Análisis:
Orden en el caos...
No hay dos sin tres, es la frase más recurrente que se nos puede ocurrir tras haber vivido las aventuras del veterano Fisher en las pantallas de nuestro ordenador, televisor, o consola portátil. En la primera entrega pudimos contemplar a un Sam Fisher poniendo en jaque a cualquiera que se interpusiera en su camino; en “Pandora Tomorrow” resolvimos el conflicto de Timor Oriental frente un malvado Suhadi Sadono. En “Chaos Theory”, de nuevo junto al Splinter Cell más famoso de la NSA, nos enfrentamos ante una situación en la que puede verse afectados varios países, y en donde la utilización de tecnología punta será el arma más peligrosa que nos vamos a encontrar.
Cuando el silencio es el que manda
Hablar de Splinter Cell, casi obliga a citar a su rival, o compañero de juego del otro equipo, Metal Gear Solid, especialmente ahora que ambas terceras partes han coincidido en el calendario. La filosofía con la que parte el título de Ubi Soft sigue similares esquemas a los presentados por el genial juego de Hideo Kojima, pero lo cierto es que las diferencias son patentes. ”Chaos Theory” confirma los grandes pasos de sus anteriores entregas a los que se añaden mejoradas características que acentúan su personalidad propia y con las que conforma uno de los títulos estrella de los próximos meses. De nuevo, el silencio y la oscuridad serán nuestros mejores aliados.
El concepto de juego abarca la combinación de varios aspectos del sigilo y espionaje en donde cualquiera de ellos puede atrapar al jugador. Las sombras son nuestras perfectas aliadas para el desarrollo de las misiones junto a actuar con astucia y estratégicamente para ir cumpliendo objetivos. Pero si la situación se complica, la acción pura, dura y directa será la que predomine en determinadas situaciones. Utilizar cualquiera de las armas punta de las que disponemos para defendernos de los ataques o situaciones que se nos hayan puesto cuesta arriba, serán constantes, al igual que el uso de nuestra equipación para esquivar, evadir cualquier peligro o detectar al enemigo.
Asia, el punto de partida
Splinter Cell: Chaos Theory nos introduce en esta ocasión en un muy cercano año 2007 en donde la tensión entre Japón, Corea y China, viene recabada por la creación de una división autónoma china para la defensa propia, violando las leyes internacionales y consiguiendo por ello el bloqueo del resto de potencias que no toleran tal situación. Esto genera una tensión entre las mismas en las que Japón, se estaría viendo afectado tecnológica y económicamente resultando en una grave crisis.
Dado el bloqueo ejercido por China y Corea ante Japón, y la complicada situación en la que vive el país, Estados Unidos se ve en la obligación de ayudar al mismo en respuesta al artículo firmado por dichos países expresado en la Constitución japonesa tras la Postguerra. Es entonces cuando nuestro papel como Splinter Cell toma relevancia en la crisis...
Tras dichos ataques y situación insostenible para Japón, hay algo que no termina de cuadrar, y es, la relación que guarda dicho conflicto con otros aspectos de otra investigación que lleva entre manos “Third Echelon” en otros puntos del mapa. Tan pronto nos veamos envueltos en las misiones que se nos encomienden, iremos descubriendo qué hay tras de sí, y cómo dicha situación puede volverse en contra de no sólo los países implicados.
ENSAT, o la comunicación imprescindible
De nuevo, nuestro ENSAT es nuestro elemento de comunicación primordial para mantener contacto con los componentes de “Third Echelon” para el desarrollo de las misiones. Cualquier mínima información proporcionada nos permitirá investigar hacia una u otra dirección dependiendo de la situación. En cada misión se nos plantean una serie de objetivos que pueden convertirse en primarios o secundarios dependiendo de la situación o de lo que acontezca en esos momentos.
Aparte de los objetivos, de nuevo, contaremos con una serie de anotaciones que nos servirán para tener en cuenta determinados aspectos de algunos puntos de la misión. Dichas anotaciones convendrá seguirlas al pie de la letra a la hora de completar la misión, o de lo contrario, el desenlace será claro y muy negativo para con nosotros. De igual forma que los objetivos, la situación puede determinar que las anotaciones cambien de manera radical, debido a que el desarrollo de una misión, haya dado un giro total de 180 grados.
