¿Soy el único al que no le gusta Fatal Fury por este detalle?

Lo de avanzar al fondo y volver. Lo veo como la cosa más estúpida incorporada a un juego de lucha, se carga toda la jugabilidad y rompe el ritmo del combate.

Es una pena porque son juegos muy bien hechos, pero ese detalle se me atraganta muchísimo. No entiendo porqué se incorporó esa "profundidad" en los combates. Es algo que no me cuadra, la faena que tendría añadir esas animaciones extra a cada personaje. ¿Qué necesidad había? El primer Fatal Fury se desarrolló casi al mismo tiempo que Street Fighter II, o sea que no fue algo que incorporaron para que fuese distinto en ese sentido.
Buenas, confieso que, si bien en mi caso me agrada el hecho de tener esa libertad, nunca supe manejarme con los cambios de plano, me gustan pero se me dán fatal. Con Toshinden, salvando las distancias, tuve una experiencia similar, no sabía como administrar tanta libertad.

Tengo entendido que Fatal Fury es una evolución directa de Street Smart, se tomó la base de ese juego para hacerlo e imagino que un poco tambien bebieron del primer SF y de Yie-Ar Kung-Fu, como yo lo veo quisieron fusionar-evolucionar el movimiento en profundidad de Street Smart. Tal vez el zoom aún no lo sabian utilizar bien por aquellas fechas -o no les convenció-, y SM era un híbrido entre Beat 'Em Up y Fight 'Em Up, no resultaba viable para un juego 'más serio' de lucha vs pura, optaron por una solución intermedia, profundidad 'fondal' o lateral, no subiendo y bajando sino un movimiento más íntimo que no permita sacar del área a los luchadores.. en SM podíamos recorrer toda la calle subiendo y bajando de profundidad mientras el enemigo nos persigue, uno de espaldas al otro, no tenía mucho sentido porque se ofrece al jugador una posibilidad que le saca del combate, sin embargo el doble plano está planteado con coherencia, los dos rivales nunca dejan de mirarse a pesar de estar en planos diferentes, la fórmula original era casi como si en un partido de fútbol el portero pudiera irse a gradas, sentarse y tomar un batido :p

Los combates de dos contra dos, o en desventaja dos contra uno, ciertos luchadores, detalles como el paso del tiempo en el escenario o la lluvia en el stage de Tung-Fu Rue, son dentro de mi ignorancia herencias de Street Smart, incluso Art of Fighting, que ya vá por un derrotero distinto, tambien bebe de SM, como un aficionado ilustró en este post.

https://www.vgfacts.com/forums/thread-4678.html

Tengo pendientes algunos reportajes de SNK, en estos por ejemplo puede recabarse info sobre el cambio de plano, sé que no es el tema del hilo pero en particular siempre tuve interés por la saga y sus eementos diferenciadores, Street Smart me gustaba mucho.

https://www.youtube.com/watch?v=-E9ylC34kWk

https://www.youtube.com/watch?v=6M9OXz4UEbs
te puede gustar o no pero ese detalle y el cambio en la paleta según pasan los combates son seña de identidad de esta saga.
no pienso que se cargue la jugabilidad ,si lo dominas da un añadido a esta por la estrategia que supone calcular los movimientos y defenderte.
La mayor parte de los beneficios de la industria de los videojuegos de aquel entonces se hacía en las máquinas arcade, así que tenían que innovar para atraer al cliente, me acuerdo cuando se empezaron a ver máquinas con ese juego en los salones y por supuesto la novedad arrasaba, todos queramos probarlo, es así de simple, añade algo nuevo a un producto que ya está en el mercado y lo venderas como una novedad, todo querrán tenerlo o probarlo al menos una vez.
Hombre, innovador en su momento fue, así como seña de identidad de la saga, aunque yo nunca supe dominarlo bien. Igualmente en Mark of The Wolves se lo cargaron de un plumazo.
En los Real Bout da mucho más juego, y te puedes montar unos buenos combos cambiando al enemigo de plano.
@paco_man no eres el único y precisamente por ese motivo me gusta la versión de snes, se cargaron la profundidad.
@Unreal McCoy Es curioso como de niño se reían de mi en el colegio por decir que el Street Smart (que tenía piratón en Mega Drive) me recordaba a Fatal Fury.

