Specs Dreamcast vs Arcades

Por si a alguien le interesa [sati]

Dreamcast

CPU : Hitachi SH-4 128-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)
Graphic Engine : PowerVR2 DC (3M pol./s)
Sound Engine : Yamaha 32-bit RISC CPU, 64 channel PCM/ADPCM
Main Ram : 16 megs
Graphic Memory : 8 MByte
Sound Memory : 2 MByte
Media : GD-Rom (1GByte aprox.) 12X máx.
Simultaneous Number of Colors : Approx. 16,770,000
Polygons : 3 Million polys/sec
Additional Features : Bump Mapping, Fog, Alpha-Bending (transparency), Mip Mapping (polygon-texture auto switch), Tri-Linear Filtering, Anti-Aliasing, Environment Mapping, and Specular Effect.


MODEL 3 step 2.1

Main CPU : 32bits RISC PowerPC 603ev 166Mhz
Graphics Chip : 2 x Lockheed Martin Real3D/PRO-1000
Sound CPU : 16bits 68EC000 11.3Mhz
Sound chip : Yamaha SCSP/YMF-292F/"LAKE" FH1 128-step DSP x 2, MIDI interface, 16 bits 64 voices 4 channel, maximum of 16.5 Mbytes ROM, 64 PCM channels
Audio RAM : 1meg (8 megabits, 512K per SCSP chip)
Main Memory : 8 Mbytes 66mhz Ram, graphic ROM maximum of 64 Mbytes, backup RAM 64 Kbytes
Video resolution : 24KHz 496(H)x384(V) one or two plane 24khz, It uses the VGA pinout however. And, the voltage levels of the video output is at VGA levels (.7vdc Peak to Peak)
Scroll Window : two plane (24KHz/two plane mode), 16 colours/32,768 1024 palette x 2 bank, 256/32,768 64 palette x 2 bank
Geometrizer : At least 1,000,100 polygons/s for square polys, 2,000,200 for Triangle polys
Renderer : At least 60,000,000 pixels/s
Video : Full Color Texture Mapping, Tri-Linear Interpolation, Micro Texture, Shading High-Specula Gouraud Shading , Fix Shading, Flat Shading, Texture & Edge Multi Layered Anti-Allasing, Lighting Effects, Parallel Light, 4 Spot Light, Pin Spot Light, Special Effect Zoning-Fog, 32 Levels of Translucency.


NAOMI

CPU : Hitachi SH-4 64-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)
Graphic Engine : PowerVR 2 (PVR2DC)
Sound Engine : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ (with internal 32-bit RISC CPU, 64 channel ADPCM)
Main Ram : 32 megs
Main Memory : 32 MByte
Graphic Memory : 16 MByte
Sound Memory : 8 MByte
Media : ROM Board (maximum size of 172MBytes) / GD-Rom
Simultaneous Number of Colors : Approx. 16,770,000 (24bits)
Polygons : 2.5 Million polys/sec
Rendering Speed : 500 M pixel/sec
Additional Features : Bump Mapping, Fog, Alpha-Bending (transparency), Mip Mapping (polygon-texture auto switch), Tri-Linear Filtering, Anti-Aliasing, Environment Mapping, and Specular Effect.


HIKARU

CPU : 2 x Hitachi SH-4 128 bit RISC CPU with graphic functions @ 200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS
Graphic Engine : Sega Custom 3D
Sound Engine : "Super Intelligent Processor", 32-bit RISC CPU (64 channels ADPCM) (possibly an ARM7 Yamaha AICA @ 45 MHz with internal 32-bit RISC CPU, 64 channel ADPCM, same as in Naomi)
Main Memory : 64 Mbytes
Graphic Memory : 28 Mbytes
Sound Memory : 8 Mbytes
Media : ROM Board (max 352 MBytes)
Simultaneous Number of Colors : Approx. 16,770,000 (24bits)
Resolution : 24 KHz, 496x384, 31 KHz 640x480
Polygons : 2 Million polys a sec
Shading : Phong Shading
Lighting : Horizontal, Spot, 1024 lights per scene, 4 lights per polygon, 8 window surfaces.
Effects : (at least) Fog, Depth Queueing, Stencil, Shadow, Motion blur
Extensions : communication, 4 channel audio, PCI, MIDI, RS-232C
Others : Bitmap Layer x 2, Calender, Dual Monitor (24 kHz)


