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Unlike most other video game consoles of its time, the Neo Geo did not use tilemap background layers. Instead, it relied exclusively on drawing sprites to create the background. Sprites are vertical strips which are 16 pixels wide, and can be 16 to 512 pixels tall. By laying multiple sprites side by side, the system can simulate a background layer. The system can draw up to 384 sprites on the screen at a time, and up to 96 per scanline.
A diferencia del resto de consolas de su epoca, la NeoGeo no hace uso de capas de fondo a base de tiles. Unicamente dibuja en pantalla sprites para crear el fondo, siendo estos tiras verticales de 16px de ancho por 16 a 512px de alto. Poniendo varios de estos sprites pegados se simula una capa de fondo. La NeoGeo es capaz de dibujar hasta un maximo de 384 sprites a la vez en pantalla y un maximo de 96 por linea.
Maximum sprites on screen: 384
Minimum sprite size: 1x2
Maximum sprite size: 16x512
Maximum sprites per scanline: 96
Background layers: 0
KFR escribió:Pero eso dudo bastante que sea por la carga en si sino que puede ser mas bien por el procesamiento de calculos exponencial que conlleva el incremento del numero de entidades xDDD vamos, que a mas enemigos/balas etc.. mas calculos de movimiento y colisiones habra que realizar etc...
sgonzalez escribió:¿porqué cuando parpadean los sprites de juego...no parpadean los sprites del fondo?
KFR escribió:El que un sprite este mas o menos elavorado poro o nada importa para que cueste mas cargarlo, al final tu estas cargando un rectangulo con una rejilla de pixels de x colores...y pista. Aun no haciendo uso de fondos como tal a diferencia del resto de sistemas, yo me decanto porque igualmente dichos sprites para el fondo estan prefijados o van en cierta zona de memoria o algo similar, vamos que no creo que sean "sprites al uso" como el resto que se usan para personajes, balas, etc... y el que hubiese instrucciones prediseñadas para hacer los efectos de scroll no seria nada raro puesto que mismamente el commodore64 cuenta con ello, tanto en vertical como horizontal e incluso ambos a la vez.
sgonzalez escribió:Supongo que vuelvo a pedir imposibles...como cuando pedía un emulador de snes que pudiera tunear la cpu o el vdp de snes para hacer overclock o algún plugin que recuadre los sprites...pero lo pido de nuevo :-D
¿hay o existe algún emulador de neo-geo/mvs que permita recuadrar o identificar los sprites en pantalla del juego en cuestión?
Si existiese algo así saldríamos de dudas...
Si, si se que comentas 3 planos de fondo con o sin scroll que eso ya es aparte. Y sobre lo de que NeoGeo solo maneja sprites, no te digo que no pero igualmente puede que haga distinciones entre los sprites que van a formar parte del fondo y los que no.sgonzalez escribió:KFR escribió:El que un sprite este mas o menos elavorado poro o nada importa para que cueste mas cargarlo, al final tu estas cargando un rectangulo con una rejilla de pixels de x colores...y pista. Aun no haciendo uso de fondos como tal a diferencia del resto de sistemas, yo me decanto porque igualmente dichos sprites para el fondo estan prefijados o van en cierta zona de memoria o algo similar, vamos que no creo que sean "sprites al uso" como el resto que se usan para personajes, balas, etc... y el que hubiese instrucciones prediseñadas para hacer los efectos de scroll no seria nada raro puesto que mismamente el commodore64 cuenta con ello, tanto en vertical como horizontal e incluso ambos a la vez.
Cuando digo fondo elaborado, me refiero a que hay 3 planos de scroll grandes, con movimiento vertical y horizontal, vamos que realmente ocupan más de una tira horizontal...no sé si me explico bien...son 3 folios, no tres tiras de papel...
El c64 podía pone un plano de scroll por Hardware y sprites independientemente (como una NES o una Master)...sin embargo aquí estamos hablando de que Neo Geo sólo puede manejar sprites...
Si, si se que comentas 3 planos de fondo con o sin scroll que eso ya es aparte. Y sobre lo de que NeoGeo solo maneja sprites, no te digo que no pero igualmente puede que haga distinciones entre los sprites que van a formar parte del fondo y los que no.
theelf escribió:Si, si se que comentas 3 planos de fondo con o sin scroll que eso ya es aparte. Y sobre lo de que NeoGeo solo maneja sprites, no te digo que no pero igualmente puede que haga distinciones entre los sprites que van a formar parte del fondo y los que no.
No soy experto en neogeo, solo estuve programando un poco para aprender a portar a megadrive ejemplos de la neogeo, pero aqui va una explicacion a lo que comentas
Los sprites en neogeo, tienen una "variable" asociada, que indica si es un sprite solitario, o un sprite "de union".
Que significa "de union"? pues, que por ejemplo, tenemos un fondo que ocupa toda la pantalla de largo 320 pixeles, pues este fondo, logicamente estara dividido en 20 sprites, el primer sprite sera "solitario" pero el segundo, sera de union, ya que va inmediatamente a la derecha del primero y asi sucesivamente
Entonces, con solo hacer "scroll" sobre el sprimer sprite, todos los demas que tengan esta marca se moveran junto al primero
Asi que si, existe una especie de distincion, ya que cada sprite de union, seguira a un sprite maestro, mientras coincida la variable
Si alguien ve que me equivoco corrijame, ya que como dije, para neogeo programe mas para aprender como funciona que para hacer cosas utiles
Gracias por aportar, contigo siempre se aprende algo nuevo.
Ahora, y sin intencion de desvirtuar el hilo, me gustaria hacer una pregunta. ¿Que diferencias practicas existen entre un tile y un sprite?, ¿son objetos con propiedades diferentes?, ¿un tipo ocupa mas memoria que otro?, ¿uno puede ser animado y el otro no?...
Saludos.
KFR escribió:Si la neogeo trabaja a una resolucion de 320x224 y el sprite para fondo mayor es de 16x512, pues tenemos que de alto el tema va sobrado pero de ancho seria 320/16=20 aunque de hacerlo mas "normalmente" se usarian estilo tiles o secciones del mismo tamaño como formando un puzzle, como bien han dicho ya, y tendriamos 224/16=14, siendo 20 columnas por 14 filas, un total de 280tiles, cada uno de 16x16px.