Tantos años más tarde en foros veo que no estoy solo. Hace ya mucho en un hilo aquí mismo, hubo uno (no recuerdo el nick) que aportó datos que confirmaban la relación entre los juegos.
Hay mucha gente que no le gusta/n los fatal fury. Está tan lejos de sf2 que tiene identidad propia.
Conforme avanzan los juegos, van copiando la formula, hasta sacar la suya a base de combos.
El primer fatal fury es magico, único e irrepetible, sobretodo a dobles.
Ahora si quieres aplicar lo aprendido en 25 años de sf2, no será tu juego.
En el de ps one Real Bout Fatal Fury Special: Dominated Mind se cargaron también el cambio de plano y con este simple detalle pasa a ser una obra maestra, tremendo juego que además esta hecho para las características de la play y no se siente recortado en nada como otros ports de Neo Geo (hasta los tiempos de carga son muy cortos), incluso añade historia y personajes nuevos.

Para mi la mejor entrega de esta saga y compite sin problemas con los mejores King of Fighters como juego de peleas 2d.
@paco_man Fue muy mal implementado,pero claro eso forzo a dibujar esos frames...,osea todo personaje con su animacion mirando al frente,o de espaldas,encima con el 2 Player Vs CPU pues era espectacular.

quizas se pretendia ya llevarlo de otra forma,dando la opcion al jugador de cambiar de plano,y quizas esos escenarios en los que no hay esa posibilidad fue por que ya vieron que no tenian tiempo...

no se le puede achacar nada malo al Fatal Fury,desestimado,no hay caso,cese en su empeño,Fatal Fury es BIEN.

@eknives La version de SNES de FF es un experimento de la cia,para ver si el oido humano puede soportar semejantes berrinches de Chip,como lograr que una Super Famicom suene tan mal?,debio costarles muchisimo.

por cierto que rumbosos fueron conservando los cambios de animacion de los personajes en las versiones SNES/MD,y en MD hicieron algunos retoques graficos que hasta molaban,Joe paso de tener un Dragon en la rodilla al que costaba verle los bigotes en plan Shen Long,a tener un Tigre entero

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eknives escribió:@paco_man no eres el único y precisamente por ese motivo me gusta la versión de snes, se cargaron la profundidad.

Que chorrada la Snes no puede con los planos de Zoom como para hacer eso
Unreal McCoy escribió:Tengo entendido que Fatal Fury es una evolución directa de Street Smart, se tomó la base de ese juego para hacerlo e imagino que un poco tambien bebieron del primer SF y de Yie-Ar Kung-Fu

¿No se supone que la gran base de FF es el primer SF? A nivel casi literal, con desarrolladores del juego de Capcom que luego fueron a SNK, FF planteado como lo que podría haber sido una secuela de SF en caso de haberse mantenido los equipos tal cual, el SF2 de un universo alternativo.
Vaya magias tenía el Joe, como para no flipar.
Galdergalder escribió:Que chorrada la Snes no puede con los planos de Zoom como para hacer eso


Si puede.
Dene escribió:Es curioso como de niño se reían de mi en el colegio por decir que el Street Smart (que tenía piratón en Mega Drive) me recordaba a Fatal Fury.

Tantos años más tarde en foros veo que no estoy solo. Hace ya mucho en un hilo aquí mismo, hubo uno (no recuerdo el nick) que aportó datos que confirmaban la relación entre los juegos.


No eres el único sin duda, yo tardé lo mío en darme cuenta, debo admitirlo, pero sólo tienes que fijarte un poco para ir hilvanando las semejanzas, incluso hay guiños muy posteriores, como el escenario de Las Vegas en el buen Mark of the Wolves (donde en Street Smart peleamos contra 'Takuma')

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En el colegio se reían de mí cuando decía que GetStar -Guardian- se parecia mucho a Express Raider -Western Express-, es cierto que en ambientación son la noche y el día, pero si te detienes a ver los movimientos de GetStar, en especial dos tipos de patada y la ejecución global del salto, verás que son primos hermanos.

Galdergalder escribió:
eknives escribió:no eres el único y precisamente por ese motivo me gusta la versión de snes, se cargaron la profundidad.

Que chorrada la Snes no puede con los planos de Zoom como para hacer eso


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Señor Ventura escribió:
Galdergalder escribió:Que chorrada la Snes no puede con los planos de Zoom como para hacer eso


Si puede.


