Street fighter Deluxe Nes

https://www.romhacking.net/forum/index. ... ic=31550.0

Están realizando un buen trabajo con la ROM Súper fighter 3
Esperemos que incluyan las melodías originales,los 3 personajes que faltan y a ser posible las fases de bonus
Las animaciones del arcade las podrían meter todas, y los escenarios igual.

Lo que no se es si pueden ser tan complejos gráficamente, o si hay que repetir demasiados tiles obligatoriamente para que entre en la memoria de vídeo.
Lo que estaría bien es que adaptasen este Street Fighter pirata a la segunda versión del motor gráfico que usaron (Street Fighter II Engine). Que reduce los parpadeos usando sprites más pequeños o directamente que optimizasen el Street Fighter Zero 2 que sacaron con la segunda versión del motor y donde por ejemplo tiene fondos algo animados:
https://youtu.be/0FTd8vd6ACE?t=33

Los parpadeos siguen presentes incluso en la segunda versión del motor, pero con una peculiaridad sólo tiene una presencia molesta cuando se utilizan proyectiles. Si por ejemplo juegas a Tekken 2 (no hay ataques con proyectiles) te encuentras un juego de lucha bastante bueno para el catálogo de NES y sin apenas parpadeos:
https://www.youtube.com/watch?v=7T0s6wq2rS8

Si se prefiere sprites más grandes aunque haya parpadeos el Street Fighter III es uno de los mejores claro, pero a mi me gustaron mucho el famoso Kart Fighter (que también tiene hacks arreglando cosas) y el Street Fighter IV que no es un SFII con ese nombre sino que se curraron todo el plantel de personajes nuevos así que técnicamente es una ¿secuela? ¿spin-off? pirata en toda regla:
https://www.youtube.com/watch?v=K5GGdKCeX1o

Y además de sprites grandes y parpadeos (sobre todo con proyectiles) le metieron animaciones a los fondos. Esto sí que era scene, en plena vida todavía del sistema ofreciéndote juegos nuevos de cosas impensables en tu consola [qmparto]
(Sin desmerecer la scene actual, es solo que me hace gracia que ya sacaran cosas así en 1990-1995, es como si para Wii sacasen juegazos de lucha y coches que va pobre de esto mejores que la mayoría del catálogo en 2011-2016)

@Señor Ventura lo que dices, en cierto modo, se puede comprobar en lo que he pasado.
Vídeo del escenario de Chun Li re hecho:


Imagen

Imagen

Imagen

La verdad que les está quedando muy bien [oki]
La verdad es que estan haciendo un buen trabajo. Lo único y esto es solo mi opinión, es que no me gusta que hayan escogido para las imagenes del roster las usadas en el new challengers, me siguen gustando más las de la champion edition. Por lo demás, está quedando de lujo.
Joer que buena pinta, opino igual, yo hubiese dejado las imágenes de selección de personaje con unas más acorde.
_ThEcRoW escribió:La verdad es que estan haciendo un buen trabajo. Lo único y esto es solo mi opinión, es que no me gusta que hayan escogido para las imagenes del roster las usadas en el new challengers, me siguen gustando más las de la champion edition. Por lo demás, está quedando de lujo.


Comparto al 100%. Veo como fuera de lugar esos artworks. De todas maneras es un detalle menor.
Ojalá puedan agregar a Balrog, Honda y Zangief y ya les quedaría de 10 [oki]
Una duda, en esos GIFs no veo parpadeo de sprites. Eso es hardware original o un emulador chetado?.
Es que veo imposible que no haya flickering.
El mejor port de todos, andan hacia atrás, todo lo demás no importa.

P.D: Lo llego a pillar para NES en su día y me salto las 16 bits.
en el tema del arte del roster han querido acercarse lo más posible a la versión GameBoy (1995 ) y MasterSystem que emplean los retratos más modernos de SSFII a pesar de ser ambos port de 8-bits de la versión Champion.
a mi parecer un acierto, parece el producto que capcom lanzaría en Nintendo 8-Bits [beer].
Imagen
aranya escribió:Una duda, en esos GIFs no veo parpadeo de sprites. Eso es hardware original o un emulador chetado?.
Es que veo imposible que no haya flickering.