Que los objetivos asignados no puedan cumplirse por causa nuestra, llevaría a abortar la misión, si bien, es posible que la situación cambie. A pesar de nuestro error podría haber una pequeña posibilidad de que existiese una alternativa que permitiera continuar con los objetivos y que éstos no se dieran por fracasados.
g r á f i c o s
Esta vez, el apartado gráfico presenta un acabado que podríamos calificar de magistral. El mejor sin duda hasta la fecha dentro de la saga. Esto se aprecia especialmente en la versión PC donde el salto gráfico ha podido aprovecharse para ello, aunque en menor medida en las versiones de consola, donde Xbox sigue rayando a un nivel muy alto y PS2 demuestra sus limitaciones.
La captura de movimientos se ha llevado de una forma eficiente. Fisher se mueve con una cuidada suavidad cuando se desplaza lentamente, y con animaciones ágiles cuando se desplaza de forma más rápida. Cada uno de los movimientos de Sam cuando camina están perfectamente plasmados y corresponden ciertamente con la naturaleza de la realidad que precede a cualquier movimiento humano.
Si bien es cierto que volvemos a tropezar ante uno de los aspectos que se está convirtiendo en una espinilla clavada eternamente en la saga, también lo es el hecho de que sea un mero detalle mínimo, pero mencionable. Hablamos de que una vez más, los personajes suben y bajan las escaleras no verticales como si flotaran en ellas, la verdad es que es una nimiedad a no tener en cuenta, pero es algo que inevitablemente se ha venido observando desde la primera entrega.
Un detalle que queda en nada al comprobar la totalidad de movimientos que cuentan todos los personajes mostrados en pantalla. Expresiones faciales incluidas, como por ejemplo, cuando sujetamos a un enemigo por el cuello para interrogarlo observamos las muecas asustadizas propias de la circunstancia. Al hablar o estar realizando alguna tarea, los personajes se expresan con movimientos corporales; al hablar, la boca realiza un movimiento medianamente lógico; también realizan otras tareas de trabajo o bien utilizando algún comunicador o sujetando un arma. De igual forma para nuestro amigo Sam, sujetando su rifle de asalto, lanzando objetos, colgándose de tuberías, atacando de un salto por sorpresa al enemigo, pegándose literalmente a una pared, sujetando los cuerpos de los enemigos... todo un elenco de movimientos que destacan por variedad, calidad y cantidad.
Aprovechando que hemos hablado de poder sujetar los cuerpos de los enemigos para esconderlos, tenemos que hablar de la física de estos a la hora de interactuar con todo aquello que les rodea. En esta ocasión, los cuerpos de los personajes responden también a la realidad de los objetos con los que tropiezan o se encuentran. Por ejemplo, que tras golpear a un enemigo, este, caiga rodando escaleras abajo, o bien, que sujetemos a un enemigo abatido, nos situemos en el borde de un acantilado, y que al soltar el cuerpo, no se aguante debido a su peso y caiga al vacío tropezando con aquello que se encuentre a su paso.
Dicha movilidad o física ragdoll en el cuerpo recuerda a lo visto en otros títulos del género de acción en primera persona, donde el cuerpo de los personajes sigue una estructura que se aproxima a la del esqueleto humano, reaccionando cada una de las partes según a las limitaciones de movimientos del mismo, y permitiendo que cada una de las extremidades del cuerpo siga una secuencia lógica de movimiento cercana a la realidad. Dado esto pueden producirse diversas situaciones como las que hemos comentado de caer por las escaleras abajo, o recibir un golpe y quedarse inconsciente apoyado en una barandilla sin que por ello, el cuerpo pueda caer al suelo, ya que esta lo sujeta.