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El defensor de la SNES :p
@paco_man Pienso lo mismo, no que sea una cosa estúpida y tal pero si que hace que no me termine de gustar la experiencia aunque veo el filón estratégico para el combate pero no me mola el "salta plano".
Forzado y anticlimatico, una pollada. Respetando a quien le guste.
a mi me pasa igual, que no me termina de gustar lo de los 2 planos, se me hace algo incómodo jugar asi, aunque reconozco que son buenos juegos y también reconozco que si les diera mas oportunidades igual me terminaría acostumbrando
Lo de los dos planos, me parecía un engorro entonces y a día de hoy pienso más o menos lo mismo, era su seña de identidad, pero no me gusta.
Los Real Bout Fatal Fury son juegazos y de lo poco que no me gusta son los dos planos, y mira, al final los quitaron en el Garou y el resultado es muy bueno.

Como seña de identidad prefería la de World Heroes: escenarios con trampas y la posibilidad de rebotar los hadokens si te cubrías en el momento justo, me parecían añadidos geniales.
@Unreal McCoy El Get Star de Toaplan?,ese juego a mi me gusta un monton,Tatsuya Uemura decia en una entrevista que fue un juego fallido,pues a mi me encantaba,y cuando te lo sabias molaba mucho terminartelo con una moneda.
nunca le vi ninguna similitud con Street Smart,Street Smart y Fatal Fury si...,pero el Get Star me has dejado descolocado.

@magrosomohoso SNK esque tenia que hacer mas...,mira el Fatal Fury 3,eso es un delirio,todo ese trabajo...
con todas esas animaciones ¿para que?,Capcom con el primer Zero gano seguro mas que SNK con FF3,y miras las diferencias tecnicas y artisticas y da verguenza el ZERO,pero...la jugabilidad importa,por lo que parece.
En el 3 y real bout le dieron al doble plano el toque que necesitaba. Como idea no era tan mala, pero claro la ejecución en los 2 primeros se limitaba a escapar y chocarse y en el 4 se deshechó. En el aggressors se caminaba en círculo, savage reign con dos planos también, en los kof evolucionó hasta el rodar y el apartarse... o el yu yu hakusho de megadrive también con dos planos y hasta 4 personajes; eran cosas que había que probar, que lo mismo todos menudo aburrimiento.. . eso sin contar que incluso así todos se jugaban casi igual, con mismas magias y ejecución.

Joer en su día recuerdo lo que impactaban los primeros de neo geo. Art of fighting tenía ese pedazo de zoom, los personajes enormes con la cara amoratada y el modo historia, unos detalles muy curiosos y en fatal fury 1 estaba el dramatic battle, que podían jugar 2 contra la máquina.

Sin ese toque no sería fatal fury, para bien o para mal era una de sus señas de identidad. En el de megadrive recuerdo que estaba un poco roto, lo tenía tan calado que para mi era una ventaja poder escapar, y el que salta más tarde desde cierto ángulo siempre golpea salvo con Raiden, Geese y Tung Fu Rue que rara vez saltaban golpeando, solo cambiaban de plano y luego golpeaban con salto.
@estoybien En el primer AOF y en el 2 no solo estaban los detalles de las caras moradas,ademas si recibias daños en la parte baja"osea sin que se te pusiera la cara como un pan"te cansabas y tu guardia bajaba,si...eso hacia SNK guardia cuando el personaje esta OK y guardia cuando esta cansado,esa gente era demasiado buena para su edad.
Al hilo a mi este vídeo me parece muy interesante:
@kenmaster Lo del RB fue de risa,recuerdo como alucinaba descubriendo las cosas que se podian hacer en el escenario,que carga le metieron,pero en realidad ya en FF3 cuando vi las diferentes cosas que sucedian al lanzar a enemigos al escenario...me flipo bastante,mucho mucho detalle.
kenmaster escribió:Al hilo a mi este vídeo me parece muy interesante:


Pues sí que es interesante el aporte, ya que yo pensaba igual que el op, lo de cambiar de plano me parecía una mecánica que sobraba, pero si lo ves como una forma de escapar de la esquina de la pantalla cobra mucho sentido. Incluso se puede considerar como un pequeño paso en la dirección de aportar movimiento 3d a los juegos de lucha, algo que hoy en día todavía sigue siendo un terreno muy poco explorado.
emerald golvellius escribió:@estoybien En el primer AOF y en el 2 no solo estaban los detalles de las caras moradas,ademas si recibias daños en la parte baja"osea sin que se te pusiera la cara como un pan"te cansabas y tu guardia bajaba,si...eso hacia SNK guardia cuando el personaje esta OK y guardia cuando esta cansado,esa gente era demasiado buena para su edad.

