Sonic the hedgehog: ¿Evolución o cambio radical?

Una de las mascotas que más controversia ha provocado en el mundo de los videojuegos es la mascota de Sega. No, no el principe de grandes orejas si no el erizo azul que tantos buenos momentos nos ha hecho pasar.

Sin embargo, por todos es sabido que la saga ha decaido desde que Sega se dedica exclusivamente a desarrollar videojuegos. Los juegos, pueden gustar más o menos, mero hay un descontento general. Quizás no sea tan terrible como nos lo pintan algunos analisis, ya que Sonic se ha convertido en objeto de tiro para todos los analistas, pero lo que está claro es que la calidad de los juegos de Sonic ha descendido bastante.

¿Evolución? ¿Cambio radical? ¿Dónde se empezó a perder el rumbo? ¿Cuales son los fallos más importantes que han hecho al erizo azul llegar a este punto? ¿Como se puede mejorar? Foro abierto para debatir acerca del cambio que ha sufrido el erizo en los últimos años.
Hay bastantes hilos sobre esto.... y la conclusion esq ahora es un macarrilla y no mola nada [poraki]

Edito: una bonita encuesta sobre la opinion general del foro: http://www.elotrolado.net/hilo_mejor-sonic-de-la-historia_1171613
Todo proviene de intentar adaptar a las 3D lo que es inadaptable por naturaleza. Y luego vienen las quejas y los lloros.
Sonic Adventure 1&2 son juegos que por algún motivo la gente tiene buen recuerdo de ellos, pero a pesar de su impresionante factura técnica y de ser, en definitiva, muy bonitos, son casi injugables y tremendamente mareantes. El resto no han hecho más que seguir un camino que era imposible (me da que por algo se saltaron una generación de Sonic con Saturn, por la de cabezazos que se debieron dar con el Xtreme tal vez), por lo cual han sido machacados con algo de injusticia, pues es el público el que pide explotación mascotil y 3D.
Sega se ha ido desmelenando buscando salidas a una vía agotada, a cada cual más ridícula; Shadow, transformaciones en lobo o ambientación medieval. Cagadas que todo decirlo, son más consequencia que no causa de la situación de Sonic en general.

Sonic es Sonic en 2D, incluso los modernos Sonic Rush de DS tienen una calidad altísima, lo que demuestra que no todo se debe a un supuesto mal hacer de Sega si no que a veces hay cosas que nadie las puede hacer bien por que son contranatura.
La única opción digna ante esto sería un último Sonic 2D que reuniese todas las virtudes de los de MegaDrive, con un acabado ténico puesto al día y sin todas las tontadas de los últimos años; nada de personajes secundarios estúpidos, diálogos u horribles seres humanos. Green Hill Zone, Sonic, Tails y velocidad 2D. Me niego a creer que esto sea TAN difícil viendo el último Wario.
Después de esto lo ideal sería enterrarlo para siempre en el panteón de los clásicos, al lado de Ristar o Nights (no, Nights ya no, sigh), cosa imposible por motivos comerciales. Y es que en el fondo la culpa es de la gente.
Yo creo que Sonic Unleashed es una buena adaptación a las 3D. Si bien las fases del lobo no gustaron mucho a los fans hay que verlo con lógica: estan ahi para meter mas plataformeo y hacer el juego mas largo.

Si solo fuesen pantallas de velocidad, aunque metieses 20 te pasarias el juego en 2 horas... como pasaba en Mega Drive.

Deberian hacer un Sonic en 2D en alta definición, con buenas animaciones y al estilo 16 bits (si es similar a Sonic 1, 2 o CD mejor que mejor). Pero currandoselo de verdad, con bonitos escenarios, enemigos graciosos, buena música y con Robotnik a final de cada fase en un alocado invento.

Ahora ya solo hacen que Sonic corra y corra, te encuentras a dos o tres enemigos en cada nivel y solo están ahi de adorno :( Se ha perdido todo el espiritu, mismamente los diseños de los personajes ya no son tan simpáticos como antes... los han creado mas "cool" y no les pega. Esos ojos verdes... en Sonic, o el mismo Knuckles que era un personaje que molaba ahora está de relleno. Shadow no tiene ninguna gracia y el resto son prescindibles.