Es emulador o un milagro de la scene, todos los títulos de lucha piratas tienen parpadeos, sobre todo si hay proyectiles. Incluso con la última versión del motor que usaban para hacer estos juegos y que que permite usar sprites más pequeños para reducir el parpadeo, hay parpadeos aunque menos molestos, sin proyectiles luce bien, Tekken 2 no tiene ataques con proyectiles, pero tiene parpadeos igual:
https://www.youtube.com/watch?v=KyeEzVEz9JE

También es cierto que es escenario tiene scroll simulando un poco de parallax que igual si fuera una pantalla estática no había esos parpadeos. [+risas]
Ojalas rehagan la música.
@SuperPadLand gracias, otro truco puede ser hacer como en el SF2 de MS, que un personaje es Sprite, y el otro está hecho como fondo. Así evitas parpadeos.

El Golden Axe de MS está así, los malos son fondo, así no hay parpadeos.
En cambio el Double Dragon de MS tanto el personaje como los malos son sprites, y hay parpadeos

A mí no me molestan, pero me llamó la atención verlo tan "sólido".
aranya escribió:@SuperPadLand gracias, otro truco puede ser hacer como en el SF2 de MS, que un personaje es Sprite, y el otro está hecho como fondo. Así evitas parpadeos.

El Golden Axe de MS está así, los malos son fondo, así no hay parpadeos.
En cambio el Double Dragon de MS tanto el personaje como los malos son sprites, y hay parpadeos

A mí no me molestan, pero me llamó la atención verlo tan "sólido".


Hasta donde yo se, en NES no se puede hacer ese efecto como en SMS.

En SMS por lo que he visto, pueden redibujar sobre un tile superponiendo otro encima respetando el espacio que no se dibuja para que se vea el anterior. De esta forma, puedes poner un "sprite" como fondo, conservando el fondo real que hay detras.

En NES si haces eso, se redibujaria todos los tiles que componen el background donde quiere poner el "sprite" y tendriamos en el espacio donde no hay dibujado, un simple color plano.
@Diskover te iba a invocar preguntando precisamente lo que has explicado, sospechaba que no se podía o que no sería tan fácil como en SMS porque sino algún juego habría en NES usando la misma técnica y no me consta aunque mi memoria es frágil. [carcajad]
Diskover escribió:
aranya escribió:@SuperPadLand gracias, otro truco puede ser hacer como en el SF2 de MS, que un personaje es Sprite, y el otro está hecho como fondo. Así evitas parpadeos.

El Golden Axe de MS está así, los malos son fondo, así no hay parpadeos.
En cambio el Double Dragon de MS tanto el personaje como los malos son sprites, y hay parpadeos

A mí no me molestan, pero me llamó la atención verlo tan "sólido".


Hasta donde yo se, en NES no se puede hacer ese efecto como en SMS.

En SMS por lo que he visto, pueden redibujar sobre un tile superponiendo otro encima respetando el espacio que no se dibuja para que se vea el anterior. De esta forma, puedes poner un "sprite" como fondo, conservando el fondo real que hay detras.

En NES si haces eso, se redibujaria todos los tiles que componen el background donde quiere poner el "sprite" y tendriamos en el espacio donde no hay dibujado, un simple color plano.

¿En el Gauntlet de NES se usan tiles para dibujar a los enemigos, no?. Es cierto que en las zonas donde están desaparece la "textura" del suelo.
@Diskover gracias por la explicación. Yo pensaba que el Smash TV hacia lo del fondo, es que el juego me parece brutal. Menuda versión más increíble la de NES. A mí me encanta.
No le recuerdo parpadeos, aunque quizá me falla la memoria.
Papitxulo escribió:¿En el Gauntlet de NES se usan tiles para dibujar a los enemigos, no?. Es cierto que en las zonas donde están desaparece la "textura" del suelo.


Efectivamente, usan tiles destinadas al background, pero con la diferencia de que en Gauntlet de NES se han molestado en dibujar a todos los enemigos con el fondo del suelo en todas sus posibilidades, que por norma general es un simple color plano, así que estamos en las mismas [+risas]

Esto servía para poder poner a muchos enemigos en pantalla evitando parpadeos, porque durante la partida, los únicos sprites reales son los del player y los proyectiles.

