bartletrules escribió:Pero a ver, yo no estoy diciendo que "Sonic 4" no sea mejorable. Ni siquiera he dicho que sea perfecto tal y cómo es. Simplemente, lo que yo y otros como mhtdtr estamos diciendo es que nos parece un muy buen juego tal cual es, y sobre todo, que creemos que gran parte de las críticas que se le están haciendo no son realmente objetivas, sino afectadas sobre todo por el "ideal" de Sonic que los grandes fans del personaje -al fin y al cabo, los que realmente tienen más interés en este juego- tienen creado en su cabeza.
Y respecto al trabajo de los fans, yo creo que nunca es justo comparar una creación de los fans con un trabajo comercial, publicado por una desarrolladora "tradicional".
No olvidemos que "Sonic 4" debe dar de comer a sus creadores, y el Sonic-Fan no. Y eso supone cosas buenas (los programadores del 4 se ganan el sueldo y los aficionados no) y cosas malas (el que curra en una empresa se tiene que atener siempre a plazos, condiciones y factores que le son impuestos, quiera o no).Ten en cuenta además que un trabajo amateur no tiene que gastar en marketing ni en royalties, mientras que SEGA sí debe hacerlo si quiere hacer pasta con el juego.
La pasión que los fans han mostrado les llevó a una obra maestra, pero es que a lo mejor los programadores de SEGA son igual de fanáticos que ellos, pero no han tenido margen a hacer más mejoras.
A mí me encanta la ebanistería, me paso 5 años haciéndome un bote a medida, lijando y puliendo cada madera con esmero. Pero también trabajo en un astillero, que tiene que entregar el barco a final de mes, y me dicen que tengo que usar la remachadora y terminar el casco en una semana. Pues no me queda otra, y lo hago así. A lo mejor el astillero querría hacer las mejores soldaduras del mundo, pero el armador quiere que lo acabes ya, y el que paga manda...
Lo suscribo.
El juego NO es malo en absoluto. Y el auto-target funciona mejor de lo que en un principio creía, tiene una buena implementación in-game, cosa que no sucedía en la mayoría de últimos títulos.
Si la respuesta fuese más inmediata (influido sobretodo por el sistema de físicas del personaje y su adherencia al suelo en cualquier situación) se podría hacer uso del golpeo clásico en muchísimas ocasiones. Esa adherencia puede ser la correcta en carrera, pero no en el lapso parado-a-movimiento ni en el primer tramo "caminando". Esto produce mal calculo de respuesta al salto.
Es como si hubieran fijado unos parámetros únicos (ideales para situaciones de velocidad), pero no hubiesen tratado de forma adecuada el resto de situaciones.
La dificultad me ha dejado un poco extrañado (ni mejor ni peor respecto los sonic originales, simplemente diferente), pues es muy fácil terminar un nivel, pero muy difícil llegar con muchos anillos.
Respecto el trabajo de los fans, como bien comenta el usuario citado en nada tiene que ver con los que trabajan. Cuando se hace un proyecto sin tener en cuenta factores económicos o de tiempo, es "muy fácil" llegar a cierto público, pero cuando se habla a nivel empresa, se busca sobretodo llegar a cuantos más potenciales clientes como se pueda, y se está bajo una premisas de entrega fijadas y los cambios no siempre llegan desde el núcleo próximo de quien desarrolla.