Voy a exponer mi opinión al respecto muy bien detallada para que veáis el cambio que ha sufrido el erizo.
Todos sabemos que la característica especial de Sonic es su velocidad. ¿Por qué lo sabemos? Porque lo pone en el manual de instrucciones
porque, ¿realmente es tanta la velocidad de Sonic? Si ponemos al Sonic del primer juego a correr en una superficie recta, su velocidad no supera los 5 píxeles por frame, una velocidad bastante similar a la de Mario corriendo. Sin embargo, sabemos que Sonic puede alcanzar velocidades más altas, pero eso se tomó como algo secundario, lo que importaba es que era el erizo más rápido del mundo.
Llegaron las 3D y tocaba hacer un juego de Sonic en este nuevo mundo, y tocaba rehacer todo el motor. No basta con añadir una coordenada Z, pues es un mundo aparte. Así que parece ser que se replanteó el sistema de juego. Por lo visto los diseñadores cogieron el manual de instrucciones y leyeron “Sonic es un juego de plataformas con el erizo más rápido del mundo”, lo que se traduce en un Sonic =plataformas +velocidad. Pues Solo tenían que coger un motor de plataformas 3D y añadirle velocidad. ERROR. El planteamiento fue erróneo, aunque de ahí salió un buen juego como es Sonic Adventure, pero no era un Sonic propiamente dicho. Analicémoslo.
El primer detalle que vemos es que Sonic se caracterizaba por sus bucles, y un Sonic Sin bucles en algún nivel no es un Sonic, por lo tanto había que añadir bucles al nuevo Sonic en 3D, pero el motor de plataformas convencional no soporta ese tipo de físicas, por lo que añadieron bucles “preprogramados”. Ahí ya se nota que algo no va bien. En los clásicos, los bucles no eran caminos prefijados, si no que eran completamente interactuables. No solo eso, sino que además eran una prueba. Si no ibas a la velocidad óptima, no lo pasabas, por lo que tenías que perder tu preciado tiempo en coger carrerilla para superarlo.
Esto denota otro detalle. Los nuevos sonic tienen un claro objetivo: acabar el nivel en el menor tiempo posible. Eso es lo que realmente define a los nuevos Sonic. Sin embargo, no podemos decir que en los clásicos era algo definitorio de la jugabilidad. Era un complemento del juego. Esto quiere decir que sí, que era una forma de jugar. Podías jugar a pasarte el nivel en el menor tiempo posible, pero también no. En un Sonic moderno si te vas de ese lado veloz, el juego pierde su gracia, ya que no tiene sentido ir despacio, pero en los clásicos tenías juego en otros aspectos, porque la jugabilidad no era “pasarse el nivel en el menor tiempo posible”, es decir, la velocidad.
La jugabilidad que define a un Sonic clásico es la fluidez de movimiento, no la velocidad. Era una especie de búsqueda de la velocidad: saber rodar en el momento oportuno, caer en el terreno con el ángulo adecuado, llevar la velocidad exacta para poder superar un obstáculo, evitar detenerte al superar los obstáculos. Una búsqueda de un movimiento fluido pero no constante. Podría poner como ejemplo un gráfico sinusoidal, una onda. Subes de velocidad, bajas, puedes darle mayor o menor amplitud a esa onda, mantenerte más o menos en los picos, pero teniendo siempre un movimiento constante, fluido. Si fallas, lo pierdes, si no fallas, lo superas, desafío, recompensa. Ese es el auténtico núcleo de los Sonic: el jugar con el movimiento del personaje.
Sin embargo, ¿eso se repite en los nuevos juegos? La respuesta es no. Incluso en el Sonic Adventure, no existe tal juego. La velocidad la tienes siempre. Quizás haya un proceso de aceleración meramente decorativo, pero siempre te mueves a la misma velocidad. Sí, más rápido que en otros plataformas comunes y se ha demostrado que bien diseñado se puede hacer un buen juego, pero no un Sonic.