Por poder, podemos hacer una réplica de Golden Axe o Mortal Kombat de SMS en NES, pero olvidaros de poner fondos detallados si no quereis que se acabe viendo como si fuese una Spectrum ZX (con más colores, eso si). Todo sería un simple color plano, moviéndose todo toscamente, y no merece la pena.

Hablando de Spectrum ZX, dentro de su catálogo, había muchos juegos que usaban esta técnica, y daban un resultado interesante, pero con el problema comentado antes, que al ser una máquina que ya de por si carecía de gran colorido, pues podía ser pasable, pero en NES daría demasiado el cante.

Ejemplo de Spectrum ZX dibujando los sprites en el background hay varios, e incluso homebrew moderno:





Sin embargo, en NES tambien hubo algún otro juego que uso esta técnica, a parte del Gauntlet. Tenemos el ejemplo de Kung Fu, donde el player en las escenas de combate es parte del background y los enemigos sprites reales:



¿Sois capaces de ver el truco?

@aranya el Smash T.V. de NES, los enemigos son réplicas del player pero coloreados de distinta forma, y son todo sprites.

Cabe añadir que son sprites dibujados en 8x16, y pocas veces hay más de 8 tiles en linea.
@Diskover yo no puedo dejar de recomendar Smash TV de NES. Es uno de los juegos que más he disfrutado en la consola, y esto es decir mucho.

Pero es que además, la opción de poder jugar con los dos mandos al mismo tiempo(la que yo recomiendo), me parece BRILLANTE. El que tuvo la idea, acertó de pleno.

Personalmente es mi versión favorita, por encima de la de Snes. En mi opinión, la jugabilidad es superior. La dificultad está mejor ajustada. Yo no tengo duda.

Si un día hicieran un hack, aprovechando las posibilidades del nuevo mapper, sería la releche.

Por el contrario, la versión Master System es malísima. La jugabilidad está rota, te destroza el juego. Hicieron un hack para permitir jugar como en NES, con dos mandos, y entonces ya el juego pasa a ser jugable y disfrutable, aún así es una versión muy inferior.
@aranya, recuerdo haberlo jugado en su época, pero bueno, nunca me llamo demasiado la atención, la verdad.

Volviendo al tema ¿no hay publicado todavía ningún parche sobre este SF II Deluxe para NES, solo vídeos e imágenes, no?
Aún parece que nada...
Es una pena que se centren tanto en las imágenes y no en incluir a E honda,balrod y zangief.
Tendrían que haber utilizado la rom street fighter 3 56 peoples.
En esta ROM están incluidos pero no están bien insertados.
También molaría que metieran alguna pantalla de bonus como el coche y la de los ladrillos.
La de los barriles que se mueven no lo veo posible...quizás la de los barriles de fuego...
https://m.youtube.com/user/song6502/videos

En este canal se pueden varios vídeos donde incluyen:todos los personajes,escenarios y nuevos ataques.
Espero que también modifiquen el street fighter de máster system.
Muy bonito de ver pero un desastre en movimiento.
Con lo bien que funciona el Jang pung 3 y lo bonito que quedaría modificado con los personajes,escenarios y melodías de street fighter.
Espero que pronto siga el proyecto (parece estancado).
Ya están casi todas las melodías pero creo que todavía no están insertadas en la ROM.
https://m.youtube.com/watch?v=UMZL2dnJnH8&t=270s
nesaturn escribió:https://m.youtube.com/user/song6502/videos

En este canal se pueden varios vídeos donde incluyen:todos los personajes,escenarios y nuevos ataques.
Espero que también modifiquen el street fighter de máster system.
Muy bonito de ver pero un desastre en movimiento.
Con lo bien que funciona el Jang pung 3 y lo bonito que quedaría modificado con los personajes,escenarios y melodías de street fighter.
Espero que pronto siga el proyecto (parece estancado).
Ya están casi todas las melodías pero creo que todavía no están insertadas en la ROM.
https://m.youtube.com/watch?v=UMZL2dnJnH8&t=270s


La verdad es que sería un puntazo retocar la versión de máster system, con que la jugabilidad de los personajes sean más lentas y los ataques especiales sean más fácil hacerla y menos tosco yo ya me conformaría, pero sé que tendría mucho potencial meterle mano, si no cabe en la rom casi que prefiero quitar las voces para añadir otras cosas.