NAOMI 2

CPU : SH-4 128-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)
Graphic Engine : 2 x PowerVR 2 (PVR2DC-CLX2) GPU's - (under the fans)
Geometry Processor : Custom Videologic T+L chip "Elan" (100mhz) - (Under Heatsink)
Sound Engine : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ (with internal 32-bit RISC CPU, 64 channel ADPCM)
Main Memory : 32 MByte 100Mhz SDRAM
Graphic Memory : 32 MByte
Model Data Memory : 32MByte
Sound Memory : 8 MByte
Media : ROM Board / GD-Rom
Simultaneous Number of Colors : Approx. 16,770,000 (24bits)
Polygons : 10 Million polys/sec with 6 light sources
Rendering Speed : 2000 Mpixels/sec (unrealistic max, assumes overdraw of 10x which nothing uses)
Additional Features : Bump Mapping, Multiple Fog Modes, 8-bit Alpha Blending (256 levels of transparency), Mip Mapping (polygon-texture auto switch), Tri-Linear Filtering, Super Sampling for Full Scene Anti-Aliasing, Environment Mapping, and Specular Effect.


ATOMISWAVE

CPU : Hitachi SH-4 64-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)
Graphic Engine : PowerVR 2 (PVR2DC)
Sound Engine : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ (with internal 32-bit RISC CPU, 64 channel ADPCM)
Main Ram : 32 megs
Main Memory : 16 MByte
Graphic Memory : 16 MByte
Sound Memory : 8 MByte
Media : ROM Board
Simultaneous Number of Colors : Approx. 16,770,000 (24bits)
Polygons : 2.5 Million polys/sec
Rendering Speed : 500 M pixel/sec
Additional Features : Bump Mapping, Fog, Alpha-Bending (transparency), Mip Mapping (polygon-texture auto switch), Tri-Linear Filtering, Anti-Aliasing, Environment Mapping, and Specular Effect.


Fuente de las specs: System16
Una buena tabla comparativa, "Crying Undeath". Te iba a sacar faltas, pero no he podido, ja ja ja. Broma, ¿Eh?

Aunque no aparecen los datos de la placa Atomiswave, la verdad sea dicha, ésta si que se acerca un poquito más a lo que sería Dreamcast. Vamos, que se dejen de excusas ya mismo con las conversiones. Otra cosa son las ventas [noop] .
Oleeeee tuuuuu [oki] . Que conste que por hacerlo después te llevas medio azucarillo, en vez de entero :P .

Bueno, pues ahora que "Crying Undeath" ha publicado los datos, a ver qué temas salen de aquí. Venga, cabezas pensantes [toctoc] .
Si nos fijamos, la mayoría de conversiónes nos vienen de la famila MODEL3, un hard MUY inferior a Dreamcast, tenemos algunas de NAOMI, que es un Hardare "visiblemente" inferior (menos por la RAM) y de HIKARU que tenemos el "Star Wars Racer", a no ser que sea conversión directa de Playstation, pero de NAOMI2 y Atomiswave, no tenemos nada, de momento...

Interesante.... no? [looco]

Pd. Añadida Model 3 step 2.1, e añadido esta por que es el ultimo modelo y por que no varían mucho las specs entre los modelos...
La verdad es que no es mala idea el presentarse a snk-playmore por ejemplo con 50000€ recogidos en una petición y solicitarles algún que otro juego de atomiswave. No estaría mal que con dreamcast hicieran igual que con neo-geo, que en esencia, es la versión doméstica de todas estas placas arcade.
Igual deberíamos pensar seriamente en este proyecto. Pero hacen falta unos cuantos...
Saludos
"Crying Undeath", no es por ponerme pedante, pero es que, por desgracia el "Star Wars Racer" que tenemos en Dreamcast es el desarrollado por Lucas Arts. Es decir, como dices después, el de Play Station. El de la placas Hikaru, el de recreativa, no fue portado por razones esencialmente legales (SEGA sólo podía conseguir por aquel entonces la licencia para recreativa, ya que Lucas Arts no quería verse "invadida" en el terreno doméstico). De todos modos, alguna carencia se hubiera visto en Dreamcast, ya que Hikaru dispone de dos CPUs y éso, en algunos momentos se dajaría notar. Además, el chip gráfico es una variante de la gama Power VR, diseñado específicamente para SEGA, que tiene diferencias, según tengo entendido, como la adición de algunos registros nuevos...

