Pongámonos en contexto: año 1999, EIdos lanza "Legacy of Kain: Soul Reaver". A pesar de que es un éxito tanto de críticas como de ventas, Crystal Dynamic reconoce que les estaba quedando un juego tan ambicioso que tuvieron que recortar, literalmente, 2/3 del juego de cara al lanzamiento final. Esto se nota por ejemplo en unos últimos niveles menos inspirados que los iniciales, sin caminos alternativos, mapeados mucho más simples y claramente recortados.
Declaraciones al respecto de la directora del juego, Amy Hennig, aquí:
https://blog.us.playstation.com/2012/10 ... r-secrets/El juego, encima, no termina. Una de las cosas que recortaron fue el final, y cuando finalmente te vas a enfrentar a Kain, éste se mete en una máquina del tiempo y te plantan un "TO BE CONTINUED" en toda la cara, dejándote a medio polvo.
Dos años después, sin embargo, llega la oportunidad perfecta para Crystal Dynamic de resolver el entuerto: segunda parte con libertad creativa, para una máquina nueva (PS2), y con toneladas de material que se quedó pendiente del primero; mimbres más que suficientes para crear una Jodida Obra Maestra.
Y van y sacan una secuela mediocre, empeorando en todo al anterior (salvo en gráficos, logicamente)
¿A qué se debió?