tanto en objetos como en habilidades, estubiese limitado.
Evidentemente habría que diseñar los juegos pensando en ello... hoy día se nos pretende dar una dificultad más alta, aunque totalmente artificial, forzandonos a caer en muertes absurdas y arbitrarias. Esto si que es frustrar al jugador, en lugar de ser honestos y presentar un mundo con unas reglas definivas, todo lo exigentes que puedan ser, pero que permitan al jugador adaptarse a ellas y llegar a "ser uno con el juego" (recuperar la mística del arcade con un solo crédito).
Hoy día, aunque uno se autoimponga reglas de este tipo, acaba desquiciado ante juegos que no están pensados para ser jugados de dicha manera.
Y no se... pero a mi saber que puedo jugar de cualquier manera y me acabaré pasando el juego de todas formas me desmotiva profundamente. El ver un par de cinemáticas al final, que en la mayoría de casos no me van a decir nada, no me parece suficiente.
En cambio, el sentirme implicado en el JUEGO, con mayúsculas, cambia la cosa radicalmente. Si cojes un FF, todo son tareas mecánicas y repetitivas. No te ponen a prueba, o mejor dicho, solo ponen a prueba tu paciencia, jamás tu verdadera pericia como jugador. Es solo cuestión de tiempo el pasarse el juego o no...

A estos problemas me refiero. Tal vez te encontrarás un final boss que te mate 100 veces y que te mate inmediatamente con un ataque exagerado hasta el absurdo. Es difícil? en realidad no, es una dificultad artificial. Sería mucho mejor el que lo matases a la primera pero te quedases con un hilo de vida y la certeza de que has estado a punto de morir definitivamente. Y si mueres definitivamente? puede pasar... pero no pasará muchas veces, estoy seguro. Tu forma de jugar habrá cambiado radicalmente siempre y cuando el juego sea honesto contigo.




Chapo! Se puede decir mas alto, pero no mas claro.
El Shinobi de Master System era CHUNGO de muerte.
Sin continues, tenias que acabarte el juego del tirón...
Ese memorizar tarde a tarde todos los puntos donde te matan para que al día siguiente cuando empieces la partida de cero no te maten ahi...

Eso era sudar.

Y el Shadow Dancer de Master System, otro hueso duro de roer. Pero mas porque el personaje era incontrolable. Bruto técnicamente para la epoca (ese ladrido del perro digitalizado!!! y esos mega-sprites!!!) pero jugabilidad y dificultad de locos.

Que tiempos...
El Shadow Dancer de MS no es que sea difícil es que es directamente injugable.
Yo creo que si bien no debería ser una opción impuesta, debería estar incluida en todos aquellos juegos que se presten. La saga Splinter Cell es una de mis favoritas pero es que el hecho de que puedas grabar en donde te apetezca le hace perder muchísima gracia; sé que puedes jugar tú sin grabar pero no es lo mismo. Aunque también entiendo que un juego que se basa en la repetición de más o menos la misma mecánica una y otra vez pueda resultar tedioso; yo para esta saga por ejemplo incluiría la opción de poder grabar solo al terminar cada nivel.
Yo me acuerdo de lo mal que lo pasaba con el Resident Evil de la Saturn (era un crío), si llega a perderse la partida al morir yo es que ni podría jugar.
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