Sonic Drift / porque Sega no lo lanzo en Mega Drive ?

Me asalta la pregunta de porque Sega no lanzo un Sonic Drift o un Sonic Racing en la Mega Drive tras el éxito de Super Mario Kart en Super Famicom ??
pero en cambio si llego con 2 entregas a Game Gear.
Porque la Megadrive no rota y escala sprites tan bien como la Snes, ya que lo tiene que hacer por software. Quizá en MegaCD pudiese haber salido algo.
RPRM escribió:Porque la Megadrive no rota y escala sprites tan bien como la Snes, ya que lo tiene que hacer por software. Quizá en MegaCD pudiese haber salido algo.


Pero street Racer de md era potable no?
Esque no lo tengo para poder valorar.
Supongo que porque frente a GB ese Sonic Drift de GG humilla a cualquier juego de coches para ella, pero lanzar uno para Megadrive y compararlo con SMK podría hacer bastante pupa en las comparativas entre sistemas. El modo 7 de SNES le dio mucha ventaja a la hora de hacer creer al consumidor que era mucho más potente y en realidad sólo era una función por hardware que la competencia no tenía.

Casi me llama más la atención que Sonic Drift no saliera para Master System que el port era barato. En cambio adaptaron el Sonic Spinball [qmparto]

Además entiendo que te refieres a hacer una versión mejor, porque la versión tal cual de GG en Megadrive sería duramente criticada.
El Street Racer de MD es una versión muy digna, la versión SNES tiene más variedad en el suelo pero en MD corre mucho más rápido:



En su momento entrevistaron a los programadores y dijeron justamente eso: en MD no paraban de poner sprites y aumentar la velocidad, y eso aguantaba el tipo.
@AxelStone sí, pero la distancia de dibujado es como la mitad frente al modo 7. Esto es algo insalvable para MD porque es una función que SNES hace por hardware, ahora bien para aguantar el tipo cumplía sobradamente.
@SuperPadLand Claro eso vengo a decir, que el juego cumple perfectamente para hacer un Sonic Drift en condiciones. Además sin necesidad de compararlo con Mario Kart, la diferencia puede ser perfectamente la misma que vemos en los Street Racer, con una versión MD mucho más rápida y así la idea está en sintonía con el veloz erizo azul.
@SuperPadLand si claro, estamos hablando de una versión mejorada / up-grade para Mega Drive.

En el catalogo de MD se hecha en falta y más teniendo un port Street Racer de ejemplo ...
En cambio llegaron cosas como Sonic Spinball o el dr robotnik's mean bean machine
AxelStone escribió:@SuperPadLand Claro eso vengo a decir, que el juego cumple perfectamente para hacer un Sonic Drift en condiciones. Además sin necesidad de compararlo con Mario Kart, la diferencia puede ser perfectamente la misma que vemos en los Street Racer, con una versión MD mucho más rápida y así la idea está en sintonía con el veloz erizo azul.


Ah eso sí, aunque conociendo a SEGA y que el Xtreme no les valía porque no era rápido igual no querían un Sonic Kart sin pistas en plan escalextri o Sonic montado en un coche en lugar de corriendo etcétera

SEGA con Sonic siempre se ha autolimitado mucho intentando no desligarse de los de MD. Mientras tanto Nintendo ha usado a Mario para todo, hasta para el Picross
Creation escribió:@SuperPadLand si claro, estamos hablando de una versión mejorada / up-grade para Mega Drive.

En el catalogo de MD se hecha en falta y más teniendo un port Street Racer de ejemplo ...
En cambio llegaron cosas como Sonic Spinball o el dr robotnik's mean bean machine

El Mean Bean no sé si es muy buen ejemplo, más que nada fue un proyecto de marketing. Un Dr. Mario marcándose un Mario Bros 2, usar los personajes para vender un juego de puzzles y simplemente maquillando un juego sacado de otro mercado.
AxelStone escribió:El Street Racer de MD es una versión muy digna, la versión SNES tiene más variedad en el suelo pero en MD corre mucho más rápido:



En su momento entrevistaron a los programadores y dijeron justamente eso: en MD no paraban de poner sprites y aumentar la velocidad, y eso aguantaba el tipo.

El Sol y la Luna
AxelStone escribió:En su momento entrevistaron a los programadores y dijeron justamente eso: en MD no paraban de poner sprites y aumentar la velocidad, y eso aguantaba el tipo.


Normal. Cada objeto tiene que calcularse en snes en tres coordenadas, en megadrive basta con una base de datos en la que actualizas un valor frame a frame con el algoritmo mas sencillote que se te pueda ocurrir para determinar una simulación de la distancia.