Hablando ya de NAOMI, la verdad es que es un hardware superior a Dreamcast, aunque sea por algo tan, en principio, "sencillo", como es la memoria RAM. Pero éso a la larga se deja notar, sobre todo en la calidad de las texturas. De cualquier manera, las conversiones logradas son bastante majillas.

El caso de NAOMI 2 si que es otro cantar, porque aunque su capacidad viene dada por dos Power VR, emplea un coprocesador para cálculos de coordenadas. Y además de éso, también recurre a la propia CPU para hacer cálculos gráficos en algunos títulos. Todo un Mundo, vamos.

Lo que dice "Neogaka" es algo bastante lógico y útil, aunque por razones bastante "dudosas" jamás se suele llevar a cabo. Pero ésto sólamente es viable en el caso de conversiones, claro, porque nadie se compormetería a comprar algo que todavía no se sabe como puede acabar. Pero en el caso del que hablamos, de esas conversiones, ¿Por qué nó? Con que se realizase una reserva con valor contractual (a efectos legales), ya se asegurarían una venta. Éso si que sería hacer una petición seria, ya que supondría un compromiso inevitable y no como sucede ahora, que muchos de los que firman peticiones, no adquieren ni uno de los juegos conseguidos (casi mejor no firmar, aunque sea por no flirtear con la doble moral).

Saludos a los dos :) .
Oye pos mira,Neogaka,la idea no me desagrada,has estao agil xD
Lo ke pasa ke pienso ke desgraciadamente no funcionaria,pk lo mismo dicen ke no les interesa pk el dinero y el tiempo invertido en eso podria emplearse para otras kosas ke les interesara mas.Pero mira,la propuesta es interesante xD [toctoc]
Lo que estaba explicando, "Neogaka", es precisamente lo que has comentado tú. Igual, como me suele pasar, he filosofado demasiado y no se me ha entendido, je je je :P .

De lo que hablo yo es de un acuerdo con validez jurídica (aquello que he dicho de contractual), que obligue al comprador a hacer ese pago si finalmente se alcanza la cifra necesaria. Sería producir bajo demanda, más o menos como hace Ferrari (juer, menuda comparación he ido a poner [sati] ).

Sobre la viabilidad de un plan así, pues no sé... Depende de la compañía, del juego en cuestión, de la cantidad de gente interesada, etc.

El problema viene por la autentificación del contrato. La entidad emisora podría ser perfectamente la compañía productora, pero el problema estaría en su validez, ya que al ser de carácter internacional, no sé hasta qué punto éso les es realmente válido. Habrían de verificarse datos bancarios o algún tipo de indentificación única (DNI, número de la seguridad social...). Ése es el mayor problema, que cada país funciona de forma muy diferente y son tan heterogéneos que sería complicado controlar que los datos ofrecidos son reales.

En esos casos lo que suele hacer, y debido a la imposibilidad de corroborar la información personal, es enviar una cantidad de dinero a modo de señal, que puede consistir en un 25%, 35%, 45%. Pero es que ese riesgo lo ha de correr la empresa y de ella depende.

Saludos.
Hola,

Recuerdo que cuando se estaban haciendo las peticiones a Alfa System para que sacasen Shikigami no Shiro II en DC uno de los comentarios que me parecieron mejor enfocados en el foro de la página web de la compañía fue el de Kron de DCHistory. Y era en la línea de lo que ha dicho neogaka, en el sentido de "si por ejemplo vendéis 2000 copias del juego a tanto dinero cada una pues obtenéis un bonito beneficio extra puesto que DC tiene su legión de fieles seguidores". Alfa System vio que había una demanda para que el juego saliese en DC y finalmente se decidieron a sacarlo cuando ya parecía que no había nada que hacer.

Me parece una buena idea de cara a futuras peticiones el hacer ver a las compañías que sacando el juego para DC pueden obtener beneficios aparte de otros argumentos claro como puedan ser la facilidad de convertir el juego a DC etc.

En Dreamcast-scene se está discutiendo sobre si hacer una petición o no a Success (Psyvariar 2) para que conviertan su reciente juego Naomi Zooo a DC y alguna para ExZeus parece más que segura.

Saludos.
yo me referia a una peticion k digamos "sin poner dinero" paguemos, osea no se suelta el dinero asta k no se sepa k lo van a sakar, pero k al firmar k lo kieres, no te puedas echar atras...se mentiende?

