Machinicle escribió:La solución es bien fácil imagina que es parte del canon del juego que el personaje tiene un universo personal en el ojete donde se puede meter todo sin que le afecte y ya esta
Así podrás sentir ese realismo de luchar contra Dragones, Orcos, Zombies, Furros, Robots y demás pajas mentales con tu super fuerza, regeneración de salud, tecnología alienígena, magia y munición infinita ... todo muy muy realista si señor
Por eso he dicho también coherencia y he puesto "realista" entre comillas.
Si, por ejemplo, en un juego de fantasía medieval el prota tiene alguna especie de saquito mágico (por decir algo), en el que puede llevar chorrocientas cosas, obviamente sería cero realista pero no habría ningún problema de coherencia.
Por cierto, a mi lo de la regeneración de salud tampoco acaba de agradarme. Bien es cierto que con medicamentos tampoco te curas tanto ni al momento, pero bueno... En fin, esto ya sería otro debate.
davixola escribió:Si la alternativa es pasar a inventarios de survival horror, no gracias. Yo quiero el bolsillo de Guybrush y pillar de todo, no tener que patear mil veces un mundo que ya pateas cien veces solo para ir descargando y volviendo.
Más que el Diógenes lo que a veces me cansa en estos triple A es que tengan que tener TODAS las mecánicas posibles, que es parte del hecho de que gocen de esos inventarios donde hay treinta categorías de objetos. Si un juego no tiene fabricación, contrucción de la choza, ramas de habilidades, experiencia que gastar de un tipo y de otro y de otro, mejoras de armas, runas a engarzar, cansacio/hambre, mascota con experiencia y ramas propias que hacen sinergia con las tuyas, "builds" que preparar, etc., parece que es una medianía.
Yo muchas veces ni miro la mitad de estas opciones o le dedico el mínimo tiempo posible (armadura la que más nivel o protección tenga, listo), si hay que poner el juego en fácil/historia para no comerse el tarro lo hago. No siempre más es mejor, el Horizon por ejemplo, el uno me encantó pese a "solo" tener seis o siete armas y dentro de cada tipo un orden típico de buena a mala, ya sea color o de bronce a oro... Lo clásico vaya. En el dos metieron un millón de armas, cada tipo ahora tiene chopocientas con porcentajes variables, tipos de munición distinta... No me hizo verlo mejor juego que el anterior.
Bueno, obviamente los juegos deberían estar diseñados con ese inventario limitado en mente. El tema de los survival es diferente porque suelen desarrollarse en escenarios muy pequeños y hay llaves o elementos que son imprescindibles para seguir avanzando.
Pero vamos, bastante de acuerdo con lo que dices. El que los juegos actuales quieran tocar todos los palos es el principal culpable de esos inventarios gigantes. Tampoco el meter mil armas ni armaduras hacen mejor el juego, más bien para mi gusto innecesariamente más complejo.