No implica el mismo esfuerzo. Parece que te están contando que la cpu de megadrive hace mas esfuerzos poniendo sprites sin parar, cuando habría que explicar que es al contrario xD
@bas El Dr Robotnik's Mean Bean Machine se aprovecho del material / personajes del cartoon : The Adventures of Sonic the Hedgehog de los 90s.

Señor Ventura escribió:
AxelStone escribió:En su momento entrevistaron a los programadores y dijeron justamente eso: en MD no paraban de poner sprites y aumentar la velocidad, y eso aguantaba el tipo.


Normal. Cada objeto tiene que calcularse en snes en tres coordenadas, en megadrive basta con una base de datos en la que actualizas un valor frame a frame con el algoritmo mas sencillote que se te pueda ocurrir para determinar una simulación de la distancia.

No implica el mismo esfuerzo. Parece que te están contando que la cpu de megadrive hace mas esfuerzos poniendo sprites sin parar, cuando habría que explicar que es al contrario xD

¿Seguro? No veo la necesidad, parece que toda la lógica del juego se puede manejar en un plano. Es más, es que ni siquiera se aprecia variación de altura más allá del salto, cosa para la que tampoco se requiere una tercera dimensión.
AxelStone escribió:@SuperPadLand Claro eso vengo a decir, que el juego cumple perfectamente para hacer un Sonic Drift en condiciones. Además sin necesidad de compararlo con Mario Kart, la diferencia puede ser perfectamente la misma que vemos en los Street Racer, con una versión MD mucho más rápida y así la idea está en sintonía con el veloz erizo azul.


El problema es que haciendo el juego así , solo hay curvas a un lado y a otro, con el modo 7 tienes más libertad para hacer diferentes tipos de curvas, como por ejemplo giros totales que se ven a más distancia y no se sienten solo como una curva larga.

Aun así, donde más se nota ese asunto es en el modo Rumble, donde la comparación entre ambas versiones es brutal.

En SNES tienes una arena cuadrada donde puedes moverte libremente para pelear contra los otros rivales hasta echarles del escenario, en Mega Drive corres por una "curva eterna" tratando de echar a los rivales con los que te cruzas, no tienes libertad de movimiento, no es un todos contra todos.

Mega Drive


SNES



Y perdon por el Offtopic, porque esto nada tiene que ver con los Sonic Drifs.
Yo hubiese hecho un Sonic Drift 3 para Mega Drive, pero cambiando la perspectiva, hacerlo tipo Rock and Roll Racing o incluso a lo Micromachines, así solvetarían el problema. Pero supongo que tampoco era algo importante.

Por cierto, me "ofende mucho" que en todos los juegos de carreras de Sonic (salvo Sonic R), el personaje use coche, yo lo pondría corriendo siempre y el resto de personajes en vehículos. ¿No es su velocidad corriendo la característica principal de Sonic? [+risas]
bas escribió:
Señor Ventura escribió:
AxelStone escribió:En su momento entrevistaron a los programadores y dijeron justamente eso: en MD no paraban de poner sprites y aumentar la velocidad, y eso aguantaba el tipo.


Normal. Cada objeto tiene que calcularse en snes en tres coordenadas, en megadrive basta con una base de datos en la que actualizas un valor frame a frame con el algoritmo mas sencillote que se te pueda ocurrir para determinar una simulación de la distancia.

No implica el mismo esfuerzo. Parece que te están contando que la cpu de megadrive hace mas esfuerzos poniendo sprites sin parar, cuando habría que explicar que es al contrario xD

¿Seguro? No veo la necesidad, parece que toda la lógica del juego se puede manejar en un plano. Es más, es que ni siquiera se aprecia variación de altura más allá del salto, cosa para la que tampoco se requiere una tercera dimensión.


Existen objetos y obstáculos que varían su altura, pero en cuanto a corredores no solo saltas tu.

Programando con inteligencia, lo suyo sería descartar la tercera coordenada siempre que no se requiera. Se controla el estado del objeto y lo que pretende hacer, si quiere variar su altura haces un cálculo completo sobre sus tres coordenadas, y si no, sobre dos.

Pero me da a mi que el mario kart va a lo bestia, que para eso lleva un dsp xD

Lo que no sabría muy bien es como plantear una especie de cálculo dual (doble coordenada, o triple coordenada).
Pues siempre lo he pensado, durante años....