Para mi lo ideal seria un juego con el planteamiento de Sonic CD (escenarios variados, bien diseñados y coloridos; excelente banda sonora) y dandole a Sonic la imágen clásica (si es la que tenia en su juego Arcade, con las caras de susto que ponia y tal, mejor xD) y con un número de fases a la altura de las circunstancias. Luego a Robotnik también le devolveria su clásica y simple imágen... sin gafas de piloto ni trajes cutres. Despues quitaria a todos los demás personajes de un plumazo: solo Sonic, Robotnik y Metal Sonic como mucho. Los enemigos nada de hacerlos como los de ahora: mucho mejor los de antes, con esos ojos saltones tipicos. Y por supuesto sin tonterias de transformaciones, cambios de epoca, armas y demas gilipolleces.

Con todo eso yo seria feliz.
el sonic adventure 1 de dreamcast a mi me encanto!!!!!, el 2 ya con las fases para cada personaje empezo a digustarme algo (aunque el juego es bueno pero me molaba mas el uno) y a partir de aqui la cosa flojeó bastante, y vamos se volvio todo muy incontrolable, tendrian que mejorar el sistema de camaras y adaptar un poco mas la velocidad.



saludos
beacon_frito escribió:Todo proviene de intentar adaptar a las 3D lo que es inadaptable por naturaleza. Y luego vienen las quejas y los lloros.
Sonic Adventure 1&2 son juegos que por algún motivo la gente tiene buen recuerdo de ellos, pero a pesar de su impresionante factura técnica y de ser, en definitiva, muy bonitos, son casi injugables y tremendamente mareantes. El resto no han hecho más que seguir un camino que era imposible (me da que por algo se saltaron una generación de Sonic con Saturn, por la de cabezazos que se debieron dar con el Xtreme tal vez), por lo cual han sido machacados con algo de injusticia, pues es el público el que pide explotación mascotil y 3D.
Sega se ha ido desmelenando buscando salidas a una vía agotada, a cada cual más ridícula; Shadow, transformaciones en lobo o ambientación medieval. Cagadas que todo decirlo, son más consequencia que no causa de la situación de Sonic en general.

Sonic es Sonic en 2D, incluso los modernos Sonic Rush de DS tienen una calidad altísima, lo que demuestra que no todo se debe a un supuesto mal hacer de Sega si no que a veces hay cosas que nadie las puede hacer bien por que son contranatura.
La única opción digna ante esto sería un último Sonic 2D que reuniese todas las virtudes de los de MegaDrive, con un acabado ténico puesto al día y sin todas las tontadas de los últimos años; nada de personajes secundarios estúpidos, diálogos u horribles seres humanos. Green Hill Zone, Sonic, Tails y velocidad 2D. Me niego a creer que esto sea TAN difícil viendo el último Wario.
Después de esto lo ideal sería enterrarlo para siempre en el panteón de los clásicos, al lado de Ristar o Nights (no, Nights ya no, sigh), cosa imposible por motivos comerciales. Y es que en el fondo la culpa es de la gente.



Mi opinion completamente contraria, sonic adventure demuestra lo factible q es su jugabilidad en 3D. Hasta tal punto q lo considero el mejor sonic jamas hecho muy por encima de los 2d.
Yo creo que deberian hacer uno en 2D HD (aunque sea para los nostalgicos del Sonic 1 y 2, entre los que me incluyo XD), con bastantes niveles (bien hechos eso si), cooperativo (pasar el nivel normal, carrera...), estadisticas online...
Los sonic adventure son buenos juegos, pero la camara es pésima, y en el 2 las fases de exploración es de lo mas aburrido que he jugado. supongo que lo que deberían de hacer es un sonic 2d en HD, pero no creo que tuviera muy buenas ventas al menos en occidente, donde hacer un juego nuevo en 2d es casi sacrilegio.
En mi opinión el sonic 2006 era un buen juego lastrado por ese control y esos bugs intratables.No entiendo por que no aplican los parámetros de calidad de software que tienen en arcades a sus productos domesticos.

