@A-Jensen La unica consola que hacia uso de T&L era Gamecube, y Xbox supongo que también lo soportaba pero no tenia sentido hacerlo cuando podía hacerlo con Vertex Shaders,
Va a ser que no, además que de entrada la N64 que no era sino una GC pero mal hecha también tenía su propio motor "T&L" en su GPU primigenia, pero en cualquier caso "T&L" es sencillamente una manera de referirse a un hardware concreto para toda la fase de transformación, lo cual es algo que tiene hasta la PlayStation
1 aunque no se le llamase de una forma tan guay en 1995: GTE = Geometric Transformation Engine que servía para, ¡Oh! ¡Sorpresa! Hacer exactamente lo mismo que un "T&L" de una GPU, solo que en este caso desde la CPU, que era cómo se hacía de toda la vida de Dios cuando todo era campo.
"T&L" no es más que otra forma moderneta de decir "transformación de geometría e iluminación", que es algo que todas, repito
TODAS las consolas que renderizan entornos 100% 3D a base de polígonos + texturas tienen que hacer por cojones; desde las putas Saturn/PlayStation, a las SWITCH/PS4/Xbox ONEs actuales. La diferencia, aparte del abismo potencia que separa a unas y otras, es que la mayoría de consolas de mediados/finales de los 90, al igual que los PC del momento, hacían edas labore desde sus
CPUs, cuando ni siquiera se le había puesto aún un nombrecito tan cool cómo "T&L":
- PlayStation desde su GTE anexo al R3000, y luego su chip grafico renderizaba.
- Saturn desde su combo doble Hitachi SH+2, y luego sus VDPs dibujaban esa interpretación.
- Los PC desde la FPU del Pentium de turno, y luego la aceleradora de turno rasterizaba/aplicaba filtros.
- Dreamcast desde la FPU del Hitachi SH-4, y luego el Power VR2 DC qué hace las veces de aceleradora.
- PS2 desde las poderosas VU del R-5000 que calza, y luego el GS rasteriza a muerte esos cálculos.
TODOS esos cálculos de CPU son de "T&L", de perogrullo, aunque no se llamasen específicamente así en la época. La única excepción fue la Nintendo 64, la cual fue una pionera y adelantada a su tiempo respecto s NVIDIA y ATI, ya que tenga su propio hardware "T&L" en el chip gráfico para independizarse de la CPU en la medida de lo posiblem
GameCube y Xbox lo que hacen es calcular toda la fase de transformación (T&L para los amigos) en sus GPUs; a base de TEVS la primera, y a base de Vertex Shaders la segunda. ¿Es más eficiente hacerlo así? Desde luego, pero es una fase impepinable que deben hacer todas las consolas, llámalo "calcular matrices" en PlayStation, o si lo prefieres de forma que suene guay: por motor/hardware T&L, ya que al final es lo mismo.
Dreamcast y PS2 calculan toda la fase "T&L" exactamente igual; desde las unidades en coma flotante de sus CPUs, y luego volcando el resultado en sus sistemas gráficos. Lo que hace diferente a la blanquita es su forma de renderizado a base "tiles", siendo la única consola de la historia junto a la Xbox 360 y la Vita que ha empleado dicha rutina para generar los gráficos.
@Hasami Age Digamos que la DC a ser menos potente que la PS2, el hardware de la DC esta mejor optimizado para ahorrar recursos respecto a la PS2 que usa la fuerza bruta.
Es que eso es cierto, pero igualmente en este hilo se están mezclando conceptos, o al menos eso parece en ciertos fragmentos:
Hay una cosa que no se ha tenido en cuenta, la DC trabaja diferente sobre la renderizacion del juego respecto a la PS2, la PS2 renderiza todo el plano de la zona del juego cuando juegas mientras que la DC renderiza solo la que sale en la pantalla mientras juegas para ahorrar recursos.
Cualquiera que te lea y entienda un poco del tema le parecerá que estás hablando del Z-Buffer, qué es algo que
también hace la PS2; no dibujar las zonas que no se ven de la imagen desde el punto de vista del jugador en la medida de lo posible para ahorrar recursos.
Dreamcast además de eso hace labores exclusivas de tile rendering, lo cual le ayuda a ahorrar aun más recursos, pero no es que renderize
"solo lo que sale en la pantalla", sino que renderiza la imagen cuadrícula a cuadrícula como bien has explicado después.