...hasta que vi el Street Racer de MD y lo entendí (solo había jugado al de SNES)
Señor Ventura escribió:
bas escribió:¿Seguro? No veo la necesidad, parece que toda la lógica del juego se puede manejar en un plano. Es más, es que ni siquiera se aprecia variación de altura más allá del salto, cosa para la que tampoco se requiere una tercera dimensión.


Existen objetos y obstáculos que varían su altura, pero en cuanto a corredores no solo saltas tu.

Programando con inteligencia, lo suyo sería descartar la tercera coordenada siempre que no se requiera. Se controla el estado del objeto y lo que pretende hacer, si quiere variar su altura haces un cálculo completo sobre sus tres coordenadas, y si no, sobre dos.

Pero me da a mi que el mario kart va a lo bestia, que para eso lleva un dsp xD

Lo que no sabría muy bien es como plantear una especie de cálculo dual (doble coordenada, o triple coordenada).

Yo me lo imagino bastante simple, al menos ahora no recuerdo nada especial que me haga pensar lo contrario.

La lógica del juego creo que era lo bastante tonta como para no necesitar ninguna precisión, los movimientos en vertical diría que podrían simplificarse con un flag para indicar si estás en el suelo o no. Conceptualmente vendría a ser similar a si tienes activado un power-up: sin el poder te chocas con el objeto de delante, con el poder lo traspasas (haciendo ver que saltas por encima).

Luego queda la representación gráfica, aquí un movimiento vertical sí que ha de ser fluido, pero el sprite sigue moviéndose en un plano. No encuentro mucha historia, el usuario controla X y la máquina juega con Y cuando se activa ese "power-up".

No sé, ¿hay algún aspecto concreto que te haga pensar que hay más complejidad que algo de este estilo?
bas escribió:Yo me lo imagino bastante simple, al menos ahora no recuerdo nada especial que me haga pensar lo contrario.

La lógica del juego creo que era lo bastante tonta como para no necesitar ninguna precisión, los movimientos en vertical diría que podrían simplificarse con un flag para indicar si estás en el suelo o no. Conceptualmente vendría a ser similar a si tienes activado un power-up: sin el poder te chocas con el objeto de delante, con el poder lo traspasas (haciendo ver que saltas por encima).

Luego queda la representación gráfica, aquí un movimiento vertical sí que ha de ser fluido, pero el sprite sigue moviéndose en un plano. No encuentro mucha historia, el usuario controla X y la máquina juega con Y cuando se activa ese "power-up".

No sé, ¿hay algún aspecto concreto que te haga pensar que hay más complejidad que algo de este estilo?


¿Funcionaría que un salto sea una animación, y no una posición en el espacio a cada frame? (haces que pulsar el botón de salto anule su prioridad con respecto a los obstáculos del escenario, y así evitas que su verdadera posición, en el suelo (pese a que se dibuje saltando), choque con nada).

El speed racer por otro lado, es un monstruo. El circuíto no es un plano, sino que tiene elevación a diferentes altitudes, y por lo tanto cada coche y cada objeto tiene que estar calculado a cada momento sobre sus tres coordenadas (porque si no clipeas por debajo del terreno), y sin chip de apoyo.


Así pasa, que podríamos estar hablando de un juego que funciona a 20fps, pero creo que es de lo mas bestia técnicamente. Con un dsp verlo correr a 60fps hubiera sido una gozada... pero el caso es que viendo este juego, no me cabe duda de que un mario kart no necesita un dsp para nada.
Alguno con un Delorean que lleve a Gasega68k al Japón de los noventas asi tenemos un Sonic Drift en Mega.

Y que alguien ponga el enlace, por si no lo han visto aún.
@Skullomartin Pues fíjate una perspectiva tipo Rock and Roll me parece muy interesante y se evitaban comparaciones con Mario Kart.

plutarquito escribió:Alguno con un Delorean que lleve a Gasega68k al Japón de los noventas asi tenemos un Sonic Drift en Mega.

Y que alguien ponga el enlace, por si no lo han visto aún.

Las demos de este hombre son espectaculares, lo que consigue con una MD de stock:

Del estilo MK, cualquier cosa que se hubiese hecho en MD habría salido muy mal parada en comparación con SMK. Sega siguió su propio camino y se sacó la chorra con VR.

Street Racer de MD es un juego completamente diferente a las demás versiones (Snes, Saturn y Playsation). Es interesante, pero jugablemente peor.
RPRM escribió:Porque la Megadrive no rota y escala sprites tan bien como la Snes, ya que lo tiene que hacer por software. Quizá en MegaCD pudiese haber salido algo.


Un detalle, la Snes tampoco escala sprites. Sólo escala un plano de scroll.

Saludos
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