Con ese sistema, seguirían apareciendo los elementos que piden un juego pero después no pondrían la pasta. Lo ideal sería entrar en negociaciones con una compañía, y una vez conseguido el acuerdo, se debería proceder a la recogida del dinero, o por lo menos una reserva importante con parte del precio a pagar. Incluso sería conveniente el llegar a la negociación con dinero sobre la mesa, que daría mucha seriedad a la propuesta. El tener unas ventas aseguradas, sería un aliciente importante para la desarrolladora. Eso le permitiría también sacar también más unidades al mercado para aquellos que quisieran adquirirlo posteriormente a la petición.

Este sistema esta claro que puede ser válido para juegos como los que salen en placas naomi y atomiswave, donde sabemos que la conversión va a ser muy similar a la versión arcade, y no nos vamos a llevar "sorpresas" en principio. Además son sistemas que suponen menos trabajo de programación a la empresa.

Snk-playmore sería una candidata ideal, por hacer juegos en atomiswave y tener experiencia en dreamcast . Uno de los argumentos puede ser que la comunidad dreamcast es mucho más numerosa en Japón que la de xbox, por lo que las ventas para dreamcast de sus juegos serían más rentables.

Sin embargo, hay un pequeño problema. ¿Se puede conseguir un número importante de gente dispuesta a invertir en el desarrollo de un juego? Antes se ha nombrado la recolecta que se hizo para comprar el gd-r del propeller arena. Sin embargo, el juego fue adquirido por una sóla persona, que pagó todo el dinero. La recogida de fondos que se estaba haciendo, y en la que entraban foreros de eol, se quedó muy por debajo de la cifra que pedían por el propeller. Después ya surgió el tema de los 20$, que a lo mejor lo han hecho 60 personas como mucho. Y esto son cifras bastante más pequeñas que las que supone un proyecto como el que estamos hablando. Posiblemente se necesitan por lo menos 1000 personas que pongan su dinero, y una organización seria para que seamos tenidos en cuenta. Viendo lo que cuenta el webmaster de dreamcast-scene, quizás él puede ser uno de los indicados para ayudar en esta posibilidad, visto que ya tiene experiencia en hablar con compañías japonesas sobre peticiones.

Además, también hay que tener en cuenta otra cuestión. Cada persona puede tener su preferencia por un juego determinado: unos querrán una conversión de un metal slug, otros de un king of fighters, otro un shooter... ¿Cuál se elige?¿La gente pondría dinero para todos los juegos que le interesan por adelantado?...

Si pagaron un monton de personas 20€ pa conseguir una copia del Propeller Arena...no pagarian pa tener por ejemplo el ultimo Guilty Gear?

Mucha gente ni siquiera sabe que todavía salen juegos nuevos para dreamcast en Japón. Además prefieren comprar un juego para la nueva consola que se han comprado antes que para la blanca. Entonces el público al que se puede hacer llegar esta iniciativa sería bastante minoritario, a no ser que se consiguera involucrar a un importante número de usuarios japoneses.

El dia de su lanzamiento vendio SOLO EN JAPON SIN CONTAR LA IMPORTACION 1207 unidades....y solo fue en japon...si contamos la importacion kreo k se pondria en unos 1600 unidades aprox...

Las unidades vendidas en el mercado de importación ya van incluidas en esas cifras. Los juegos sólo se venden en Japón, las tiendas del extranjero se aprovisionarán dentro de ese mercado. La edición limitada son unas 3000 unidades por lo que he leído, y hay tiendas online que han tenido problemas por el stock insuficiente que han recibido... No sé cuanto habrá vendido la edición normal, pero no esta mal para dreamcast y un juego multiplataforma.

Saludos
Pues eso, que en verdad de la Model 3 pocas conversiones hemos visto. Es más, algunas como Scud Race o Spike Out las he echado de menos.

De Naomi nos hemos jartado: los Virtua Tenis, Crazy Taxi, Sports Jam, etc.

Lo que no entiendo es cómo conseguían conversiones tan tremendamente fieles con tanta memoria de menos. Es que de verdad, la versión DC se parece a la Naomi en todo.