A ver este de nes como queda alfinal pero tiene buena pinta.
Con el SF2 de Master System hay planes de ponerse, al menos desde un usuario de SMSPower, el mismo que está trabajando en el juego de las Tortugas Ninja para Master.
El "problema", es que ya ha dicho que está fuera de su alcance retocar la jugabilidad, que es justo lo que necesita.

El juego tiene mucho espacio libre, o eso han dicho en SMSPower, es un juego de 8 megas de los cuales SOLO usa 6 megas.

El plan parece ser mejorar los gráficos, la paleta de colores, añadir detalles a los escenarios, etc, etc. Quizá pueda meter finales y no sé qué más.

Mejorará el juego, pero no donde más lo necesita.
puch666 escribió:Vídeo del escenario de Chun Li re hecho:


Imagen

Imagen

Imagen

La verdad que les está quedando muy bien [oki]


Se ve genial, realmente genial.
Viendo que tienen problemas con la ROM de street fighter tec toy lo mejor sería modificar el Jang pung 3.
Este juego jordano es sin duda el mejor juego de lucha para máster system.
Encontré un vídeo que implementa fx de street fighter y nuevas melodías.
Imagino que está utilizando el módulo FM.

https://youtu.be/uBDqfJqPT6w

Es una pasada como suena.😍

No se si será posible funcionar en máster system o será una modificación solo para emuladores como con este batletoads double dragón con soporte para 3 jugadores y con nuevas pantallas

https://youtu.be/DVHMriaj5pA
@nesaturn acabo de ver el vídeo del Jang Pung 3, y no está corriendo en consola. Yo tengo una repro del juego, y parpadea mucho. En el vídeo no parpadea nada o casi nada.

Además, la música no suena así ni por asomo. No se si habrán metido FM.
Conozco el juego Jang pung 3 y lo he jugado en emuladores.
Sé que el juego no suena así y con parpadeos.Esto parece una modificación hack.
En la máster system no me funciona la ROM y no se donde conseguir el parche IPS para que funcione en el everdrive chinorri de máster system o en el de megadrive.
@nesaturn a mí en el Everdrive de Krikzz sí que me funcionaba el juego creo recordar. La ROM la modificó @kusfo79 para que funcionase en las Master System, así que él te podrá ayudar seguro.
@nesaturn

A mi me funciona el Street Fighter 2 de master en la Game Gear sin nungún problema...

...sacan este port de sf2 en nes en pleno 92 con el de snes y no se venden snes... xD desde luego yo la hubiera gozado...
Una auténtica maravilla, da la impresión de que el feedback con el manejo y las físicas es muy bueno. Este juego hubiera vendido un porrongo en Nes.
Vendió...pero en versión super fighter 3 y sobretodo en Latino América.
Aquí llega a salir y se hubiera vendido muy bien.
Querían meternos 16bits a la fuerza...
Decían que en 8 bits era imposible tener street fighter 2.
Está claro que se podia pero no interesaba.
Máster system con Jang pung 3 versión esclusivo de Korea es otra muestra de lo que pudimos tener en Europa.
Pero lo dicho;las "altas esferas" despreciaban al sector 8bits
Señor Ventura escribió:Las animaciones del arcade las podrían meter todas, y los escenarios igual.

Lo que no se es si pueden ser tan complejos gráficamente, o si hay que repetir demasiados tiles obligatoriamente para que entre en la memoria de vídeo.



Pues no sé yo. Por lo visto en el vídeo, con dos botones sólo parece que el moveset se restringe a los golpes fuertes y algunos medios; lo lógico teniendo sólo dos botones de acción.

La verdad es que si se hace para correr en el hardware base original tiene mérito vistas las versiones piratonas que nos comíamos en los cartuchos chinos allá por los 90. XD
Mi impresión fue que al salir al mercado español la SuperNintendo 16-Bits con mucho retraso, inmediatamente infantilizaron la Nintendo "NES" 8-Bits como un producto menor para niños influyendo al publico con esas desastrosas campañas de Spaco, de "ven al mogollon", tras terminar esa campaña y traer algunos títulos sueltos en poca cantidad, después de esto desapareció del mapa, creo que en 1993.