Todos estos aspectos, claras mejoras con respecto a sus anteriores entregas, le dan un cambio al juego, un cambio gráfico también notable en los escenarios. En esta tercera entrega, se aprecia un mayor número de fondos distintos en donde habrá momentos en los que la acción se desarrolle en lugares amplios donde sea necesario buscarnos la vida para poder atravesar las zonas sin ser descubiertos. Otras zonas contarán con el característico aspecto claustrofóbico que les caracteriza, resultando aún más complicado el evitar que nos descubran, pero usando nuestro ingenio y astucia lograremos aprovechar cualquier rincón de un escenario para esquivar al enemigo.
Independientemente del aspecto de cada zona, los escenarios cuentan con muchos elementos y efectos que los detallan sin recargar en demasía, pero tampoco dejándolos desnudos en decorado. Haces de luz y luminosidad de la noche, los claros, luces artificiales... todo está detallado con mimo y cuidado. Los espacios, rincones, paredes, el texturizado del cielo y los reflejos, son aspectos que demuestran un trabajo mejorado respecto a su anterior entrega, y que pasan factura a nivel del hardware exigido en el caso de la versión PC.
s o n i d o
Musicalmente, nos topamos con las melodías de Amon Tobin en cada una de las fases de “Chaos Theory”. El corte de cada una de ellas es el clásico de la saga, siendo una música más misteriosa mientras investigamos, a pasar a una melodía más rápida y frenética en aquellos momentos que seamos descubiertos o que la situación se vuelva peliaguda. De tipo electrónico o ambientales, cada una de las pistas que acompañan a cada fase del juego envuelven a una atmósfera en donde la tensión será constante, acorde a las características de la situación en la que nos encontremos. Por otro lado, los efectos de golpes, ruidos y demás serán constantes. En esta ocasión, contamos con un indicador de ruido que nos permitirá comprobar si somos muy silenciosos durante nuestro paso, o si por el contrario, armamos todo un festival escandaloso a nuestro paso.
Está claro que necesitamos ser lo más sigilosos posible, y que el indicador hará su parte, estableciendo unos límites máximos de ruido antes de ser descubiertos o al menos, haber hecho sospechar a los enemigos de que algo llama su atención. Niveles que pueden cambiar, siendo posiblemente muy limitados y estrictos según la situación, o muy abultados como por ejemplo en el caso de atravesar una zona en la que está lloviendo y habiendo una pequeña tormenta mediante la cual, podemos aprovechar el sonido de rayos y truenos para escabullirnos. Por lo demás, voces dobladas al castellano, con la posibilidad de disponer de las voces originales naturales de cada uno de los personajes acorde a su nacionalidad, algo que recomendamos mejor dejarlo en su traducción tal cual, como en los dos capítulos anteriores.
j u g a b i l i d a d
Elevada, como siempre. Quien ya conozca la saga, sabe de lo que hablamos en este aspecto. En una primera instancia, debemos recabar en que Splinter Cell es un juego en el que el sigilo es la palabra clave durante toda la aventura. Es algo que debemos tener claro ya que sustenta una parte importante de la jugabilidad. Por otro, el factor investigación se encargará de ir enganchando al jugador a la historia. Una investigación que en esta ocasión se verá muy cortada a lo largo de la aventura, es decir, como antes hemos comentado, los cambios y giros constantes en el desarrollo de la misma serán frecuentes, y los objetivos de la misión pueden verse alterados en cualquier momento, bien por causa nuestra o no. Esto resta algo de linealidad al juego, dándole un aspecto variado de que la aventura puede dar un vuelco en cualquier momento.
El manejo de Fisher es sencillo. En las versiones de consola volvemos a encontrarnos con el mismo esquema de control, en PC, el volumen de teclas a utilizar durante el juego no es tanto como aparenta. Además, en cualquiera de las versiones siempre cabe la posibilidad de configurar el control y asignar acciones a las teclas o botones que creamos oportunas. El manejo es sencillo y ágil, como hemos comentado, por acciones no faltará. Sam empuña su arma, cuchillo, sujeta a los enemigos, interroga, salta, se descuelga, corre, se esconde, silba... por variedad no será, y cada uno de estos detalles nos permitirá hacer que cada sorpresa al enemigo sea distinta y a la vez divertida.