Chao.
AxelStone escribió:de la Model 3 pocas conversiones hemos visto


Verdad. Lo que yo quería decir es que la mayoría de los pocos titulos que recibe este hard, también los recibió Dreamcast, a excepción de unos pocos, sin embargo, de NAOMI tambien recibimos muchos, si, pero en comparación con el Grandiosíssimo catalogo que tiene esta "maca", pues parecen pocos...

(Que si, que tienes toda la razón [Ooooo] )
Propongo poner 0'50 € entre todos y llevar a Neogaka a ver el zoo y comprarle una pistola de agua, para que se le quite el ansia del "Jambo Safari" :P . ¿Te hace?
No es que me guste reflotar hilos, si no que me topé con este gracias a otro hilo, lo leí y me gustó la idea... [triston] . Eso de ver juegazos de Recreativas como el jambo Safari.... no tienen precio que juegazo [jaja], Super GT o como le dicen por allá "Scud race" soberbio [babas], Lost world en DC, se imaginan eso??? [flipa] .

Conclusión: Soñar no cuesta nada [triston]
Pero vamos, opinemos a ver que puede pasar!
este hilo mola un huevo

que no bajeeeeeeeeeee

y ahora que sega va a programar para atomish... que hagan un streets of rage o un golden axe en 3d por favoooooooooo

newdreamer
Yo sigo con mi deseo de que aparezcan nuevas entregas de juegos como "Streets of Rage", "Golden Axe" o "Shadow Dancer" en 2D. No sé por qué, pero parece que la gente se olvida de la belleza gráfica que un juego 2D, con la actual tecnología, podría tener. Por soñar que no quede.
2D es el pasado, y la mayoria no quieren volver al pasado.

algunos se regocijan en el, como gorrinos en el frio barro, pero todos seguimos mirando hacia delante, y hacia delante, tenemos 3D cada vez mas complejas y realistas, y no 2D preciosamente dibujado.

y a los resultados de SNK me atengo.

Saludos cordiales.

pd. es un poco offtopic lo siento.
GXY escribió:2D es el pasado, y la mayoria no quieren volver al pasado.

algunos se regocijan en el, como gorrinos en el frio barro, pero todos seguimos mirando hacia delante, y hacia delante, tenemos 3D cada vez mas complejas y realistas, y no 2D preciosamente dibujado.

y a los resultados de SNK me atengo.

Saludos cordiales.

pd. es un poco offtopic lo siento.
Oooh Oooh EEEEIIIINNN?

Mucha gente (no se si tu tambien) piensa que juegos 2D= a juegos cutres= juegos obsoletos.
Yo digo que no hay como un juego 2d bien hecho [beer] utilizando lo ultimo en tecnología para crear buenos entornos y eso unido a la creatividad de programadores y grafistas seria la ostia (mientras que la jugabilidad predonime).
Cuanto no daria por ver un Rayman con la tecnologia actual para entornos 2d [babas] o un Streef Fighter en hi-res con fondos preciocistas de alta calidad y con mutiples scroles [fumando] (eso solo por poner ejemplos)
Pues no sé si tu comentario, GXY, será una "trampa" para cebar una discusión sin sentido o realmente es tu forma de pensar, pero a decir verdad, y sea como fuere, me hace pensar que es una forma de pensar bastante cerrada.

Por un lado, porque la animación 2D no tiene por qué pretender ser realista, sino bella. Es un error pensar que la animación (y por tanto el videojuego) han de avanzar hacia el realismo. Si fuera así, ya no existirían los dibujos animados ni el cine de animación en 2D. ¿Y qué me dices del arte? ¿Se tendrían que dejar de pintar cuadros porque en 2D no son realistas?

Además, mencionaré algo que muchos pasan por alto, y es que hay tipos de jugabilidad que ni a pedradas podrás conseguir traspasar tal cual a mundos 3D con libertad total (y viceversa). Como muestras, ahí van los beat'em up o los shot'em up clásicos.

Quizás las 2D estén en retroceso por cuestiones del mercado, pero si no fuera por la estupidez consumista, podrían convivir perfectamente con las 3D.

Y aun voy más lejos, ya que esos mundos 3D muchas veces se basan en las 2D para aspectos de las texturas. Mismamente lel efecto de relieve de las texturas a las que se les ha aplicado del Bump Mapping no tienen una naturaleza tridimensional.

