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Sí, eso es lo que cualquier mente con un poquito de vista en informática habría decidido hacer... Lo que pasa es que la mayoría de los que toman las decisiones las toman en base única y exclusivamente al dinero.kornshell escribió:¿No sería más lógico desarrollar juegos usando librerías multiplataforma? El coste de portar cualquier juego a cualquier plataforma sería mínimo
FuckingFreaky escribió:Sí, eso es lo que cualquier mente con un poquito de vista en informática habría decidido hacer... Lo que pasa es que la mayoría de los que toman las decisiones las toman en base única y exclusivamente al dinero.
FuckingFreaky escribió:Yo, intentaría preocuparme de que mi software tuviera un poquito de calidad y de utilizar herramientas que me facilitaran flexibilidad.
FuckingFreaky escribió:Dudo mucho que compañías tan grandes como algunas de los juegos no se puedan permitir esto... pero simplemente se la patina.
kornshell escribió:Quién quiere directx teniendo opengl, sdl y openal?
Como todos. No conozco a nadie que pueda vivir sin dinero (alguno habrá). Eso no da pie para no hacer bien tu trabajo, ¿no? No les estoy pidiendo que se mueran de hambre, sino que hagan las cosas bien.xatafi escribió:Viven de ello
Yo, obviamente, me refería a antes de iniciar un juego. Ahora sería una monstruosidad pasar un juego como HL2 hecho con directx y tal a otra forma distinta. Me refería a hacer las cosas bien desde el principio precisamente por eso, porque llegados a ese punto, ya no hay vuelta atrás.xatafi escribió:Yo intentaria reutilizar todo lo que tuviese para conseguir esa flexibilidad, y si ya tengo motores con calidad, gente preparada para desarrollar con una determinada libreria y lenguaje, contratado el soporte de mis aplicaciones y demás no lo movería ni un dedo para seguir vivendo de ello "sin más complicaciones".
Pos lo mismo que arriba: me refería a algo desde un inicio, no una vez que ya se ha llegado a ese punto.xatafi escribió:El riesgo es alto, el coste también y no vas a sacar mucho más de lo que ya sacas.
Si lo hicieran bien desde el principio igual hasta tendrían más ganancias.xatafi escribió:Aquello que no te puede dar beneficio sólo te puede dar pérdidas.
FuckingFreaky escribió: Yo, obviamente, me refería a antes de iniciar un juego. Ahora sería una monstruosidad pasar un juego como HL2 hecho con directx y tal a otra forma distinta.
kornshell escribió:ID no se arruinó por seguir standards multiplataforma al hacer el quake3, de hecho ahí tienes: uno de los motores más usados para otros juegos (y por tanto uno de los que han reportado más beneficios a los creadores a través de las licencias).
xatafi escribió:Creo que Rockstar se ha forrado tambien con la saga GTA, y el juego de PS2 y el de XBOX dudo que tengan 3 líneas de código iguales. ID se habrá forrado a base de vender los juegos y el engine, no por hacerlo multiplataforma.
Amen.kornshell escribió:Quién quiere directx teniendo opengl, sdl y openal?
Sobre esto tengo un comentario: OpenGL está sobradamente actualizado. Es más... puedes utilizar cosas que con Direct3D no puedes. Y esto gracias a las extensiones. El problema es que obviamente cada hardware cambia, y tendrías que tener soporte para cada hardware. Por ello se creó las ARB, extensiones estándard que funcionan en todas las tarjetas. Estas previamente pueden haber sido del tipo NV (nvidia), ATI... pero que al ser muy útiles o reimplementadas en otros pasan a formar parte de OpenGL ARB. En Direct3D es diferente: ellos implementan algo y los demás lo tienen que seguir si no se quieren quedar a tras. En este último caso la "innovación" viene por parte de M$, y por mucho que una tarjeta X pueda hacer algo, si M$ no tiene ganas, no funciona.Lo unico que OpenGL necesita es mas soporte para actualizarse mas a menudo, que anda que no ha habido que esperar tiempo para las ESPECIFICACIONES de OpenGL 2. Por lo demas es tan capaz de crear grandes motores como lo podria ser DirectX.
Y si, la verdad es que lo de ATI es una puta verguenza, no me vuelvo a comprar una en la vida.
En parte, el gran éxito de los motores de id es su... portabilidad. Y esta es tan grande gracias a cumplir al dedo los estándares y programar de forma estructurada y no intrusiva.No me refería a que el éxito de id fuese debido a usar librerías multiplataforma, sino a que a pesar de ello triunfan.
Já! ¿sabes la de juegos de PS2 que utilizan el engine de Q3? ¿y de PC? Precisamente el engine vende porque es muy fácil crear con prácticamente el mismo código-arte pasar de una plataforma a otra. Lo mismo que con el engine del UT. Además... crear una versión de Linux de sus engines es solo una demostración de lo fácil que se puede portar, y lo hacen por eso.Creo que Rockstar se ha forrado tambien con la saga GTA, y el juego de PS2 y el de XBOX dudo que tengan 3 líneas de código iguales. ID se habrá forrado a base de vender los juegos y el engine, no por hacerlo multiplataforma.
FuckingFreaky escribió:¿Qué define que un código sea más o menos portable?
Rurouni escribió:OpenGL no necesita "mejorar" o "actualizarse" más rápidamente... necesita que la gente sienta interés, y lo único que quiere es beneficio rápido. De ahí la filofía algo contraria "Estará acabado cuando lo esté" de John Carmack.