Erbe obtuvo la distribución de SuperNintendo / GameBoy y sus títulos, pero cerro frontalmente la puerta a la Nintendo "NES" y a todo su catalogo, sin traer algunos títulos muy buenos que salieron en las 3 plataformas como el Battletoads & Double Dragons o el exclusivo TMNT III Manhattan, creo que los últimos títulos fueron MegaMan 4 y Kirby que aparecían de manera promocional en la revista Nintendo Acción.

en Latino América con las Clónicas "NES" las revistas de prensa de video juegos publicaban todos los cartuchos / consolas que llegaban a su mercado sean oficiales / piratas, lo cual facilitaba su compra y sabias lo que comprabas aunque la pegatina estuviera en chino y el arte fuera "extraño", que hasta hacían guías completas de los juegos sin licencia / piratas de la NES.

en España con la Nintendo "NES" lo ocultaban o ignoraban, no publicando ningún tipo de contenido, el mercado estaba ahí con las Clónicas Nasa / Creation y un catalogo grandísimo de cartuchos no oficiales de 72 pins / 60 pins también para las Famicom Clónicas en las tiendas de electrónica / Indios o centros comerciales, pero ni hablaban del tema ni te decían que cartuchos piratas eran los buenos entre tanto catalogo con pegatinas / arte dudoso en chino.

pero con la llegada de los 16-Bits si tenían que hablar del tema, pues te metían la promo-pagina de la piratearía es delito, te va a romper la consola ... no compres adaptadores ... tu solo compra todo oficial a 10.000ptas el cartucho :O

aquí un ejemplo de las revistas en Latino América, incluso te ponían los golpes especiales en la review :O .

en las revistas de España ni de pura coña o pasados de rosca te ponían nada de este contenido, incluso indicando que se trataba de un cartucho pirata. ( podrían haber tenido una pequeña sección donde los analizaran )

Imagen
Imagen
Así fue.
La Nes en España con el lío de las distribuidoras acabo repudiada entre el 93/94.
En España si tenías un NES original eras un pringao...y más sabiendo de que estaban las clonicas que se lo traganban todo como:Nasa,creation, ni pondo...con juegos en memoria,pistola 2 mandos y por la mitad de lo que costaba una Nes original.
El último juego que salió supuestamente en España fue el tiny toon 2 creo que a finales del 96/97 y ya era un juego del 93.
Creo que en Alemania y Francia tubo más distribución y sacaron la NES eropean versión.
La máster system aunque también estaba agonizando sega no le dio de lado aquí en Europa.
Creation escribió:


Luce increíble, cero parpadeos. Tiene mucho potencial de ser muy jugable incluso cuando haya personajes tirando proyectiles (aunque aquí supongo que es imposible que no haya algún parpadeo).
SuperPadLand escribió:
Luce increíble, cero parpadeos. Tiene mucho potencial de ser muy jugable incluso cuando haya personajes tirando proyectiles (aunque aquí supongo que es imposible que no haya algún parpadeo).


Es el Street Fighter III (Unl) de toda la vida.
No se modificó nada más allá de los gráficos (no se si músicas, ví el vídeo sin audio pero en el hilo del hack hay unos wips de las músicas que planean utilizar).
El juego tiene parpadeos pero a mi nunca me pareció que arruinara la experiencia jugable.
Para mi está a un nivel muy parecido del TMNT Tournament Fighters. De hecho, junto a éste deben ser los dos mejores juegos de peleas que hay en la plataforma.
@puch666 entiendo entonces que en el vídeo están usando el emulador con los parpadeos desactivados, ya me parecía xD
El super fighter 3 no funciona en Nes Pal.(con gráficos correctos y no se ven los escenarios al igual que pasa con el dragón ball z 2 de bandas)
Espero que esta modificación si sea compatible,aunque ya solo uso famiclones y Nes usa para jugar a 60hz;En estas máquinas funciona perfectamente.
Hace poco compré en el street fighter 3 56 peoples.(con Mario seleccionable🤣 balrog,E.honda y zangief seleccionables pero mal implementados y con malas animaciones y 1 único ataque especial).
Ya tengo 2 super fighter 3 en formato 72 y 60 pines y ninguno funciona bien en la NES Pal.
Aún no he podido probarlo por no tener la NES Pal aquí.
El vendedor me asegura que en su Nes Pal si funciona.
¿Habéis probado este juego en Nes Pal?
Hola sobre sus dudas, aunque ya no formo parte del equipo de este hack, participé activamente en el pasado, haciendo algunos gráficos y dando una mano al que promovió en primer lugar este proyecto, para ayudarlo a entender como manipular el juego...