Saludos.
Otro que se apunta al hilo, yo soy de los que estaría interesado en una copia privada de los juegos, especialmente si son de calidad...
sobre lo de las pelas para la recaudación, lo bueno sería que aparte de firmar en algún sitio, se hiciera un pequeño ingreso, en, pongamos PAYPAL que es uno de los sistemas más seguros que existe y que se puede dejar el dinero hasta que se use... si se llega a esos 1500-2000 usuarios, con una pequeña señal del 10€ sería un buen pico para que la empresa viera que hay algo sustancial, después se podría ingresar el resto y a correr.
Además paypal admite reembolso si la cosa sale mal y no es como un banco (bueno +o- sí, lleva sus trámites) pero yo creo que seria viable, ad+ existe para todo el mundo y se puede hacer desde cualquier lado.

(aqui escribe 1 habitual de EBAY américa que sabe como va la cosa jejeje, si no fuera por paypal no tendría DC [beer] [beer] )
gente, yo soy el primero q carga un emu y se pone un SF Alpha 2 por poner un ejemplo, o el capcom vs snk o ikaruga en mi DC. Pero tengo muy claro, que 2D tuvo su tiempo, y que ya no es una opcion en el presente, al menos en las plataformas y circuitos comerciales "mainstream" . (PC y consolas actualmente en curso).

Ahora bien, en plataformas como las portatiles, los moviles, etc. Aun siguen teniendo su vigencia...y por supuesto en nuestros corazoncitos, pero no en el mercado.

Distingamos "mercado" de "nuestros gustos", estimados compañeros ;)

y no, no tengo por costumbre crear discusiones sin sentido, pero tampoco tengo por gusto callarme mi opinion, si creo que esta puede ser util en algun sentido.

Saludos cordiales.
GXY escribió:o ikaruga en mi DC. Pero tengo muy claro, que 2D tuvo su tiempo [comor?]


En parte mas o menos yo pienso parecido, que no igual.
Es cierto que hoy en dia el 3D tira demasiado, y es MUY difícil que un juego en 2D aporte mas espectacularidad que las 3D. Sin embargo también creo que las han abandonado demasiado pronto. Con la potencia de las consolas de hoy se podrían hacer verdaderas joyas 2D en alta resoulución y con una fluidez brutal, sin embargo el 3D es demasiado tentador...

Además, la mayoria de los nuevos consoleros de hoy en dia son gente que ha nacido en un mundo dominado por la "pley".

Al igual que muuuuuchos de nosotros nacimos y vivimos en la epoca dorada de la Mega Drive con sus pedazo de graficos y, en el fondo, somos unos nostálgicos de esa época, la generación de ahora está viviendo su porpia época con sus Devil May Cry, Ninja Gaiden y demás.

Cada generación de consolas está marcada por unos juegos y un estilo y, aunque me duela mucho, nuestra época de las 2D ya ha pasado y, salvo escepciones, no volvera...
Pues siento decirte que la frase "algunos se regocijan en el, como gorrinos en el frio barro" no es la más adecuada para calificar a los que disfrutan los juegos en 2D. Y si tú te incluyes, creo que te darás cuenta de ello.

Otra frase que me ha llamado la atención es "2D es el pasado, y la mayoria no quieren volver al pasado". Por esa misma regla de tres, la pintura al óleo y la música de cámara debería de dejarse a un lado, ya que se emplean técnias e instrumentos del pasado. Eso sí, curiosamente, y pese a que las técnicas más modernas nos invaden, casi todas las películas actuales cuentan con piezas clásicas, desde "Star Wars" a "El Señor de los Anillos".

Pero mejor no irse a otros artes y referirnos al mundo audivisual que nos ocupa. Realizar comparaciones de calidad entre juegos por su natrualeza dimensional es un sinsentido. Son entornos diferentes, y no creo que se puedan establecer comparaciones. Además, siempre se habla de dimensionalidad, y pocas veces se discierne entre la dimensionalidad gráfica y la jugable. Porque muchos juegos, como por ejemplo "Ikaruga", pese a basarse en diseños tridimensionales, sigue empleando ejes X - Y en cuanto a movimiento. ¿Por qué razón? Porque la jugabilidad sufre un cambio tremendo del paso de las 2D a las 3D (y al revés) para determinados tipos de juegos y, en muchas ocasiones, resulta imposible traspasar dicha jugabilidad de forma intacta.