AoF siempre me ha parecido uno de los mejores de la historia, fue una revolución ver algo así en 1992.
@paco_man A mi lo que me gusta sobre todo del primer AOF es que sigue siendo muy divertido,es un juego que te lo aprendes y si te gusta...es divertido.

el 2 aunque es impresionante es muy cabron,es muy reto...,te hace ponerlo todo y a veces puede ser un poco agotador,pero el primer AOF para mi es muy divertido aun hoy dia.

con el primer Fatal Fury me pasa algo similar,es un juego que puedes terminarlo muy facilmente con 1 Credit,pero sabes que alomejor te consigue derrotar con alguna treta sucia [sonrisa] ,me gustan mucho esos dos.

me acuerdo cuando veia a Jack en el primer AOF al principio,y me parecia dificil,y resulta que es un enemigo al que puedes derrotar con 3 golpes,ni 2 ni 4,son 3.

3 golpes en el momento preciso y el tipo muerde el polvo.
emerald golvellius escribió:@paco_man A mi lo que me gusta sobre todo del primer AOF es que sigue siendo muy divertido,es un juego que te lo aprendes y si te gusta...es divertido.

el 2 aunque es impresionante es muy cabron,es muy reto...,te hace ponerlo todo y a veces puede ser un poco agotador,pero el primer AOF para mi es muy divertido aun hoy dia.

con el primer Fatal Fury me pasa algo similar,es un juego que puedes terminarlo muy facilmente con 1 Credit,pero sabes que alomejor te consigue derrotar con alguna treta sucia [sonrisa] ,me gustan mucho esos dos.

me acuerdo cuando veia a Jack en el primer AOF al principio,y me parecia dificil,y resulta que es un enemigo al que puedes derrotar con 3 golpes,ni 2 ni 4,son 3.

3 golpes en el momento preciso y el tipo muerde el polvo.

Sí el primero me encanta porque todo sigue un orden, sabes cual va a ser el enemigo siguiente. Hay una historia de por medio, al principio de los combates hay narraciones divertidas... También especiales ocultas, los jefes finales son duros de cojones pero gusta llegar a ellos. Un juegazo redondo, a bastante distancia de los Fatal Fury en mi opinión.

El apartado técnico es una burrada, efecto zoom, los sonidos contundentes, las voces, el tamaño descomunal de los personajes... Una verdadera pasada.

Luego es más asequible que el dos que como tú dices es casi imposible y muy cansino. El dos lo veo más caótico, más típico de jugar a dobles porque con la cpu es un aburrimiento.
¿Es aquí donde se viene a hablar bien de los AOF? [360º]

A mi siempre me han gustado más que los Fatal Fury, pero claro, unos tuvieron los geniales Real Bout y el Garou y los de AOF los dejaron tirados tras el tercer juego.

Lo malo de los AOF es que te obligaban a jugar con rutinas concretas, casi obligatorias, especialmente contra algunos personajes concretos (si no me falla la cabeza el Takuma del AOF2 era uno de ellos), casi te sentias que estabas jugando al Punch Out o contra un jefe del Megaman por verte limitado a unos patrones mucho más marcados que los de otros juegos y eso le quitaba mucha gracia al asunto.

El cambio brusco del AOF 3 fue brutal, y aunque no me gustó de primeras, creo que fue para bien, una pena que no hiciesen un AOF4 continuando la historia, recuperando algunos personajes clásicos (y metiendo reduccion de daño por combos o combo breakers), creo que habría sido genial, un juegazo.

Además el trabajo que hicieron visualmente con AOF3 me parece brutalisimo. [tadoramo]
@paco_man Como dice el Mogway los AOF te obligaban a jugar "al truco",en el primero aun podias ir mas a tu bola,pero en el dos si quieres ir en plan libre tienes que dominar mucho.

el juego tiene su Arte,se puede jugar sin ir a por las rutinas que llamo"truco"pero entonces el nivel de dificultad es terrible,y en algun caso como en el enfrentamiento contra Gesse puede llegar a ser para gritar.

Eiji por ejemplo es un personaje que a mi me volvia loco,si no hacia lo de retroceder y saltar todo el rato con patada...el combate se me hacia un infierno,pero he visto genmte hacer unas cosas en AOF2 que me dejan claro que simplemente mi metodo de juego es demasiado basico,siempre he jugado todo como si fuera SF2 y asi no puede ser.

a mi tambien me gustaba mucho eso de la historia y el orden de los personajes,y no me importaba que solo fueran dos personajes seleccionables,por que con ese nivel tan peliculero a mi me funcionaba,era una maravilla.
@emerald golvellius
Estoy contigo compañero. A mi me flipan los AOF pero no sé jugarlos contra la CPU si no es guarreando.

