STARATROPICS O...ZELDA 3

hola he visto vatias fotos del prototipo del zelda 3 de nes y me recuerda mucho al startropics
quizas los de nintendo al anular el zelda 3 para nes lo poco que hicieron lo yamaron startropics
¿Puedes poner las imágenes? Tenía entendido que el Zelda III de NES tenía mucho de leyenda urbana y que había mucho fake (en forma de imágenes falsas) en torno a él.
Un saludo
serratix escribió:¿Puedes poner las imágenes? Tenía entendido que el Zelda III de NES tenía mucho de leyenda urbana y que había mucho fake (en forma de imágenes falsas) en torno a él.
Un saludo


Unos dicen que es verdad, otros dicen que es mentira. Yo siempre he pensado que es verdad, el tema es saber cuando de verdad tiene la leyenda que se ha montado con este juego.

Respecto a la comparación... quizás re-usaron partes del supuesto Zelda 3 código para este juego (u otros). Esto suele hacerse desde siempre, lo que pasa que ahora se cambian las texturas y parecen otros.

PD: Y otro caso como este es el Super Mario World/Super Mario Bros 4...
nesaturn escribió:te puedo dejar un enlace
http://www.kaos2k.com/foro/index.php?topic=388.0


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Eso no es un prototipo de Zelda 3, es un fake o rom hack
strider_hiryu escribió:
nesaturn escribió:te puedo dejar un enlace
http://www.kaos2k.com/foro/index.php?topic=388.0


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Eso no es un prototipo de Zelda 3, es un fake o rom hack

+1 a mi tambien me huele a rom hack.
strider_hiryu escribió:Imagen
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Eso no es un prototipo de Zelda 3, es un fake o rom hack


Es un hack, ni si quiera existe la rom, lo hicieron para esas dos capturas. Una tarde en el paint XD XD XD

Por cierto, mas viejo que la tarara.
Voy a buscar un artículo que leí por la red en el que se hablaba de un cartucho que contenía supuestamente la proto del Zelda III y que se estaba subastando en ebay. Por lo visto, el producto se retiró prematuramente por los signos de falsedad del mismo; pero salió a la luz un ganador (?) de la subasta que afirmaba tenerlo y que reivindicaba la veracidad del cartucho. Este tipo era miembro de una página web famosilla (¿Gamespot?) y, a partir de este hecho, volvió el debate acerca de la existencia o no del Zelda III. Creo recordar que la historia es más o menos así.
¿Alguien sabe más detalles al respecto?
Se comento también en su día en EOL, puede que por 2005 o 2006.

Otro fake.
Esta era la imagen del supuesto Zelda 3:

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Recuerdo que un tipo lo vendio diciendo que era real, tanto el comprador y el vendedor no subieron imagenes del gameplay así que es muy poco creible
Exacto, muy poco creíble.

Me estuve motivando esta tarde y me empecé a imaginar como seria un "Zelda 3" en la NES, con sus limitaciones gráficas, tiles de 8x8, con no mas de 4 colores, contando el color neutro en los casos que proceda, y sin superar los 24 colores en pantalla que permite la NES, partiendo del Link de SNES:

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Al principio pensé que (como no), Link debería ser un sprite de 2x3 tiles como en el "Zelda 2", o como lo es Super Mario o Megaman, etc... y hubiese quedado algo así:

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Cutre, limitado, pobre, un sprite que no dejaba poner mas de 3 colores (el 4º para el neutro) por que los tiles tenían muchos detalles y no daba mas que para elegir el color de la ropa, la cara y las botas o cinturón, muy al estilo de lo que ocurre con muchos juegos piratas chinos que tanto abundan hoy en día. Así pues, me estire un poco mas y pensé que mejor hacer un sprite de Link de 3x3, de esta forma tenia al menos los tiles de la cara y el cuerpo para aprovechar los 4 colores, sin limitarme a tres ya que estas dos partes no necesitaban color neutro. Así pues, me quedó algo así:

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Ya mucho mas aceptable y mas parecido a lo que se ve en SNES, pero con el problema de que ahora, en vez de usar 6 tiles en total, estoy usando 9, y es un poco escollo si luego quieres poner mas personajes en pantalla, pero siendo un Zelda, tampoco es que haga alardes. Ademas, he conseguido ganar de 4 ha 8 colores, y se nota.

No obstante, todavia quise buscar algo mejor. Recordé alguna rom demo que vi donde salia un personaje de "Chrono Trigger" de SNES perfectamente portado a la NES, y conservando todos sus colores. No le podemos mover, por que no lo han programado para ello, pero si que podemos ver que tiene animación, eso si, sin mas sprites en pantalla:

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Esta técnica luego la pude observar moverse sin problemas con los juegos "Mario is Missing" (1993) y "Mario Time Machine" (1993) de la misma consola NES, e incluso la saga "Megaman" (1987-1993), pero solo para la cara del personaje, y algún juego mas. Así pues, seria factible hacer a Link usando esta técnica. Y de este guiso me quedo algo así:

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Wow ¿a ver, explícate?

