Sonic 2, fase bonus 3d ó el 3d que SNES jamás soñó rular a pelo.

Señores, recientemente estoy repasando el catálogo de Mega Drive y llegando a nuestro queridísimo Sonic 2 me he preguntado lo siguiente:

¿La fase bonus 3d es precalculada como lo es en SNES la famosa fase de Castlevania IV?

¿Por qué Mega Drive sí podía poner polígonos en pantalla y Neo Geo no? la segunda no tenía frame buffer, pero me pregunto si la mega tenía frame buffer.

Quiero respuestas.
Si hablamos de Sonic 2 te diria que el túnel es todo precalculado el escenario pero si se aprecia cierto scaling en los elementos móviles, que se vuelven más pixelados en primer plano.

Sobre NeoGeo es que era bastante rara, lo hacía todo con sprites. Todo es todo, incluso los fondos se componían a base de sprites, nada menos que 380 sprites podía manejar. No tenía frame buffer, mandaba los sprites directamente a dibujar por lo que trabajar con gráficos vectoriales parece bastante difícil, todo debería simularse con sprites. No obstante los programadores encuentran siempre el camino, ahí tienes Viewpoint.
gordon81 escribió:Señores, recientemente estoy repasando el catálogo de Mega Drive y llegando a nuestro queridísimo Sonic 2 me he preguntado lo siguiente:

¿La fase bonus 3d es precalculada como lo es en SNES la famosa fase de Castlevania IV?

Básicamente, cada fase es una serie de varias secciones cortas (tramo recto, giro hacia la izquierda, cuesta arriba, etc) hechas a partir de varios frames de CG prerenderizados (como una peli a muy baja resolución) y con objetos programados para que se muevan según la forma del tramo (que muestran un sprite distinto según su lejanía, para simular scaling).

Fuente, entre otras, la entrevista que le hice al grafista XD : https://www.sonicdatabase.com/interviews/tim.htm
Pues respondiendo a la pregunta original de @gordon81, ni la Mega ni la Neo Geo tienen framebuffer. Sin embargo, la Mega tiene VRAM, y puede simular un framebuffer, con menos rendimiento, usando un grupo de tiles como buffer. La Neo Geo tiene los tiles grabados en la ROM a fuego, y no puede hacer ninguna modificación al vuelo. (Y corrigiendo un poco a @AxelStone, el tema de los sprites al final no interviene directamente en la imposibilidad del 3D. Y Viewpoint no tiene nada 3D, es todo animado en 2D).

Segundo, como dice @ICEknigh7, la fase de bonus del Sonic 2, son simplemente tramos pregenerados y animados, un poco como las dungeons del Phantasy Star de Master.
@kusfo79 Claro soy consciente que ViewPoint es puramente 2D, lo que quiero decir es que al final los programadores siempre encuentran el camino para imitar lo que necesiten imitar. En esa época era muy importante la imaginación.
¿Por qué la snes no puede ni soñar hacer la fase de bonus del sonic 2 sin chips de apoyo?.
@kusfo79 La Neogeo tiene 128kb de VRAM




Pero el winter gold es el que se lleva la palma refinando la fórmula...

neo geo tiene 72kbytes de video, pero accede directamente de la rom.
algunos de los bonus del sonic 2 como el que camina en esa esfera o planeta tal vez puede hacerse con el modo 7 en super, pero el bonus que van por el túnel no, no aprovecharía el modo 7 lo cual consumiría muchos recursos y no iría tan bien, lo que si, esta precalculado todo eso como dicen, no hay polígonos ni efectos ni nada en tiempo real. igual destaco que en megadrive se simula bastante bien el escalado de sprites, lo ha hecho en varios juegos.
cristus escribió:neo geo tiene 72kbytes de video, pero accede directamente de la rom.
algunos de los bonus del sonic 2 como el que camina en esa esfera o planeta tal vez puede hacerse con el modo 7 en super, pero el bonus que van por el túnel no, no aprovecharía el modo 7 lo cual consumiría muchos recursos y no iría tan bien, lo que si, esta precalculado todo eso como dicen, no hay polígonos ni efectos ni nada en tiempo real. igual destaco que en megadrive se simula bastante bien el escalado de sprites, lo ha hecho en varios juegos.


El Suzuki Superbike de mega tiene bastantes elementos poligonales reales en los circuitos. De hecho, la version de Snes también tiene, pero menos y más lentos.

Saludos
chinitosoccer escribió:@kusfo79 La Neogeo tiene 128kb de VRAM

Correcto, pero solo contiene el SAT de los sprites, el tilemap del fix layer y no puede contener ningún gráfico. Con lo que sigue sin poder hacer cosas con frame buffer.

Señor Ventura escribió:¿Por qué la snes no puede ni soñar hacer la fase de bonus del sonic 2 sin chips de apoyo?.

Yo diría que si está precalculado, debería poder hacerlo, ya que en el Star Wing está cargando también los gráficos al vuelo....
@kusfo79 tengo entendido que para esa tarea solo utiliza 68kb, pero todavía quedan 60 kb más libres
chinitosoccer escribió:@kusfo79 tengo entendido que para esa tarea solo utiliza 68kb, pero todavía quedan 60 kb más libres


No soy un experto en Neo geo, pero en la wiki de Neo Geo Dev pone lo de los 68kb (64 low zone + 4 high zone), pero comenta, como se ha dicho, que no puede contener gráficos, ya que estos se leen directamente de la ROM por un bus diferente.
@Señor Ventura Un uso excelente del SuperFX2 en ese Winter Gold. Es interesante ver cómo en el 96 seguían lanzándose apuestas innovadoras en SNES para aguantar el tirón de PSX.
AxelStone escribió:@Señor Ventura Un uso excelente del SuperFX2 en ese Winter Gold. Es interesante ver cómo en el 96 seguían lanzándose apuestas innovadoras en SNES para aguantar el tirón de PSX.


El caso es que podría haber sido un vídeo sin mas, y hubiese sido lo mismo que la fase de bonus del sonic 2, pero con mas transiciones.

Como eso supondría una rom grande, pues super fx para calcular vectores, y 16 megas para "guardar coordenadas" (si es que no es un cartucho de solo 8).

En ocasiones así me pregunto que tal se desempeñaría el 65816 + los multiplicadores del ppu1... y en caso de necesitarse, una sram para trabajar a 3.58mhz durante mas tiempo.
Nosotros tenemos Chrono Trigger y vosotros no, y eso no hay fase especial (que no de bonus, mucho ir de segueros hardcoretas y no sabéis ni lo más básico del Sónico) que lo compense.
creo que neogeo a base de fuerza bruta de sprites podria simular perfectamente la fase bonus del sonic 2 sin problemas.
@Bimmy Lee pss que ahora alguno le dirá al Mauro que haga un port para sentirse cool [hallow]
O´Neill escribió:@Bimmy Lee pss que ahora alguno le dirá al Mauro que haga un port para sentirse cool [hallow]


El cerebro de la bestia ya las pasaba canutas para mover el vertiginoso scroll del Chrono Trigger. Así que no sería mala idea [poraki]
La mítica OST del Chrono Trigger sonando a lata. Sudores fríos sólo de pensarlo. [mad]
La fase de bonus del sonic 2 es un mojón pinchado en un palo que te lo mueve hasta un spectrum.
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