Street fighter 2 champion edition megadrive: ¿Silencia instrumentos a veces en los combates?

Hola, estaba probando el special champion edition de Megadrive, y al hacer un ken vs ken en la pantalla de los barcos y el puerto, con la musica de ken, me he dado cuenta de que cuando se escuchan efectos de sonido tipo voces (soryuken, abuken, etc), desaparecen las baterías de la canción, se escucha solo la melodía, y en cuanto los efectos de sonido se silencian, vuelve de nuevo la batería.

Podeis probarlo? Es por ver si mi megadrive esta bien.
Solo recuerdo tal cosa... cuando empezaron a salir los primeros parches para clarificar el audio y las voces, luego ya no ocurría. ¿Utilizas el juego parcheado?
Es algo común a todos los juegos de las 16bits, Megadrive tiene un numero limitado de canales simultaneos para el sonido y no siempre todos dan para emitir lo que ocurre en pantalla al mismo tiempo, por lo que la máquina va priorizando lo que se escucha en cada momento.

Creo que en Snes no pasa tan a menudo, pero pasa igual. De hecho una de las bondades para vender Neo-Geo eran los "yonosecuantos" canales simultaneos de sonido que nunca se pisaban. XD
estoybien escribió:Solo recuerdo tal cosa... cuando empezaron a salir los primeros parches para clarificar el audio y las voces, luego ya no ocurría. ¿Utilizas el juego parcheado?


como? estoy jugandolo en la megadrive, no en un simulador

Dio_Brand escribió:Es algo común a todos los juegos de las 16bits, Megadrive tiene un numero limitado de canales simultaneos para el sonido y no siempre todos dan para emitir lo que ocurre en pantalla al mismo tiempo, por lo que la máquina va priorizando lo que se escucha en cada momento.

Creo que en Snes no pasa tan a menudo, pero pasa igual. De hecho una de las bondades para vender Neo-Geo eran los "yonosecuantos" canales simultaneos de sonido que nunca se pisaban. XD


podeis comprobar si os pasa en megadrive? es que en videos de youtube no veo que pase igual
Dio_Brand escribió:Es algo común a todos los juegos de las 16bits, Megadrive tiene un numero limitado de canales simultaneos para el sonido y no siempre todos dan para emitir lo que ocurre en pantalla al mismo tiempo, por lo que la máquina va priorizando lo que se escucha en cada momento.

Creo que en Snes no pasa tan a menudo, pero pasa igual. De hecho una de las bondades para vender Neo-Geo eran los "yonosecuantos" canales simultaneos de sonido que nunca se pisaban. XD


En Super Mario World de Snes pasa. Snes tiene 8 canales de sonido.

El tema que comentas es por los samples, en Megadrive, que yo recuerde hay un sólo canal para samples, por tanto o lo usas para la batería o lo usas para las voces.

Saludos
issus escribió:
Dio_Brand escribió:Es algo común a todos los juegos de las 16bits, Megadrive tiene un numero limitado de canales simultaneos para el sonido y no siempre todos dan para emitir lo que ocurre en pantalla al mismo tiempo, por lo que la máquina va priorizando lo que se escucha en cada momento.

Creo que en Snes no pasa tan a menudo, pero pasa igual. De hecho una de las bondades para vender Neo-Geo eran los "yonosecuantos" canales simultaneos de sonido que nunca se pisaban. XD


En Super Mario World de Snes pasa. Snes tiene 8 canales de sonido.

El tema que comentas es por los samples, en Megadrive, que yo recuerde hay un sólo canal para samples, por tanto o lo usas para la batería o lo usas para las voces.

Saludos


Entonces ahí tiene el op su respuesta.

saezito escribió:
estoybien escribió:Solo recuerdo tal cosa... cuando empezaron a salir los primeros parches para clarificar el audio y las voces, luego ya no ocurría. ¿Utilizas el juego parcheado?


como? estoy jugandolo en la megadrive, no en un simulador

Dio_Brand escribió:Es algo común a todos los juegos de las 16bits, Megadrive tiene un numero limitado de canales simultaneos para el sonido y no siempre todos dan para emitir lo que ocurre en pantalla al mismo tiempo, por lo que la máquina va priorizando lo que se escucha en cada momento.

Creo que en Snes no pasa tan a menudo, pero pasa igual. De hecho una de las bondades para vender Neo-Geo eran los "yonosecuantos" canales simultaneos de sonido que nunca se pisaban. XD


podeis comprobar si os pasa en megadrive? es que en videos de youtube no veo que pase igual


En youtube la mayoría de videos son de emulador, no sirven para tener una referencia real del funcionamiento de una megadrive original.

Emulador =/= consola original. No te preocupes y disfruta de la consola.
issus escribió:
Dio_Brand escribió:Es algo común a todos los juegos de las 16bits, Megadrive tiene un numero limitado de canales simultaneos para el sonido y no siempre todos dan para emitir lo que ocurre en pantalla al mismo tiempo, por lo que la máquina va priorizando lo que se escucha en cada momento.

Creo que en Snes no pasa tan a menudo, pero pasa igual. De hecho una de las bondades para vender Neo-Geo eran los "yonosecuantos" canales simultaneos de sonido que nunca se pisaban. XD


En Super Mario World de Snes pasa. Snes tiene 8 canales de sonido.