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Comparad ahora. A la izquierda la SNES, y a la derecha una teórica NES:

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Esta técnica lo que hace es poner 2 sprites uno encima del otro, haciendo coincidir las partes no dibujadas de uno, con las dibujadas del otro. De esta forma, ganamos en colores por sprite, aunque realmente son 2 sprites.

Cuando tenga tiempo me pongo con los escenarios. ¿que os ha parecido? Exprimiendo a tope la NES, se podría haber hecho algo decente. El problema es la potencia.

Adjuntos

puch666 escribió:Muy bueno Diskover [tadoramo]


Gracias, es un proceso complejo, pero en su últimos días, muchos juegos lo usaron.

No obstante, ya te digo que hay alternativas. Estuve mirando y Krusty Super Fun House de NES, lo que es el sprite de Krusty esta compuesto de 12 tiles, y se mueve con fluidez sin problemas, he incluso, a veces de 13 tiles.

Luego pongo uno de Super Mario. Tal como lo hizo Nintendo en NES, tal como lo hizo Software Toolwork y tal como se podría hacer exprimiéndolo a tope.
¡Gran currada Diskover!
Con chips de apoyo la capacidad de la NES aumentaba bastante (caso de Battletoads, ¿no? que tiene unas animaciones y unos parallax que quitan el hipo), así que supongo que el Zelda III habría utilizado alguno de estos chips o uno "ad hoc".
serratix escribió:¡Gran currada Diskover!
Con chips de apoyo la capacidad de la NES aumentaba bastante (caso de Battletoads, ¿no? que tiene unas animaciones y unos parallax que quitan el hipo), así que supongo que el Zelda III habría utilizado alguno de estos chips o uno "ad hoc".


Para nada. NES usaba "chips de apoyo" llamados mappers, que a lo sumo añadía rutinas nuevas de programación para la PPU, posibilidad de salvar partidas, mas paginaciones de memoria, colores nuevos para la paleta, pero sin muchos mas alardes.

Vamos, que la CPU seguía siendo igual y procesandolo todo a saco. Ni aumento de velocidad, ni derivaciones, ni leches, como si que podía ocurrir en la SNES. La única vez que se pensó en algo así, fue cuando se diseño el chip FX de SNES, que al principio estaba pensado para la NES, luego se destino a la SNES y se le llamo chip MARIO, he iba a ir incluido en ella, y al final se quedo como chip de apoyo que venia a parte en algunos cartuchos ya conocidos por todos.

"Battletoad" usaba un mapper 7, que era exclusivo de "RARE", y lo llevaban prácticamente todos sus juegos. Que los programadores de turno hagan buen uso de ello es otra historia, y "RARE" sabia hacerlo sin problemas, aprovechándola al máximo y encima con una suavidad envidiable, de tal forma que un "Wizard and Warrior" se movía en el mismo engine que un "Battletoad", y ya ves que diferencias.

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"HAL Laboratory" no se quedo atrás y lo demostró con ese gran "Kirby Adventure", y Sunsoft tambien le saco provecho con ese "Batman: Return of the Joker". Cada compañía al final saco lo que pudo de la NES.

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Por si queréis saber que hacia cada mapper, aquí os dejo una documentación interesante y clara:

http://tuxnes.sourceforge.net/mappers-0.80.txt

Y aqui los mappers que usa cada juego.

http://tuxnes.sourceforge.net/nesmapper.txt

Los juegos mas simples de NES, desde el 83 hasta el 85 mas o menos, no usan ningún mapper, es la NES en estado puro. Por ejemplo Super Mario Bros... y se pudo haber mejorado estéticamente, la verdad, pues hay gente que ha modificado los tiles y sigue siendo el mismo juego. Comparad:

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Y este mi favorito, recreando un nivel de SMB 3

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[plas] [plas] [plas] [plas]
Hacia mucho, mucho tiempo que no veía un post tan interesante de NES en un foro.



Diskover escribió:Y este mi favorito, recreando un nivel de SMB 3

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En esto no estoy deacuerdo, para mi es el más feo :S
El que más me gusta es el 2, pinta muy bien:)
KAISER-77 escribió:
Diskover escribió:Y este mi favorito, recreando un nivel de SMB 3

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En esto no estoy de acuerdo, para mi es el más feo :S
El que más me gusta es el 2, pinta muy bien:)


No me refiero a su calidad artística, si no a que consigue representar un nivel de SMB3 con el SMB.

El tema del sprite de Mario en la NES es bastante interesante. Todos recordaremos el grotesco sprite de SMB, muy primitivo, compuesto por un 2x4, que ni si quiera respeta bien los colores sustituyendo lo que deberia ser el color azul marino, por una especie de marrón ¿?.

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Desde luego, como hemos podido ver mas arriba, se pudo haber hecho mejor. En Nintendo no debió de importar tanto, tal vez por que en su día lo vieron una limitación técnica y no supieron dar una salida imaginativa a esto hasta la llegada de SMB3, que si bien, Mario ya tiene un sprite mas homogéneo y bien realizado, el tema del color sigue haciendo daño, sustituyendo el color azul marino de los tirantes, por un simple negro que mas o menos da el pego.