La inteligencia artificial es otro de los puntos clave del juego. En esta ocasión, los enemigos continúan preocupándose cuando un sonido atrae su atención, algo evidente, pero ahora, se aproximan al lugar de donde el ruido procede y lo hacen sigilosamente, como esperando sorprender a ese algo o alguien que lo ha producido. Obviamente, nosotros con las 3 gafas de vistas posibles, nocturnas, de movimiento, y térmicas, apreciaremos la presencia de los mismos y no será un problema. Pero es un detalle curioso que hace no tan mecánico el hecho de que el enemigo se alerte ante algo extraño. Además, de que lo comentan entre compañeros si en lugar de haber uno, son dos los que vigilan determinada zona del escenario.
Existen tres niveles de dificultad, siendo en ellos algo más meticulosos los detalles de alerta acústica y de presencia, por lo que dependiendo de nuestra pericia, debemos tener claro el nivel que queremos al comenzar la aventura, siendo el nivel ‘Normal’ el más aconsejado. Influye también el hecho de que el juego nos pueda parecer corto o no. En conjunto, “Chaos Theory” no es un juego corto, pero puede parecérnoslo dependiendo del interés que tomemos ante determinadas fases. Las hay de lo más complicadas, otras son relativamente más sencillas con apenas un par de detalles antes de ver cumplidos los objetivos. Pero en general, durante nuestra aventura habrá de todo, momentos en los que nos desesperamos ante lo fácil que es acabar en manos enemigas, y otros, en los que no parezca tan complicado avanzar.
Antes de ponernos a jugar a “Splinter Cell” convendrá que observemos los videotutoriales que se nos facilitan con el fin de aprender los trucos y triquiñuelas de Sam Fisher a la hora de moverse en un escenario. Esto es especialmente recomendable en el modo cooperativo. En esta ocasión, no comenzamos aprendiendo dichos movimientos, sino que el juego ya da inicio desde el primer lugar, por lo que resulta interesante que observemos dichos videos antes de comenzar.
Multijugador, novedades con fundamento
En el aspecto multijugador, encontramos 2 grandes modos. En el primero, el versus, una vez más se enfrentan el equipo ‘Argus’ frente al ‘Shadownet’, en dicho modo, de nuevo dispondremos de modalidades de juego en las que tendremos que proteger, recuperar objetos, o simplemente acabar con el equipo rival. Las formas pueden ser de lo más variopintas, utilizando el armamento del que dispongamos. Granadas de humo que dificulten el paso del rival, granadas chaff que le desenmascaren, granadas flash que le cieguen la visión, armas de asalto... por variedad no faltará detalle.
Se sigue el mismo sistema que en la pasada entrega, dos equipos de dos compañeros cada uno, y a enfrentarse en las salas de juego dispuestas para ello. Si bien, debemos elegir la agilidad del equipo “Shadownet”, o la dureza y eficacia del equipo “Argus”, cualquiera de ellos nos permitirá pasar un buen rato en este modo de juego.
Por otro lado encontramos una de las novedades más aplaudidas, el modo cooperativo. En esta ocasión podremos controlar a 2 Splinter Cells que tendrán que colaborar juntos para resolver situaciones en las que el bueno de Fisher por si sólo no podría. Escalar muros, propulsarnos contra los enemigos o accionar escáners de retina de forma conjunta son algunas de las situaciones planteadas por la campaña de este modo que requerirán la acción conjunta de los jugadores.
c o m p a r a t i v a
En cuanto a los distintos modos de juego de las diferentes versiones, sobresalen claramente las de XBOX y PC. Estos dos formatos cuentan con los modos cooperativo en versión on-line, así como el típico versus visto en Pandora Tomorrow pero con las reglas e ítems introducidos en esta versión. Así mismo, también tendremos modo on-line en PS2, pero sólo en el modo versus y además con las mismas opciones que habíamos visto en su versión anterior, con lo cual se queda claramente relegada con respecto a las otras dos. Xbox ofrece la posibilidad de jugar mediante System Link en cooperativo además de por el Live, que por otra parte está previsto que incluya contenido descargable.