Ahora pasaré a explicar cómo afecta esto a la jugabilidad. Uno de los puntos importantes en un Sonic clásico era esa búsqueda de la velocidad punta. Era un gran apartado ya que en cualquier sitio podías hacer algo que incrementase tu velocidad, incluso un pequeño bache podía ser utilizado para impulsarse si saltabas en el momento oportuno. Ahora eso ha sido eliminado por completo. Al poder alcanzar la velocidad máxima en carrera, no tiene sentido tener nada para impulsarse, simplemente con pulsar adelante ya corres todo lo posible. Pero peor han sido los paneles aceleradores. Al pisarlos, automáticamente alcanzas la velocidad máxima permitida. Antes para hacerlo tenías que encontrar el punto, aunque sea simplemente rodar, pero era algo que tú controlabas. Sin embarco el panel le quita toda la emoción. ¿Para qué quieres “buscar” la velocidad si el panel ya te la da? Peor todavía en los últimos juegos ya que a obtienes al pulsar un botón. Lo cual ha hecho que no tenga sentido tener velocidad. Incluso un juego de carreras podría tener más aliciente que un Sonic ya que el acelerar lleva su tiempo y la deceleración afecta en tu movimiento. Sonic sería más como un juego de carreras con la pista recta: siempre al máximo. No solo eso, si no que ciertas características del juego han sido anuladas debido a esto. Mientras que en los clásicos tenía sentido poner un bucle, en los nuevos no, ¿por qué? Porque en los clásicos era un desafío, un desafío sencillo y simple, pero un desafío. Tenías que tener cierta velocidad para pasar y si no lo hacías tenías que perder tiempo recobrándola. Con esa velocidad máxima, el bucle no pinta nada, no es más que un elemento decorativo para guiñar a los antiguos, pero no aporta nada a la jugabilidad.
Ese desarrollo ha hecho que el movimiento sea diferente. Mientras que en el juego clásico era algo constante, a diferentes intervalos de velocidad, algo fluido, en los nuevos se ha pasado a los cambios bruscos. Pasas de correr a toda velocidad a estar parado. Ya no porque te hayas equivocado y te hayas chocado en un mal salto, si no que es una propiedad del juego, y eso es algo frustrante. Imaginaros un juego de carreras donde la gracia está en acabar en el menor tiempo posible que os tengáis que parar a repostar. Puede ser muy realista, pero es algo que fastidia, sobre todo si estás metido en un duelo con otro conductor. Aquí pasa lo mismo. Si vas a 200 por hora, no es nada divertido ver como tienes que perder el tiempo en matar a dos robots que te han puesto en medio del camino. Es una ruptura total con el juego, no hay fluidez. Lo mismo pasa si por ejemplo en un rpg pasamos de pegarnos con enemigos o si de una batalla contra un temible enemigo pasamos a enfrentarnos a los enemigos del principio del juego. Un rpg lleva una fluidez constante donde la dificultad se incrementa gradualmente.
Por lo visto, no salió muy bien la cosa por lo que empezaron a preguntarse por qué Sonic fallaba. Parece que pensaron que no corría bastante así que cada juego que pasaba lo hicieron más rápido. Tremendo error. Al hacer al personaje tan rápido, al usuario le cuesta más reaccionar a lo que tiene delante. Ya no se trata de proponer un desafío, si no de controlar un poco los límites humanos. En los juegos clásicos se podía reaccionar prácticamente a todo por el hecho de que la velocidad no es continua, si no variable. Rara vez verás un obstáculo insalvable a alta velocidad cuando estés en tu pico, ni verás un tramo de terreno vacío si no puedes alcanzar una velocidad considerable. Al ser variable acepta todo tipo de escenarios sin necesidad de cortar la fluided. Pueden hacerte bajar de velocidad poco a poco antes de ponerte un obstáculo que necesita de un salto preciso o pueden aumentártela si lo que necesitas es correr.
Eso ha fomentado que el diseño de niveles sea terriblemente monótono. En los nuevos juegos, debido a la alta velocidad, no pueden ponerte obstáculos que obstaculicen ese movimiento, y los espacios lentos no son aprovechados por esa necesidad del usuario de retomar esa velocidad para ir a por el aliciente del juego: llegar a meta lo antes posible. Esto ha causado que la variedad en los niveles sea mínima. La interacción se basa en arrasar con todo lo que haya por delante. La comparación con sonic 3 es inevitable. Mientras que en juegos como Sonic Rush, Sonic advance 2 o sonic Unleashed tienen una media de 2 o 3 objetos de carácter exclusivo por nivel, que marquen la diferencia con los otros niveles, en sonic 3 esa cantidad rondaba entre los 12 y los 16 objetos por zona. Mientras que en el primer nivel de Sonic rush tenemos las cuerdas con muelle dentro del tronco, las cadenas bungie y la rueda que te persigue, en el primer nivel del sonic 3 tenemos la rampa que te lanza por los aires, una roca que puedes empujar para abrir un camino oculto, el tronco por el cual corres por dentro, troncos que caen por la cascada, balancines, puentes que se rompen al pisarlos, túneles de velocidad, rocas en la cascada que aparecen y desaparecen, balancín que se desliza sobre una cuerda, fuego que destroza esos balancines, troncos con pinchos que giran, botones que cambian el nivel del agua, “escaleras” que se vuelven del revés, nave que te persigue, suelo que se rompe al saltar desde debajo, rocas destructibles de diferentes tamaños. Todos ellos objetos que no verás en otro nivel y que cada cual tiene su función. No importa que en algunos momentos tengas que “parar” a superar algún puzle, el objetivo no es correr todo lo que puedas, sino buscar la velocidad, y en este caso no se consigue pulsando b frustradamente porque no funcionaría, si no resolviendo el desafío rápidamente. Es algo crucial que hace que mientras que en un clásico puedes hacer cien cosas, en los modernos solo puedas hacer una, y el resto de cosas que se podrían hacer van contra la fluidez original del juego.