@Dark_Crystal
De hecho, incluso en 3d no todos aprovecharon el escape lateral desde el principio. Me encanta el virtua fighter 3 frente a los dos primeros precisamente por ese botón de esquive.
A mi me gustó mucho en su tiempo, hou dia no sirve para nada, al igual que el juego, por muy fan que sea, el juego contra la máquina es pasable, entretenido, en modo vs, un cagarro. Le pasa igual al Art of Fighting, a dobles es insufrible
A mi lo que más me molestó del primer Fatal Fury es la poca contundencia que tienen los golpes, no transmite la sensación de que se están dando unas buenas hostias salvo porque baja la barra de vida.

En los posteriores ya subsanaron ese detalle, aunque lo de los planos es una cosa que ni me gusta ni me desagrada.
Gráficamente Fatal Fury 1 me encantó, pero no fue hasta el 2 que realmente me gustó, en el 1 las hitboxes están bastante mal. Eso sí el 2 lo jugábamos a romperlo para pasarnos el juego, no era realmente muy disfrutable en cuánto a jugabilidad, era buen juego, pero le pasaba lo mismo que al AoF solo podías jugarlo para romperlo, como intentarás improvisar te ibas a la mierda.

A mi los cambios de plano siempre me gustaron porque eran algo novedoso y le daban más posibilidades. Pero donde más los disfruté fue cuando se integraron con los combos en RealBout.
Emerald Golvellius escribió:El Get Star de Toaplan?,ese juego a mi me gusta un monton,Tatsuya Uemura decia en una entrevista que fue un juego fallido,pues a mi me encantaba,y cuando te lo sabias molaba mucho terminartelo con una moneda.
nunca le vi ninguna similitud con Street Smart,Street Smart y Fatal Fury si...,pero el Get Star me has dejado descolocado.


Disculpa, no me expresé bien, quise decir que Get Star -a nivel de movimientos/golpes del protagonista- se parece mucho a Express Raider, aunque es una opinión subjetiva.

GetStar no se parece en nada a Street Smart :p

Emerald Golvellius escribió:En el primer AOF y en el 2 no solo estaban los detalles de las caras moradas,ademas si recibias daños en la parte baja"osea sin que se te pusiera la cara como un pan"te cansabas y tu guardia bajaba,si...eso hacia SNK guardia cuando el personaje esta OK y guardia cuando esta cansado,esa gente era demasiado buena para su edad.


Levas toda la razón eres muy observador, hace unos meses meditaba sobre este tema pensando en las transiciones de tiempo en los juegos de carreras -día, atardecer, noche, lluvia-, e incluso pensé en abrir un hilo sobre el tema, ciertos juegos antiguos tienen detalles que títulos actuales para PS4 o PC no tienen, sin ir más lejos en el propio Street Smart los enemigos se cansan, jadean y cambian su postura de guardia, imagino esto lo heredó AOF.. en un juego de lucha triple A actual no se representan los daños en el rostro, ni os luchadores reflejan el cansancio, así como en algunos juegos de conducción actuales, ni vemos atardecer -Ridge Racer 1 de PSX- ni se observan daños en la carrocería -Colin McRae 1 PSX-.
@Metal Knight En Fatal Fury 2 dejaron todo,ahi es donde todo cambio,los personajes tienen ese retroceder rapido...caminan agachados,tienen el desesperate move,el Taunt,en ese juego metieron mucho contenido,a mi me parece que fue mucho salto.

pero fijate que a foto parada el primer Fatal Fury me sigue pareciendo que tiene el Sprite Art mas bonito.
@emerald golvellius

Hace no mucho le dediqué muchas horas al AOF pero en este hilo me estáis dando unas ganas brutales de empezar desde el.principio con FF.
Yo nunca tuve problema con el desplazamiento en profundidad, al revés, siempre me parecio un plus a explotar...
Este hilo me da más ganas.
Para mi uno de los juegos fetiche nada compartidos es el FF Wild Ambition version PS1. La Intro me pone los pelos de punta. Lo compré de importación cuando salió ¡qué recuerdos!
@kenmaster El problema con "explotar"el cambio de plano en FF es que no lo puedes hacer tu,solo puedes seguir o no seguir al rival,por eso es un poco absurdo,aunque espectacular,que es lo que creo se pretendia.

a mi en PS1 el que me alucino un poco es el FF Dominated Mind,tenia un Gesse Howard con Reppukens aereos infinitos,es ese tipico juego donde se les fue un poco y quedo lleno de cosas raras chulas,eso sucedio en FF2 de Megadrive con las Tiger Kick de 13 hits de Joe Higashi...
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