Estos días reseñado el
Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer y a raíz de ello abro este hilo.
En la mayoría de juegos, especialmente los RPG's, la muerte significa, en el mejor de los casos, el volver a una partida guardada. En el peor, simplemente perder cierta cantidad de dinero, experiencia o tener que caminar un rato. En todos estos casos la muerte no es nada más que un mero proceso entre el resto, farmear, mazmorra, jefe, muerte, ciudad, mazmora, etceterá...
La muerte es apenas relevante y solo supone un aburrido tránsito, una repetición más en juegos ya de por si repetitivos. La única amenaza real de la muerte en los videojuegos es el aburrimiento puro y duro, el tener que volver a hacer lo mismo una y otra vez.
Mantenese vivo no te da más aliciente que evitar ese tedio, no tiene más importancia. Muy pocos juegos evitan este problema, unos lo hacen convirtiendo la muerte en algo definitivo (otros... el otro, es el Planescape

)
He jugado durante años a Diablo II. Es el tipo de juego que uno juega sin especial entusiasmo pero que no puede evitar hecharle horas y horas sin saber muy bien el motivo (como el PES). Sin embargo, la diversión que te puede dar un juego en el que todo consiste en farmear infinitamente y tener algún duelo ocasional es muy limitada.
Por suerte la cosa cambió cuando decidí darle a esa opción tan rarita en la que ponía "Incondicional". Lo que antes eran tediosas sesiones de genocidio de bichos varios, masacres perpetuadas como quien recoje patatas o trabaja en una cadena de montaje, pasaron a ser intensas batallas por la supervivencia desde el primer nivel. Ya no servía el estrellarse 10 o 20 veces contra el jefe de turno para ir tirando, ya no servía cualquier personaje y en cualquier estado para seguir... ahora el tener el nivel adecuado era imprescindible y el tener un equipo decente lo mismo.
Era el mismo juego, pero sin embargo la forma de jugar cambiava radicalmente... vigilar cualquier peligro, recojer cualquier objeto y acumular todo el oro posible, poner atención en cada detalle pues en cada uno de ellos estaba la clave para, simplemente, seguir vivo.
El vínculo con el PJ era mucho más fuerte. Cuando te quedaba con 4 o 5 puntos de HP, a un suspiro de morir, el pulso se te aceleraba y te estremecías como lo harías si tu yo real estubiese en su misma situación. La inmersión era mil veces mayor, pasabas de ser jugador/operario del juego diablo II a ser un bárbaro de la estepa luchando por su vida ante las hordas del infierno (con todo lo pajero y ridículo que puede sonar desde fuera).
Por desgracia, no puedo vivir sensaciones iguales con apenas ningún otro juego (dejando de lado los arcades, jugados con 1 solo crédito aportan una sensación parecida). Solo existen roguelikes, en su mayoría del año del catapum.
El juego moderno no quiere ser exigente con el jugador, no quiere que este se frustre, le coje de la mano y le guía hasta el final.
Así, no existen apenas juegos que no puedan ser superados mediante la mera acumulación de horas, el simple proceso de ensayo y error. Pero sin quererlo, con este tipo de juegos, se cae en una frustración mucho peor, la del tedio y la de la falta de implicación.
Alguien se imagina un Resident Evil (el 4, sin ir más lejos) en el que cada vez que se muriese la partida guardada fuese borrada?
Si en el original uno podía llegar a pasarlo mal solo por la atmósfera o la escasez de balas, desde esta nueva perspectiva estarías sudando a cada paso, encojido de terror. Solo cambiando algo tan simple y senzillo... sin necesidad de meter más zombies ni más sustos.
En fin, espero vuestras opiniones al respecto así como sugerencias de más juegos que sigan esta filosofía. Alguien podría objetar que el morir definitivamente podría ser igualmente frustrante.
Pero alguien que piense eso no tiene en cuenta un punto esencial...
cuando la muerte es definitiva, uno no muere practicamente nunca!
Su forma de jugar es mil veces más prudente, es más, incluso diría que uno juega más concentrado y a resultas de ello es más ágil, más rápido, mejor en definitiva.
Volviendo a Diablo... en el juego original (aquel que salió en 1996), morir suponía perder todo el inventario a menos que uno bajase, con el pj completamente desnudo, a recuperarlo. Y en el nivel más alto de dificultad, morir era increíblemente fácil. Sin embargo, me podía pasar meses y meses sin hacerlo, y eso que jugaba a diario... había desarrollado el don de la supervivencia.