Y ésto que comento aquí no se limita a juegos, sino al software general. Se ha investigado y experimentado con menús de sistema tridimensionales durante años y jamás se ha alcanzado la versatilidad que se consigue con uno en 3D. ¿Más bonitos? Oh, sí, bellísimos. Mismamente, Windows Longhorn, presumiblemente, empleará menús de diseño tridimensional, pero no sé por qué, algo me dice que el uso (o la "usabilidad" como dicen en Microsoft) seguirá basándose en las 2 dimensiones.

Pensar en las 2D como algo antiguo es totalmente equivocado. Me da igual si los gráficos muestran volúmenes, porque está claro que el uso en 2D difiere bastante del 3D para algunas labores. Y hago incapié, por ejemplo, en los Beat'em Up en 2D como "Street Fighter" o "Streets of Rage". Simplemente por la perspectiva de visión y por la maniobrabilidad, que difiere entre juegos en 2D y 3D, es imposible traspasar un tipo de jugabilidad de uno a otro en casos concretos como éstos.

Un ejemplo muy claro son los Beat'em Up del tipo One VS One, como "Tekken", "Virtua Fighter" o "Soul Calibur". Pese a su tridimensionalidad gráfica, se podrían denominar 2'5 D, ya que para moder conseguir una manibrabilidad con un mando de naturaleza 2D (los que usamos hoy en día) en un mundo 3D (fijaros que contradición) se recurre a un sistema de encaramiento automático muchas veces de tipo rotacional. ¿Qué significan estos palabros? Pues que no estamos usando unas 3D libres, sino que nos movemos en las dimensiones de longitud y altura libremente (2D), mientras que el eje de profundidad se basa en un sistema circular (giramos alrededor de nuestro enemigo)

Un juego ageno a los One VS One que refleja este estilo es "Sonic Adventure 2", cuando nos enfrentamos al último enemigo. Nos encontramos en un espacio de diseño 3D, pero de jugabilidad 2'5 D. Una libertad absoluta (ésto es 3D) requería del uso de dos sticks en el mando (y mucha coordinación por nuestra parte) o bien de un controlador totalmente innovador, ya que los que tenemos en la actualidad son de natrualeza 2D (curiosamente, no hemos evolucinado en este aspecto).

Otro ejemplo de jugabilidad 2D en un mundo 3D es "Nights - Intro Dreams". ¿Sería posible hacerlo con una jugabilidad 3D cómo piden los jugadores actualmente para la segunda entrega? Pues sería complicado hacerlo lo suficientemente jugable, porque como sucede en el caso anterior, habría que recurrir al uso dos sticks, lo cual lo haría muy, pero que muy complicado de controlar.

En los juegos en los que "se toca suelo", ésto es más sencillo, ya que en el eje de altura nos "desplazamos" con un botón de salto. En otros juegos con libertad total, como los simuladores de vuelo, más que dos sticks suele ser más común emplear un stick y dos botones a modo de acelerador/decelerador, o bien como aumento/disminución de altura.

Lo que quiero explicar con toda esa parrafada es que incluso hoy en día, en muchos casos, se emplea una jugabilidad 2D implícita, mezclada con lo que se podría llamar una alteración de "profunidad".

Sé, GXY, que ahora podrías decir "yo sólo hablo de gráficos", pero habiendo mencionado "Ikaruga" como juego 2D, entiendo que estamos hablando de 2D como concepto global, estética y jugablemente.

Y si pese a todo se me fuerza a limitar mi explicación al concepto estético, tampoco me será complicado defenderlo. El destino del dibujo y del diseño en general no es tratar de alcanzar el realismo, sino desatar en nuestra mente placer por una armonía visual. Es algo innato en nosotros y complicado de explicar, pero estoy seguro que incluso tú mismo padeces ésto cuando ves un diseño de una camiseta, de la caja de un disco o de otros tantos productos.

Las 2D y 3D son corrientes paraleleas, cuyos objetivos prácticos divergen. Lo que sucede actualmente es que, dadas las posibilidades actuales del diseño 3D, crea más expectación intentar alcanzar una semejanza completa con la realidad. Nos apasiona crear nuestra "realidad". Sería más o menos como "jugar a ser dioses": creamos y destruimos realides. Pero de ahí a que las 3D sean sustitutas de las 2D...

Las 2D supusieron, tiempo atrás, un impacto visual para nuestra "perpectiva mental" debido a que, acostumbrados a la monotonía tridimensional, servía como escape, como descanso para nuestra vista y nuestra mente. Ahora se produce la explotación de las 3D por la cantidad de utlidades que se le pude dar. Pero llegado el momento en el que cualquier mundo artificial sea tan "real" como el nuestro, te aseguro que ahí estarán las 2D para nuestro relax.