El sonic unleashed se hace un poco rollo lo del lobito. Las fases de velocidad son deliciosas.

Asi que para mi el próximo sonic deberia juntar las fases de corrido del unleashed con las fases de plataformeo no coñazo del 2006.

Sonic siempre ha sido eso platformeo, distintos caminos y velocidad, el problema es que sega no ha tenido el talento o los medios para hacer que un juego cuajase de manera completa y no a cachos como ha venido haciendo ultimamente.

Sonic en 2d ya tenemos muchos, tampoco hay que ser inmovilistas, solo que encuentren la manera de encajar bien las piezas..


newdreamer
Para mi no hay color, donde esten los de la megadrive que se quiten sobre todo los ultimos y el mejor en 3D es el Sonic Adventure de Dreamcast
Blue escribió:
chibisake escribió:yo te aseguro que los he jugado (a excepción del CD, que lo tuve que jugar más tarde) y todos, desde el 2, han ido teniendo importantes cambios, claro que si coges el STH y el SR vas a ver cambios exagerados, pero si los vas jugando uno a uno y en orden las diferencia no son tan exageradas, sino más bien progresivas.

En cuanto a la definición de evolución, la evolución no supone un añadido, sino un cambio gradual desde el punto A al punto B. Aunque en verdad, por muy diferente que resulte rush con respecto al STH y no tanto con respecto a Sonic CD, conserva la esencia de juego frenético, de velocidad, de muelles puñeteros que te acaban llevando a una zona llena de pinchos, de fases con varias rutas a tomar para completarlas, de una curva de dificultad que comienza con unas fases sencillas y acaba con otras más elaboradas (a excepción del Advance 1, que estaba tirado xD), etc...


Pues yo te aseguro que los he jugado seguramente más que tú, pero no solo eso, si no que me dedico a diseñar jeugos de sonic y he estudiado muchisimo su estructura, y puedo asegurarte que los 3D han perdido todo lo que es el motion engine y los sa2/3 y rush simplemente ya es otro tipo de juego. Pero para no manchar este hilo, voy a abrir uno en este subforo para discutirlo.


Ehm... eso de que los hayas jugado bastante más que yo... como que ni tú ni yo lo podemos saber. De todos modos estabamos hablando de los sonics en 2d... nunca hemos mencionado las versiones 3D(hasta ahora) porque esas mantienen otro rumbo. De hecho este debate surgió tras yo comentar que los rush mantienen la esencia de los de antes... pero vamos, ya te he expuesto lo que me acabas de citar y no veo nada que lo refute.

En mi opinión el sonic 2006 era un buen juego lastrado por ese control y esos bugs intratables.No entiendo por que no aplican los parámetros de calidad de software que tienen en arcades a sus productos domesticos.


En realidad pasó que los cabronianos de la Pachinko metieron prisas a Yuji Naka y al Sonic Team para que el juego coincidiese con el estreno de... no sé si de la 360 o la PS3, pero vamos, que les obligaron a ir a toda ostia y asi no se puede. Lo mismo pasó con el NiGHTS de Wii, pero al menos éste nights si es un buen juego, a pesar de la apariencia de los niños que parecen marionetas
Blue escribió: No, no el principe de grandes orejas si no el erizo azul que tantos buenos momentos nos ha hecho pasar.


¿A que personaje te refieres con esto? Juro por dios que me he leido todo el hilo en ascuas por no saber esta parida. XD
Yarky escribió:
Blue escribió: No, no el principe de grandes orejas si no el erizo azul que tantos buenos momentos nos ha hecho pasar.