Limitaciones
Por eso, una de las primeras cosas que es importante entender sobre este hack, es que aunque su realizador es una persona muy entusiasta, es la primera vez que realiza un trabajo de estas características, por lo que a menos que encuentre alguien especializado en ASM, no podrá realizar cambios muy drásticos en el funcionamiento del juego.

Características básicas
Por otro lado, actualmente el juego se encuentra totalmente descompilado, con sus rutinas antipirateria desactivadas, y algunos otros cambios, entre los que se destacan la actualización de mapper a MMC5 y una nueva implementación en el manejo de los gráficos, que permite crear escenarios o pantallas con gráficos únicos en su totalidad.

Honestamente esto ultimo aunque pienso que es increíble, sigo sintiendo que es algo excesivo, de todas formas debo reconocer que pone al alcance de todos el poder editar los escenarios del juego...

Retratos nuevos
Sobre la elección de los retratos, he escuchado en varios lugares que comentan que opté por utilizar esta versión inspirado por los ports de Gameboy o Mastersystem.

Lo cierto es que ambas adaptaciones me parecen cuanto menos cuestionables, en especial la de SMS, ya que siento que tiene un diseño bastante descuidado.

Dicho esto, la respuesta es mucho más simple, era lo que solicitaba los seguidores del proyecto en aquel momento, la verdad que no hubiera tenido problema en diseñar cualquier otra, si se hubieran expresado a tiempo.

Luchadores
Sobre los personajes, aunque en apariencia son más pequeños, sus fotogramas utilizan muchos más sprites que en la mayoría de juegos de este tipo en NES.

Esto es así, porque trabajan de forma similar a los gráficos de Megaman, encimando sprites con diferentes paletas los unos sobre los otros para logra la ilusión de una paleta mas amplia, de la siguiente manera: Chun-Li Metasprite

Agregar otros personajes
Por eso dudo que intenten agregar luchadores extra, ya que actualmente la única forma de insertarlos es de manera completamente manual, cuando con la ayuda de un script personalizado, se podría automatizar en gran medida.

Para que se den una idea Ryu tiene 89 fotogramas y la lista de números que se ve al costado de la siguiente imagen son los datos de todos los sprites que componen cada frame: Sprite Ryu-Ken

Nota: Algo curioso es que hay varias fichas de gráficos en Ryu que no son utilizadas, por lo que puede haber frames del personaje descartados.

Por mi parte, en el pasado cuando estábamos decidiendo como abordar la compresión de las pantallas en el juego, con ayuda de mi hermano intente desarrollar un script que facilitara dicha tarea y aunque el cambio de enfoque en el proyecto hizo que abandonáramos esa idea, debo reconocer que todavía no cuento con la habilidad suficiente para resolver cosas muy complejas: Comparacion Street Fighter II

(De todas formas, algunos problemas en la imagen son causados por otras cuestiones que no vienen al caso)

Flickering
Hablando de otro tema relacionado, sigo sin entender bien el reclamo de los que consultan frecuentemente acerca de los parpadeos en el juego.

Ya que si bien no son excesivos, si disfrutas tus juegos en emulador fácilmente puedes romper con la limitación de 8 sprites por linea, en cambio si eres de los que desean revivir la experiencia clásica, jugando en hardware real, lo logico es hacerlo a través de un televisor CRT.

Quiero decir, si de poder se trata, tienes total derecho de jugar tus juegos incluso utilizando un proyector, pero no creo que sea responsabilidad directa de los que desarrollaron dicho juego que tu experiencia sea diferente.

La NES como muchas otras consolas, fueron pensadas teniendo en cuenta la tecnología contemporánea, esto hace que a la hora de romper sus limitaciones solo se haya tenido en cuenta los elementos que tuvieran un impacto real en la percepción del jugador.

Por otra parte, en las demostraciones para Youtube, tengo entendido que Sebastian empezó a utilizar la opción para desactivar el limite para los sprites en pantalla, ya que muchos olvidaban poner los vídeos a 60fps, llevándose una impresión errónea del funcionamiento del hack.