FuckingFreaky escribió:Y yo, que no sé nada de programación de videojuegos y muy poquito de programación en C, pregunto... ¿Qué define que un código sea más o menos portable? El otro día hablábamos de que las GTK eran muy portables, igual que ahora con los juegos... Y mi pregunta es esa... ¿qué hace que un juego sea más portable qué otro? ¿Qué diferencias ó qué hay que reprogramar para pasar de un sistema a otro?
No sé si es sólo cuestión de cumplir estándares, ó si hay alguna complicación más, porque si no... no lo entiendo.
Mucha gente cae en el mismo error: OpenGL no puede pensarse SIN extensiones. Es decir, cuando se habla de OpenGL se habla también de sus extensiones. La palabra "extensión" lleva a error: son funciones añadidas a la API 1.0. Podrían haberlo llamado OpenGL 8.0 a estas alturas como hace M$... pero han decidido hacerlo así, para diferenciar bien la API "mejorada" de la API original. Así los programas siempre serán reutilizables y mejorables. Porque lo que se busca es eso MEJORAR. Si cambias la API, los programas tienen que ser reprogramados, si simplemente le añades cosas, solo tienes que implementar los cambios si quieres las mejoraras.El problema para mi de OpenGL es que funciona a base de extensiones, por eso decia lo de desactualizado, porque pelao se ha quedado anticuado, pero con extensiones esta al nivel de DX9 eso en ningun momento lo pongo en duda.
Una buenísima afirmación.NeoRazorX escribió:Además, hoy en día tenemos PC, PS2, XBOX, Nintendo DS, PSP y las futuras PS3 y XBOX360 ... en mi opinión, no pensar en multiplataforma SI es un suicidio !
PS3 funciona con OpenGL ES... sólo con decir eso vereis la importancia de hacer bien las cosas. Aunque XBOX360 vaya con DX, los desarrolladores puede implementar OGL para esta. Pero lo importante ya no es programar en OGL o no en estos casos... sino el de modularizar bien: si se ha de cambiar a D3D o a un engine por software que sólo se cambien parte del código del engine gráfico.Además, hoy en día tenemos PC, PS2, XBOX, Nintendo DS, PSP y las futuras PS3 y XBOX360 ... en mi opinión, no pensar en multiplataforma SI es un suicidio !
De nada!!!FuckingFreaky escribió:Joder Ruro, mil millones de gracias!!! Ha sido una explicación co-jo-nu...
Si... es el más duro... pero el que mejores resultados dá.De todo, entiendo que la parte más difícil sea la de degradarse, me equivoco?
La gente se acostumbra bastante rápido a las cosas... entiendo que se acostumbren a no pensar demasiado en ciertas circumstáncias. Ojo, que no digo que no sea complicado programar en DX, pero tienes muchas cosas ya hechas.Si al fin y al cabo el tema va de cumplir estándares, y poco más (amos, cosas que te pueden costar más esfuerzo, pero joé! si programas, programas bien!), no entiendo tantas cosas chapuceras que podemos ver por ahí. Bueno, supongo que debido a las prisas, falta de interés y demás...
A ver... uhmm... C# es como JAVA en muchos aspectos, aunque tienes mayor acceso a hardware. Yo trabajaba en una implementación software de OGL para C# (Wrapper)... de esto hará 3 años... ahora hay implementacions que permiten acceder al hardware. El rendimiento de estas debe ser muy similar... para el proyecto del engine de BomberGUM (DarkPython) estoy investigando mucho de como realizar un entorno de diseño de escenarios en 3D (importando archivos de Blender) y por lo que veo puede ser bastante ágil... si se optimiza bien (que solo renderice cuando toca, vamos).Ya, por rizar el rizo una última preguntita para ti, que sé que estuviste interesado en la implementación de OpenGL para mono (OpenGL#). ¿Sabes qué rendimiento podría dar? Es que dentro de un tiempo me gustaría empezar a tocar cosas de videojuegos, en plan sencillo, y como toy tan enamorao de mono, valoraba la posibilidad de hacerlo con ello. Lo que más me tira para atrás son dos ucestiones:
- Rendimiento: Por parte del código me da más o menos igual... C#es algo más lento que C, pero con la pre-compilación de mono para generar el código nativo, espero que valga. Pero el tema de OpenGL# ya no sé cómo irá en cuestió nde rendimiento.
- Documentación: sin tener ni idea de programar nada de videojuegos y el hacerlo en C#, me d amiedo no encontrar mucha ayuda. La mayoría de la doc está basada en C/C++, y no sé si sabría "portar" esos conceptos luego a C#.
Cómo te lo curras Ruro... Me encantaría verlo cuando empieces a liberar cosas de él.Rurouni escribió:para el proyecto del engine de BomberGUM (DarkPython) estoy investigando mucho de como realizar un entorno de diseño de escenarios en 3D (importando archivos de Blender) y por lo que veo puede ser bastante ágil... si se optimiza bien (que solo renderice cuando toca, vamos).
Pues primeramente, un PCFútbol "in my way". Es algo que dentro de que no tengo ni idea, creo que es un juego más o menos fácil de hacer... Al fin y al cabo es inteligencia artificial (aunque ya digo que no tengo npi, no creo que sea mucho más compleja que la de cualquier otro juego), y mucha base de datos, nada más.Rurouni escribió:¿Que tipo de juego quieres programar?
Hecho (no me odies mucho...).Rurouni escribió:¿Casi que abrimos otro hilo, no?
Hello, i'm a Steam user.
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