El tema que comentas es por los samples, en Megadrive, que yo recuerde hay un sólo canal para samples, por tanto o lo usas para la batería o lo usas para las voces.

Saludos


Lo que pasa en Super Mario World, es que cuando Mario monta encima de Yoshi, se añaden más instrumentos a la melodía. El sonido de Super Mario World es perfect. Los efectos de eco sublimes y las composiciones musicales soberbias-
Xfactor escribió:
Lo que pasa en Super Mario World, es que cuando Mario monta encima de Yoshi, se añaden más instrumentos a la melodía. El sonido de Super Mario World es perfect. Los efectos de eco sublimes y las composiciones musicales soberbias-


Y lo loco es que muchos temas comparten la misma melodía (con pequeñas diferencias). Por ejemplo la música del castillo, con la del primer nivel, o la de los niveles acuáticos.
Xfactor escribió:
issus escribió:
Dio_Brand escribió:Es algo común a todos los juegos de las 16bits, Megadrive tiene un numero limitado de canales simultaneos para el sonido y no siempre todos dan para emitir lo que ocurre en pantalla al mismo tiempo, por lo que la máquina va priorizando lo que se escucha en cada momento.

Creo que en Snes no pasa tan a menudo, pero pasa igual. De hecho una de las bondades para vender Neo-Geo eran los "yonosecuantos" canales simultaneos de sonido que nunca se pisaban. XD


En Super Mario World de Snes pasa. Snes tiene 8 canales de sonido.

El tema que comentas es por los samples, en Megadrive, que yo recuerde hay un sólo canal para samples, por tanto o lo usas para la batería o lo usas para las voces.

Saludos


Lo que pasa en Super Mario World, es que cuando Mario monta encima de Yoshi, se añaden más instrumentos a la melodía. El sonido de Super Mario World es perfect. Los efectos de eco sublimes y las composiciones musicales soberbias-


No ocurre sólo sobre Yoshi. En ocasiones, cuando saltas, si hay otro sonido en ese momento, el sonido del salto no se escucha.
El juego con el sonido parcheado puede jugarse también en el sistema original mediante flashcart o repro. Pero bueno todo pinta a que has jugado a la versión original.

En el original no recuerdo que pasara eso que dices:
https://www.youtube.com/watch?v=ZNZu0-moQEQ
Alguien puede probarlo original en la megadrive por favor?
@saezito
Lo intento probar esta tarde, pero 100% seguro que es lo que te han comentado. Solo hay un canal de sample, así que o batería o FX, pero nunca las dos cosas a la vez (si son samples, claro)

EDIT:
Pues retiro lo dicho, lo he probado en el escenario del Ken con Honda, y diria que se escuchaban a la vez el Hoot Huri y la batería....O igual se iban quitando prioridad uno a otro...
Muchos juegos no pueden con todos los sonidos a la vez, Thunder Force IV por poner otro ejemplo, se añaden y quitan otros en ciertos momentos
AES escribió:Muchos juegos no pueden con todos los sonidos a la vez, Thunder Force IV por poner otro ejemplo, se añaden y quitan otros en ciertos momentos

Por ejemplo, cuando pillas un item y la "robovocecilla" te dice su nombre...
kusfo79 escribió:Pues retiro lo dicho, lo he probado en el escenario del Ken con Honda, y diria que se escuchaban a la vez el Hoot Huri y la batería....O igual se iban quitando prioridad uno a otro...

comor?

entonces en tu consola no se van sonidos de la canción cuando KEN hace sus voces en su escenario? puedes confirmarmelo?
En efecto, la Megadrive tiene solo 1 canal para samples... pero este, con técnicas de software puede dividirse en 2 o hasta en 4. Esto hace que el sonido pierda calidad y se escuche "rasposo".

En el caso del Street Fighter, el juego divide el canal de samples en 2. Le da prioridad a las voces del juego, la batería de la música esta en tercera prioridad, por lo que esta no va a sonar si el canal asignado para ella esta ocupado reproduciendo una voz.
En las betas del SF2 sí se paraba la batería, pero en la versión final no.
Es verdad, en la beta también pasa pero me extraña que sea el caso porque OP tiene pinta de estar jugando con juego y máquina originales, eso implica megadrive pal o ntsc con cartucho champion edition original. Como no sea una consola defectuosa o se trate de una repro del juego...
robotnik16 escribió:En las betas del SF2 sí se paraba la batería, pero en la versión final no.


Se para. En la version final.
Ejemplo, bonus de romper el coche, uno de los mejores sitios para verlo bien, cuando suenan los golpes al coche fíjate lo que ocurre con la música.
Tampoco pasa nada, es una curiosidad más, a mí por lo menos no me resulta molesto.
Lo acabo de mirar y sí se para, me confundí con la beta porque en ella se notaba mucho, en la versión final está mejor acabado y se percibe menos.
Descargate el parche de sonido con el driver Z80 de "stef", las voces mejoran y no se para nada hasta con 4 samples sonando al unísono simultáneamente al mismo tiempo.
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