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Espera ¿y por que te saltas el SMB2? Bueno, recordemos que el SMB2 japones usaba los mismos sprites de SMB, y el SMB2 occidental, el que nosotros conocemos (que no es mas que un lavado de cara de "Doki Doki Panic!"), salio en 1988... Veréis, el sprite de SMB3 que también es un juego de 1988 se hizo antes que la modificación y creación del SMB2 occidental. Seguramente el sprite de SMB3 se ideo antes, en 1987, durante su largo desarrollo, y el sprite de Mario en este SMB2 se realizo mas tarde, mejorándolo, y ahora si, dándole unos colores correctos, dentro de lo que cabe esperar, basándose en el sprite SMB3, y añadiéndole otros detalles como el blanco de los ojos, por ejemplo. Comparad:

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De tal forma que mas tarde llego "Super Mario World" en 1990, remodelando el sprite de Mario, otra vez, y aprovechando las características de la SNES: Un Mario con mas color, mas vivo, con mas tonos, etc...

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Se podría decir que un sueño húmedo de todo forofo de la NES es poder ver un Super Mario World en la NES. Lo cierto es que en 1995, los chicos de Sachen (empresa que realizaba cartuchos piratas y sin licencia para NES, desde Hong Kong) ya lo intentaron, y lejos de lo que cabía esperar estuvieron cerca, muy cerca.

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Sacaron una versión de SMW bastante conseguida, aunque con bastantes fallos de control, colisiones, etc... y topándose de lleno con las limitaciones de la NES. Para empezar se empeñaron en utilizar el sprite de Mario de SMB3, modificándole las manos para que pareciesen tener guantes blancos, pero por el tema técnico de no mas de 4 colores (contando el neutro o transparente) el tile destinado a los guantes también era el mismo para la parte baja de la cara, dejándoles el gurruño que os muestro.

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Si bien, ya que iban a hacer un churro, pudieron haberlo hecho algo mejor, puestos a hacerlo mal. Como el ejemplo que me he molestado en hacer como solución a su empeño a limitarse en el 2x4:

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Al menos yo lo veo mejor...

Pero no, la solución ya la encontraron años antes, en 1994 los chicos de "Software Toolworks" utilizando con maestría, la técnica de los 2 sprites super puestos, y obteniendo un resultado mas que satisfactorio si comparamos con el original de SNES:

Imagen Imagen

Y ya de paso los chicos de Hong Kong pudieron haberlo cogido como ejemplo. Yo seguí indagando y pude comprobar que con un 2x4 simple, se podía conseguir un sprite de Mario parecido al de SMW bastante decente y con un color de pantalones mas conseguido:

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Pero lo mejor de todo, sacándole partido a la técnica de los 2 sprites super puestos, se podía acercar y mucho a lo mostrado en un Mario de SNES:

Imagen + Imagen = Imagen

Y comparad:

ImagenNES ImagenSNES

Sacad vuestras conclusiones.
Increíble....gran trabajo, compañero [tadoramo] [tadoramo] .
Hola, varios trucos similares se usan tambien en megadrive, para dar sensacion de mas colores. El problema es que una vez que destinas dos o mas paletas a un sprite, te condiciona a la hora de escojer colores para los demas sprites en pantalla

Aunque 6 colores para el personaje y otros 6 para enemigos parece razonable

Ah, en el sprite de zelda finalizado de NES, me salen 10 colores usados

Buen trabajo! animos con los fondos
El sprite de Link finalizado si, da 10 colores, mediante convinación de dos sprites. Es normal.

Aquí añado mas sprites de Super Mario World pasado al formato NES. A ver que os parecen.

Tamaño real:

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Aumentado para que veáis los cambios:

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El sprite de Link finalizado si, da 10 colores, mediante convinación de dos sprites. Es normal.


Pense que el maximo de colores usables por sprites era de 3
theelf escribió:
El sprite de Link finalizado si, da 10 colores, mediante convinación de dos sprites. Es normal.


Pense que el maximo de colores usables por sprites era de 3


En realidad son dos sprites, uno encima de otro.

Lo de los colores no es por sprite, es por tile.

Si te refieres a este:

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En realidad esta compuesto por 12 tiles en vez de 8. De todas formas esta mal. Si quitase el blanco de los ojos o el marrón oscuro de la cara de los lados, ya seria correcto.
Buen aporte Diskover, he aprendido bastante

Una cosa que me he acordado con el post : los gráficos del Mario's time machine de Nes eran lo más parecido a un SMW que he visto en la Nes

Edito: perdón ya era el Mario is missing y ya lo habia puesto tu
Iron Xalao escribió:Buen aporte Diskover, he aprendido bastante

Una cosa que me he acordado con el post : los gráficos del Mario's time machine de NES eran lo más parecido a un SMW que he visto en la NES.

Edito: perdón ya era el Mario is missing y ya lo había puesto tu


Exacto, como comente antes, el trabajo de Software Toolwork en el aspecto gráfico de Mario, fue de sobresaliente.

Imagen NES Imagen SNES
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