¿A que personaje te refieres con esto? Juro por dios que me he leido todo el hilo en ascuas por no saber esta parida. XD


Supongo que el compañero se refiere a Alex Kidd.
Es una lástima que las 2D hayan caído prácticamente en el olvido, lo que están haciendo es mierda. No creo que nadie se imagine a Mario con un fusil de asalto machacando nazis. Podrían haberse sacado nuevas sagas o lo que le saliera de las pelotas pero imagino que solo por llevar Sonic en el título ya venderá bastante.
KojiroSasaki está baneado por "Troll vándalo"
beacon_frito escribió:Todo proviene de intentar adaptar a las 3D lo que es inadaptable por naturaleza. Y luego vienen las quejas y los lloros.


Mario dio el paso a las 3D por la puerta grande, y el ultimo juego de la saga a sido de los mejores de esta generación. No es imposible, sencillamente es un problema de ineptitud por parte de los que han estado detrás de los últimos juegos del erizo azul. Yo estoy seguro que lo pilla otra compañía/equipo y hubieran realizado un paso de Sonic a las 3D cojonudo.
Que hagan lo mismo que Capcom con Megaman 9.
Los Sonic de la dreamcast son unos juegos cojonudos, a partir de ahí los unicos que se salvan son los Advance
los sonic de dreamcast son una maravilla, el problema es que sega ya no es sega desde que la compraron... el final de dreamcast supuso el final de sega tal y como la conociamos
Voy a exponer mi opinión al respecto muy bien detallada para que veáis el cambio que ha sufrido el erizo.

Todos sabemos que la característica especial de Sonic es su velocidad. ¿Por qué lo sabemos? Porque lo pone en el manual de instrucciones XD porque, ¿realmente es tanta la velocidad de Sonic? Si ponemos al Sonic del primer juego a correr en una superficie recta, su velocidad no supera los 5 píxeles por frame, una velocidad bastante similar a la de Mario corriendo. Sin embargo, sabemos que Sonic puede alcanzar velocidades más altas, pero eso se tomó como algo secundario, lo que importaba es que era el erizo más rápido del mundo.

Llegaron las 3D y tocaba hacer un juego de Sonic en este nuevo mundo, y tocaba rehacer todo el motor. No basta con añadir una coordenada Z, pues es un mundo aparte. Así que parece ser que se replanteó el sistema de juego. Por lo visto los diseñadores cogieron el manual de instrucciones y leyeron “Sonic es un juego de plataformas con el erizo más rápido del mundo”, lo que se traduce en un Sonic =plataformas +velocidad. Pues Solo tenían que coger un motor de plataformas 3D y añadirle velocidad. ERROR. El planteamiento fue erróneo, aunque de ahí salió un buen juego como es Sonic Adventure, pero no era un Sonic propiamente dicho. Analicémoslo.

El primer detalle que vemos es que Sonic se caracterizaba por sus bucles, y un Sonic Sin bucles en algún nivel no es un Sonic, por lo tanto había que añadir bucles al nuevo Sonic en 3D, pero el motor de plataformas convencional no soporta ese tipo de físicas, por lo que añadieron bucles “preprogramados”. Ahí ya se nota que algo no va bien. En los clásicos, los bucles no eran caminos prefijados, si no que eran completamente interactuables. No solo eso, sino que además eran una prueba. Si no ibas a la velocidad óptima, no lo pasabas, por lo que tenías que perder tu preciado tiempo en coger carrerilla para superarlo.

Esto denota otro detalle. Los nuevos sonic tienen un claro objetivo: acabar el nivel en el menor tiempo posible. Eso es lo que realmente define a los nuevos Sonic. Sin embargo, no podemos decir que en los clásicos era algo definitorio de la jugabilidad. Era un complemento del juego. Esto quiere decir que sí, que era una forma de jugar. Podías jugar a pasarte el nivel en el menor tiempo posible, pero también no. En un Sonic moderno si te vas de ese lado veloz, el juego pierde su gracia, ya que no tiene sentido ir despacio, pero en los clásicos tenías juego en otros aspectos, porque la jugabilidad no era “pasarse el nivel en el menor tiempo posible”, es decir, la velocidad.