El modo cooperativo on-line tampoco aparece en los 128 bits de SONY, con lo que nos tendremos que conformar con jugarlo mediante split screen. Finalmente, la versión más perjudicada es la versión del cubo, que no cuenta con ninguna opción para jugar por la red, y se tiene que conformar con un cooperativo a pantalla partida que se, a todas luces, insuficiente e injusto con los usuarios de Nintendo. Debido a que en MeriStation no hemos tenido acceso a la versión GameCube, hemos preferido dejarla sin puntuar hasta que UbiSoft pueda hacernos llegar una.
Gráficamente las 2 versiones de consola tienen el mismo catálogo de efectos visuales, aunque PlayStation 2 se queda atrás en la resolución de las texturas y en la ausencia de Bump Mapping incluída en Xbox. Además, la versión de PS2 necesita realizar cargas intermedias en un mismo nivel, que suelen ser entre 2 y 3, dependiendo de la situación.
c o n c l u s i ó n
Gráficamente mejorado, movimientos y detalles trabajados, una historia que atrapa al jugador conforme avanza la aventura y unos modos de juego revisados y que ofrecen más posibilidades que nunca, son múltiples bazas que convierten al juego en uno de los más destacados de la temporada. La calidad que atesora se ve aumentada con respecto a sus anteriores entregas, pero el cambio gráfico pasará factura a nuestro PC, posiblemente, y exprimirá al máximo a las consolas, pero es una obviedad ante el avance que ejercen las compañías para ofrecernos siempre lo mejor.
La inteligencia artificial gusta más en este Chaos Theory, es algo más natural en cierto modo, y no tan mecánica como parecía mostrar anteriormente. Ingeniarnos una estrategia para esquivar a dos guardas que hablan entre ellos, escuchar una conversación concreta o adaptarnos a una situación que puede cambiar en cualquier momento, son algunos de los problemas que nos encontraremos. El desarrollo de las misiones es abierto y muy cambiante. El número de objetivos a cumplir será variado a lo largo de una misión, y no nos faltará perder detalle ante nuestro ENSAT porque las cosas pueden alterarse en cualquier momento.
Chaos Theory pone el listón muy alto para la cuarta entrega, donde parece que de momento a Ubisoft se le han acabado las novedades a incluir y donde tendrá que trabajar duro para demostrar que 4 títulos de Splinter Cell en 4 años no obedecen a una sobreexplotación comercial de la saga. Aún queda mucho para entonces, pero de momento, este tercer capítulo deja todos los fallos o elementos criticables resueltos aunque aún así es criticable el grado en que se abusa de la misma base jugable de las 2 previas entregas. Excelente modo multijugador, y modo historia al más puro estilo Tom Clancy, que engancha al poco de haber iniciado la aventura. Un título imprescindible para los seguidores de la saga, y para los que no la han seguido tanto, tienen la oportunidad de iniciar una nueva aventura del bueno de Sam, ante uno de los títulos más destacados del momento, y que dará que hablar en los próximos meses. Silencio, que empieza la aventura...
l o m e j o r
- El guión, digno de Tom Clancy.
- Los movimientos de Sam, en cantidad y calidad.
- La completa localización y sus opciones.
- Gráficamente al nivel más alto de la serie.
- Las mejoras incluídas con el multijugador cooperativo.
l o p e o r
- Exceso de sombras que obligan a preguntar el por qué un enemigo es capaz de vigilar determinada zona si no se ve nada.
- Puede hacerse algo corto para aquellos jugadores más avispados.
- Se abusa de la base de jugabilidad de las 2 primeras entregas.
- En general, requisitos técnicos altos.
Informaciones:
Plataforma: PlayStation 2
Género: Stealth
Temática: Espionagen
Desarrollado por: Ubisoft
Fecha de lanzamiento: 21 de febrero de 2005
Idioma: Multi/Español (voces y textos)
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