De hecho, muchos de nosotros ya necesitamos esa dosis de irrealidad de vez en cuando. No creo que éso cambie en el futuro. Un saludete ;) .
buf... [tomaaa]
de acuerdo en todo, Negora. Incluso con lo de que la frase "...como gorrinos..." no es muy afortunada. [+risas]
Creo que me he quedado ciego al terminar de leero XD
Je je, es coña. Muy bueno [beer]
vale, me pase un pelin con lo de los gorrinos (no estaba escrito a mala fe, pero ya se sabe...en un medio escrito, no hay posibilidad de entonacion).

Y el caso es que estoy muy de acuerdo con todo lo que has citado, compañero negora. Pero no me negaras, que 2D ya lleva bastante tiempo en un segundo plano. Y como tal, es cada vez mas complicado que se vean nuevos productos realmente interesantes en ese campo.

Has puesto ejemplos muy buenos...de otros asuntos minoritarios...la mayoria del mercado es lo que dirige a la industria a unos sitios u otros...y la mayoria, ya la has descrito.

Y yo, que disfruto (como un gorrino [burla2]) a un buen juego 2D, cuando lo vale, la verdad, prefiero que NO hagan chapuzas "para cumplir" como ha venido haciendo SNK en los ultimos 5 años, a que las hagan, viendo lo visto de que "juegos nuevos, realmente espectaculares y fluidos en 2D", no se van a ver...La ultima que lo intento fue capcom con el CPS3 y Sammy con la saga Guilty Gear y...bueh, sobre gustos.

A ver si para proximas me explico mejor :-P

Saludos cordiales.
como dirian algunos
"Ahora vas y lo cascas"
[flipa] [flipa] [flipa]
"GXY", si en cuanto a calidades estamos de acuerdo: se puede hacer muchísimo más con las 2D. Tanto Capcom como el resto de compañías con tradición se están limitando a "lo de siempre". Es algo sorprendente, ya que si siguen apoyando trabajos en 2D, es por honor a su origen, y porque, se presupone, son especialistas en la materia. Sin embargo, parace ésto la competición por ver cuál es la última que queda haciendo juegos "tradicionales". Y éso, con el mínimo esfuerzo. Una penita...
¿Cual es más potente, Dreamcast o Model 3? Creo que sobre el papel Dreamcast es más potente, aunque comparando juegos de DC y su homónimo en Model 3, tengo la sensación de que éstos últimos tienen un mejor acabado... aunque es mi opinión personal.

Otra cosa, cual era más potente ¿Model 1 o Saturn? ¿System 11 o Playstation? ¿System 16 o Megadrive?
El problema de las conversiones de "Virtua Fighter 3 TB" y "SEGA Rally 2" es que se realizaron con Windows CE. SEGA, por velocidad y facilidad, decidió versionar sus APIs Dragon para este sistema operativo y así ahorrar esfuerzo, pero parece ser que el resultado no fue tan buen como se esperaba.
Cual es más potente, Dreamcast o Model 3? Creo que sobre el papel Dreamcast es más potente, aunque comparando juegos de DC y su homónimo en Model 3, tengo la sensación de que éstos últimos tienen un mejor acabado... aunque es mi opinión personal.


La comparación Model 3 / Naomi no es fácil. Son sistemas totalmente distintos, empezando por la forma de los polígonos que uno y otro manejan. Lo que es evidente, es que en Naomi no se ha alcanzado la complejidad gráfica que títulos como Kyuukyuusha o Daytona USA 2 de Model 3 han desarrollado.

Ah, y VF3 de DC no fue programado bajo Windows CE. Simplemente, se ocupó Genki, un equipo externo a Sega que no supo hacer más. Tampoco se hubiera podido conseguir una versión exacta al original, en cualquier caso.

Otra cosa, cual era más potente ¿Model 1 o Saturn? ¿System 11 o Playstation? ¿System 16 o Megadrive?


Sobre el papel, Saturn y System 16. System 11 está basado en la propia PS, o sea, que son equivalentes. System 12, que es el modelo evolucionado, sí es más "potente".
Cierto lo de Windows CE, Recap. Un lapsus ;) .
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