La jugabilidad que define a un Sonic clásico es la fluidez de movimiento, no la velocidad. Era una especie de búsqueda de la velocidad: saber rodar en el momento oportuno, caer en el terreno con el ángulo adecuado, llevar la velocidad exacta para poder superar un obstáculo, evitar detenerte al superar los obstáculos. Una búsqueda de un movimiento fluido pero no constante. Podría poner como ejemplo un gráfico sinusoidal, una onda. Subes de velocidad, bajas, puedes darle mayor o menor amplitud a esa onda, mantenerte más o menos en los picos, pero teniendo siempre un movimiento constante, fluido. Si fallas, lo pierdes, si no fallas, lo superas, desafío, recompensa. Ese es el auténtico núcleo de los Sonic: el jugar con el movimiento del personaje.

Sin embargo, ¿eso se repite en los nuevos juegos? La respuesta es no. Incluso en el Sonic Adventure, no existe tal juego. La velocidad la tienes siempre. Quizás haya un proceso de aceleración meramente decorativo, pero siempre te mueves a la misma velocidad. Sí, más rápido que en otros plataformas comunes y se ha demostrado que bien diseñado se puede hacer un buen juego, pero no un Sonic.

Ahora pasaré a explicar cómo afecta esto a la jugabilidad. Uno de los puntos importantes en un Sonic clásico era esa búsqueda de la velocidad punta. Era un gran apartado ya que en cualquier sitio podías hacer algo que incrementase tu velocidad, incluso un pequeño bache podía ser utilizado para impulsarse si saltabas en el momento oportuno. Ahora eso ha sido eliminado por completo. Al poder alcanzar la velocidad máxima en carrera, no tiene sentido tener nada para impulsarse, simplemente con pulsar adelante ya corres todo lo posible. Pero peor han sido los paneles aceleradores. Al pisarlos, automáticamente alcanzas la velocidad máxima permitida. Antes para hacerlo tenías que encontrar el punto, aunque sea simplemente rodar, pero era algo que tú controlabas. Sin embarco el panel le quita toda la emoción. ¿Para qué quieres “buscar” la velocidad si el panel ya te la da? Peor todavía en los últimos juegos ya que a obtienes al pulsar un botón. Lo cual ha hecho que no tenga sentido tener velocidad. Incluso un juego de carreras podría tener más aliciente que un Sonic ya que el acelerar lleva su tiempo y la deceleración afecta en tu movimiento. Sonic sería más como un juego de carreras con la pista recta: siempre al máximo. No solo eso, si no que ciertas características del juego han sido anuladas debido a esto. Mientras que en los clásicos tenía sentido poner un bucle, en los nuevos no, ¿por qué? Porque en los clásicos era un desafío, un desafío sencillo y simple, pero un desafío. Tenías que tener cierta velocidad para pasar y si no lo hacías tenías que perder tiempo recobrándola. Con esa velocidad máxima, el bucle no pinta nada, no es más que un elemento decorativo para guiñar a los antiguos, pero no aporta nada a la jugabilidad.