Como muchos defensores de los nuevos Sonic defienden: “nada te obliga a correr, si quieres ir despacio y pararte a explorar, puedes hacerlo”, ¿pero acaso eso no le quita la gracia al juego que está pensado para correr? ¿A caso hay algo que explorar en un juego diseñado para ir todo recto? No tiene ningún sentido, y los propios desarrolladores lo han dicho: ese es el motivo por el cual incluyen otros estilos de juego, porque realmente a esas velocidades no se puede hacer mucho más.
Pero esto no es lo único que falla. El diseño de niveles tiende también a ser más lineal, y esto no es culpa de las limitaciones del motor. Los niveles están vacíos, son rectos, tienen pocas alternativas y cuando hacen alternativas las hacen sin sentido, ya que en el Sonic Rush todos los caminos son iguales, y el único aliciente para la exploración es buscar un camino más rápido, es decir, lo mismo pero en menos tiempo. En un Sonic clásico esto no ocurre. Cada camino tiene sus propios desafíos, muchas veces únicos como la trampa de lava de lava reef, o tienen sus propios secretos, como la zona secreta para Knuckles en Mushroom Hill con dos anillos gigantes. Eso hace que merezca la pena volver a jugarlos, mientras que en Los modernos no es tanto, ya que probablemente no vayas a ver algo que no hayas visto.
Pero no acaba todo aquí. No solo los niveles son más lineales, menos interactuables, más repetitivos y la jugabilidad se ha reducido a solo correr y opcionalmente hacer misiones molestas, si no que hay más cosas. Por ejemplo, los enemigos. Antiguamente los badniks proveían de una variedad esquisita a todos los niveles. Estoy seguro que si a cualquier jugador de Sonic le dice “Scrap brain”, rápidamente asocia los enemigos que hay allí y qué es lo que hacían, que pruebas había con ellos y más cosas. Si digo “Sky Canyon”, ¿alguien recuerda algún enemigo? Sí, robot 1 y robot 2. Son muy simples, carentes de personalidad. Todos iguales. Al final se resume en dos tipos: los voladores que disparan y los terrestres que se ponen en tu camino. Mientras tanto, estoy seguro de que todos recuerdan hasta el más mínimo detalle de ese molesto escorpión de sandopolis con cara de cabreado, y lo divertido que era ver como esos escarabajos de flying battery eran atraídos por esos gigantescos imanes o sus disparos rebotaban contra tu escudo. Mucha más variedad, mucha más personalidad, lo que hacía que cada nivel sea aún más único. Sonic no necesitaba 30 habilidades y combos para ser un juego variado, le bastaba con una cruceta y un botón con dos habilidades, el resto de variedad se concentraba en el propio nivel.
Podemos seguir pensando en otras consecuencias: como los superzapatos y la supervelocidad son inservibles, como los anillos están de adorno ya que no tiene mérito coleccionarlos por no tener “vidas”, y por lo tanto los escudos ya no sirven, pues no es necesario proteger los anillos, si los pierdes, recoges unos pocos, y listo. ¿Para que quieres 100? ¿Para una vida? Si puedes cargar la partida cuando quieras, no necesitas buscar monitores de anillos ocultos entre las rocas, por lo que el factor exploración ha bajado a bajo mínimos, sobre todo teniendo en cuenta que las esmeraldas ya no son parte de la jugabilidad si no una mera anécdota de las historias que sirven para darle el predecible power-up definitivo al protagonista antes de la batalla final.
¿La solución? Ninguna. Sonic ha muerto con la salida de Sonic advance 2, que fue el momento en el que se “rompió la barrera del sonido”. Ya es tarde para arreglarlo. Los nuevos fans de Sonic no aceptarán un Sonic “lento”, por lo que es imposible cambiar el sistema para que Sonic recupere ese movimiento tan característico. La posible solución sería crear una nueva saga, por lo tanto, Sonic se quedaría como lo que es ahora y el Sonic de toda la vida habrá desaparecido. Sonic no tiene solución, pero eso no quiere decir que no podamos disfrutar de un juego que herede esa jugabilidad. Hay una noticia por ahí que habla de un proyecto que tendrá essa esencia. Quién sabe si volveremos a ver a Sonic en forma de pingüino xD.