Demos
A excepción del código fuente que está disponible para que cualquiera lo pueda descargar, los demos, versiones beta o como se llamen, solo se han compartido con los que participaron del proyecto, supongo que es para mantener el hype de la gente o algo así.

Realmente no pensamos que pueda llegar alguien y robarnos nuestro trabajo y honestamente llegado el caso tampoco es algo que nos preocupe de todas formas, principalmente porque trabajamos ad honorem, bueno en mi caso me pidió ayuda un amigo, la verdad no me gustan los juegos de pelea :V

Es más, una empresa nos contacto para sacar una edición física del juego, algo que obviamente fue rechazado, debo reconocer que me pareció curioso ya que hasta ahora los hacks míos que han comercializado, lo hicieron sin ningún tipo de consentimiento y la verdad suponía que todos operaban igual...

La música
Sobre la banda sonora, por suerte nuevamente se pudo contar con la ayuda de Amilgi, quien para el que no lo conoce, anteriormente demostró su maestría componiendo el OST del Sonic Improvement Vol.2.

Aunque como dije antes y mencionaron también aquí también, al no contar de momento con alguien encargado de la programación, el nuevo soundtrack todavía no ha sido implementado, aunque en su versión actual suena así de bien: Street Fighter II Deluxe NES OST

Otras curiosidades
Respecto a lo que comentan de las posibilidades de la NES, en realidad solo basado en los juegos que he ido analizando, casi podría asegurar que es bastante factible lograr desarrollar un port que recreé de forma más fidedigna el juego original.

Es más pienso que solo teniendo en cuenta los trucos gráficos que pueden ir observándose en las diferentes iteraciones del motor de peleas de Hummer team seria posible, por supuesto que con esto, no digo que fuera una tarea sencilla de llevar a cabo.

Espero haber ayudado a responder algunas dudas, si desean saber más le recomiendo buscar la pagina del proyecto, ya que se han abordado de mejor forma estos temas y más, saludos :)
Muchas gracias @[erick]

¿Cuál es el estado actual del proyecto? ¿Se puede probar ya este hack o se ha perdido en el intento?
¿Hay algún otro proyecto de mejora que si haya llegado a buen puerto? Gracias.
eknives escribió:Muchas gracias @[erick]

¿Cuál es el estado actual del proyecto? ¿Se puede probar ya este hack o se ha perdido en el intento?
¿Hay algún otro proyecto de mejora que si haya llegado a buen puerto? Gracias.


El proyecto este no se que onda. Creo que se había estancado.
Hay otro proyecto que está llevando un chino hace varios años. Ya lo tiene bastante avanzado:

@puch666 es muy chulo ¿Se puede encontrar? ¿Funciona en nes real?
eknives escribió:@puch666 es muy chulo ¿Se puede encontrar? ¿Funciona en nes real?

Hay una demo anterior a ese vídeo. Busca dentro de los vídeos publicados de esa cuenta de YT.
No probé la demo en una NES pero debería funcionar.
Es un hack del Street Fighter 3 o Súper Fighter 3, un título sin licencia que incluía 9 personajes de SF.

Este hack agrega a Balrog, Honda y Zanguief, con sus escenarios. Además reemplaza el escenario de Chun Li por uno que se asemeja al sf2 original (el juego traía un escenario completamente distinto).
También, por lo que se ve en el último video, mejora la pantalla de selección de personajes y ahora está la frase de victoria al finalizar cada pelea.
puch666 escribió:Vídeo del escenario de Chun Li re hecho:


Imagen

Imagen

Imagen

La verdad que les está quedando muy bien [oki]


¡Jooooderrr! [flipa]

Eso sí que es aprovechar al límite la paleta de NES. Por poner alguna pega en el escenario de Chun Li abusa de los habituales grises/blancos de la consola. Aún así se ve genial y se supone además que aún no han terminado.

Es que ves esos escenarios y no parecen de NES. Nada que envidiar a muchos juegos de Máster.
Al final lo de siempre, el hack liberado no tiene personajes extra ni nada que sea tan impresionante como lo del vídeo. Siempre que se ven estos hacks o juegos de escene, dos tercios son vaporware, a la gente, los aficionados comunes, no llegan y que lo tenga el que lo sabe programar pues pssst.
56 respuestas
1, 2