Ese desarrollo ha hecho que el movimiento sea diferente. Mientras que en el juego clásico era algo constante, a diferentes intervalos de velocidad, algo fluido, en los nuevos se ha pasado a los cambios bruscos. Pasas de correr a toda velocidad a estar parado. Ya no porque te hayas equivocado y te hayas chocado en un mal salto, si no que es una propiedad del juego, y eso es algo frustrante. Imaginaros un juego de carreras donde la gracia está en acabar en el menor tiempo posible que os tengáis que parar a repostar. Puede ser muy realista, pero es algo que fastidia, sobre todo si estás metido en un duelo con otro conductor. Aquí pasa lo mismo. Si vas a 200 por hora, no es nada divertido ver como tienes que perder el tiempo en matar a dos robots que te han puesto en medio del camino. Es una ruptura total con el juego, no hay fluidez. Lo mismo pasa si por ejemplo en un rpg pasamos de pegarnos con enemigos o si de una batalla contra un temible enemigo pasamos a enfrentarnos a los enemigos del principio del juego. Un rpg lleva una fluidez constante donde la dificultad se incrementa gradualmente.
Por lo visto, no salió muy bien la cosa por lo que empezaron a preguntarse por qué Sonic fallaba. Parece que pensaron que no corría bastante así que cada juego que pasaba lo hicieron más rápido. Tremendo error. Al hacer al personaje tan rápido, al usuario le cuesta más reaccionar a lo que tiene delante. Ya no se trata de proponer un desafío, si no de controlar un poco los límites humanos. En los juegos clásicos se podía reaccionar prácticamente a todo por el hecho de que la velocidad no es continua, si no variable. Rara vez verás un obstáculo insalvable a alta velocidad cuando estés en tu pico, ni verás un tramo de terreno vacío si no puedes alcanzar una velocidad considerable. Al ser variable acepta todo tipo de escenarios sin necesidad de cortar la fluided. Pueden hacerte bajar de velocidad poco a poco antes de ponerte un obstáculo que necesita de un salto preciso o pueden aumentártela si lo que necesitas es correr.

Eso ha fomentado que el diseño de niveles sea terriblemente monótono. En los nuevos juegos, debido a la alta velocidad, no pueden ponerte obstáculos que obstaculicen ese movimiento, y los espacios lentos no son aprovechados por esa necesidad del usuario de retomar esa velocidad para ir a por el aliciente del juego: llegar a meta lo antes posible. Esto ha causado que la variedad en los niveles sea mínima. La interacción se basa en arrasar con todo lo que haya por delante. La comparación con sonic 3 es inevitable. Mientras que en juegos como Sonic Rush, Sonic advance 2 o sonic Unleashed tienen una media de 2 o 3 objetos de carácter exclusivo por nivel, que marquen la diferencia con los otros niveles, en sonic 3 esa cantidad rondaba entre los 12 y los 16 objetos por zona. Mientras que en el primer nivel de Sonic rush tenemos las cuerdas con muelle dentro del tronco, las cadenas bungie y la rueda que te persigue, en el primer nivel del sonic 3 tenemos la rampa que te lanza por los aires, una roca que puedes empujar para abrir un camino oculto, el tronco por el cual corres por dentro, troncos que caen por la cascada, balancines, puentes que se rompen al pisarlos, túneles de velocidad, rocas en la cascada que aparecen y desaparecen, balancín que se desliza sobre una cuerda, fuego que destroza esos balancines, troncos con pinchos que giran, botones que cambian el nivel del agua, “escaleras” que se vuelven del revés, nave que te persigue, suelo que se rompe al saltar desde debajo, rocas destructibles de diferentes tamaños. Todos ellos objetos que no verás en otro nivel y que cada cual tiene su función. No importa que en algunos momentos tengas que “parar” a superar algún puzle, el objetivo no es correr todo lo que puedas, sino buscar la velocidad, y en este caso no se consigue pulsando b frustradamente porque no funcionaría, si no resolviendo el desafío rápidamente. Es algo crucial que hace que mientras que en un clásico puedes hacer cien cosas, en los modernos solo puedas hacer una, y el resto de cosas que se podrían hacer van contra la fluidez original del juego.

Como muchos defensores de los nuevos Sonic defienden: “nada te obliga a correr, si quieres ir despacio y pararte a explorar, puedes hacerlo”, ¿pero acaso eso no le quita la gracia al juego que está pensado para correr? ¿A caso hay algo que explorar en un juego diseñado para ir todo recto? No tiene ningún sentido, y los propios desarrolladores lo han dicho: ese es el motivo por el cual incluyen otros estilos de juego, porque realmente a esas velocidades no se puede hacer mucho más.

Pero esto no es lo único que falla. El diseño de niveles tiende también a ser más lineal, y esto no es culpa de las limitaciones del motor. Los niveles están vacíos, son rectos, tienen pocas alternativas y cuando hacen alternativas las hacen sin sentido, ya que en el Sonic Rush todos los caminos son iguales, y el único aliciente para la exploración es buscar un camino más rápido, es decir, lo mismo pero en menos tiempo. En un Sonic clásico esto no ocurre. Cada camino tiene sus propios desafíos, muchas veces únicos como la trampa de lava de lava reef, o tienen sus propios secretos, como la zona secreta para Knuckles en Mushroom Hill con dos anillos gigantes. Eso hace que merezca la pena volver a jugarlos, mientras que en Los modernos no es tanto, ya que probablemente no vayas a ver algo que no hayas visto.

Pero no acaba todo aquí. No solo los niveles son más lineales, menos interactuables, más repetitivos y la jugabilidad se ha reducido a solo correr y opcionalmente hacer misiones molestas, si no que hay más cosas. Por ejemplo, los enemigos. Antiguamente los badniks proveían de una variedad esquisita a todos los niveles. Estoy seguro que si a cualquier jugador de Sonic le dice “Scrap brain”, rápidamente asocia los enemigos que hay allí y qué es lo que hacían, que pruebas había con ellos y más cosas. Si digo “Sky Canyon”, ¿alguien recuerda algún enemigo? Sí, robot 1 y robot 2. Son muy simples, carentes de personalidad. Todos iguales. Al final se resume en dos tipos: los voladores que disparan y los terrestres que se ponen en tu camino. Mientras tanto, estoy seguro de que todos recuerdan hasta el más mínimo detalle de ese molesto escorpión de sandopolis con cara de cabreado, y lo divertido que era ver como esos escarabajos de flying battery eran atraídos por esos gigantescos imanes o sus disparos rebotaban contra tu escudo. Mucha más variedad, mucha más personalidad, lo que hacía que cada nivel sea aún más único. Sonic no necesitaba 30 habilidades y combos para ser un juego variado, le bastaba con una cruceta y un botón con dos habilidades, el resto de variedad se concentraba en el propio nivel.

Podemos seguir pensando en otras consecuencias: como los superzapatos y la supervelocidad son inservibles, como los anillos están de adorno ya que no tiene mérito coleccionarlos por no tener “vidas”, y por lo tanto los escudos ya no sirven, pues no es necesario proteger los anillos, si los pierdes, recoges unos pocos, y listo. ¿Para que quieres 100? ¿Para una vida? Si puedes cargar la partida cuando quieras, no necesitas buscar monitores de anillos ocultos entre las rocas, por lo que el factor exploración ha bajado a bajo mínimos, sobre todo teniendo en cuenta que las esmeraldas ya no son parte de la jugabilidad si no una mera anécdota de las historias que sirven para darle el predecible power-up definitivo al protagonista antes de la batalla final.

¿La solución? Ninguna. Sonic ha muerto con la salida de Sonic advance 2, que fue el momento en el que se “rompió la barrera del sonido”. Ya es tarde para arreglarlo. Los nuevos fans de Sonic no aceptarán un Sonic “lento”, por lo que es imposible cambiar el sistema para que Sonic recupere ese movimiento tan característico. La posible solución sería crear una nueva saga, por lo tanto, Sonic se quedaría como lo que es ahora y el Sonic de toda la vida habrá desaparecido. Sonic no tiene solución, pero eso no quiere decir que no podamos disfrutar de un juego que herede esa jugabilidad. Hay una noticia por ahí que habla de un proyecto que tendrá essa esencia. Quién sabe si volveremos a ver a Sonic en forma de pingüino xD.
En Sega no hacen un Sonic nuevo con planteamiento y estilo clásico pero con un aspecto acorde a los tiempos que corren simplemente porque no les sale de las pelotas, porque vamos, estando cosas como esta...
Blue, pedazo de análisis y muy lúcido, yo creo que después de lo dicho no hace falta decir nada más. Es que es eso.
Solo añadiría que la velocidad absurda + las 3D joden aún más el coctel al no existir cámara que lo soporte ni jugabilidad posible al respecto, o caen en los momentos más i menos prediseñados que has comentado o estás dando algo que ningún jugador humano puede asumir.
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