Street Fighter II Remastered para Megadrive/Genesis

puch666 escribió:
gaditanomania escribió:@estoybien

Prototipos del SF2 según veo en Hiddenplace hay dos. Pero... ¿Dumpeados? No los encuentro por ninguna parte.


Al principio de cada articulo está la descarga. Ya es a la segunda persona que le aviso :p
Se ve que uno tiende a hacer scroll y buscar en el fondo.


Miro pero no doy dónde está. ¿No será que temporalmente está deshabilitado?

He estado echando una partida a varios de estos hacks y:

- He aplicado el parche de traducción al español a varias roms (original USA, remastered, arcade style...) y todas buguean en algún punto.

- He vuelto a jugar a la beta Turbo y es la mar de curiosa. Pena que se ve que está inacabada y le faltan detalles como en el escenario de Ken el barco de Capcom o las bailarinas en el de Vega (que por cierto, o veo mal o el torero de fondo anda desnudo [burla3]). La música cambia bastante y mola lo suyo. No sabría con cual quedarme. Para los finos de oído, ¿os suena más fiel al arcade?

- En el Remastered Pyron deja su firma en un escenario. Seguramente ya más de uno habrá observado esto.

- Molaría que metieran elementos que faltan como los tabloides del escenario de Ryu o la palmera en el de Sagat. Aparte de elementos móviles como las nubes en el de Blanka o en el de Ryu.
gaditanomania escribió:Miro pero no doy dónde está. ¿No será que temporalmente está deshabilitado?


Ahora mismo pone eso.

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Hasta hace unos días estaba. Estimo que volverá en breve. Donde sale ahora el aviso es donde se descargaba..
@gaditanomania
Es posible que haya algún conflicto. Cuando veo que se bloquea la rom a veces lo que pruebo es a cambiar el orden en el que aplico los parches, de ésta forma he conseguido que funcionaran algunos combinados.

También imagino que como el parche remastered modifica algunos textos es posible que incluso haciendo que funcione la rom te salga algún texto descolocado, glitches gráficos... (ocurre a veces que los parches son para distintos dumps o regiones) en éste caso lo mejor es esperar a que salga otra tradu o incluso pedirle al autor del parche que lo ajuste para esa versión.

Te puedo decir que la traducción en español me funcionó con el street fighter 2 edición retail + parche colores pyron (no remaster) + parche de sonido, el orden no lo recuerdo. Con el super street fighter 2 lo mismo, hay un parche en español hecho por Wave.

Sin embargo intenté hacer lo mismo con el mortal kombat 2 (parche unlimited + parche de colores + traducción español) y se me cuelga aleatoriamente en los combates, así que voy a tener que probar otro orden de aplicación.
A estas modificaciones les veo el pero de que
el de arcade es bastante accesible.

Otra cosa seria cambiar cosas,
como añadir personajes, movimientos,
no los típicos de movimientos en el aire
y hadokens que suben y bajan...
Pero los que quieren más personajes
no se meten en líos de romhacking,
usan Mugen y andando...
gaditanomania escribió:La música cambia bastante y mola lo suyo. No sabría con cual quedarme. Para los finos de oído, ¿os suena más fiel al arcade?


La version beta turbo o prototipos de hace poco es la versión donde más suena fiel al arcade totalmente, ni el el juego final ni la versión remastered de ahora se acerca a como suena en la beta.
gadesx escribió:A estas modificaciones les veo el pero de que
el de arcade es bastante accesible.

Otra cosa seria cambiar cosas,
como añadir personajes, movimientos,
no los típicos de movimientos en el aire
y hadokens que suben y bajan...
Pero los que quieren más personajes
no se meten en líos de romhacking,
usan Mugen y andando...


Sí; es que es más por la gracia de tener la versión de Mega perfeccionada, por nostalgia, por la curiosidad de ver como hubiera sido mejorado, etc; pero claro, a nivel práctico igual no llama mucho.
Aaah, parece que hiddenpalace está migrando y algunas cosas no están disponibles. Porque yo tampoco veo los enlaces de descarga ahora.

edito: haberlos haylos, he encontrado enlaces pero no están en todas las entradas de la wiki
Ayer lo terminé, está guay.

Hay partes que se ven muy bien con el cambio de color, gana nitidez, los pequeños detalles cuando estás en el fragor de la batalla para alguien que no conoce a fondo el juego tampoco es que los notes tanto (yo) pero en general entre la fluidez y esa sensación de nitidez te quedas con un buen sabor.

Es un ligero cambio a mejor, no esperéis ver el arcade en Mega Drive tampoco.
Alguien a probado los prototipos SFII CE en hardware Japones / MegaDrive ? me sale pantallazo rojo [facepalm]

que esto tenga bloqueo de región [facepalm]

he parcheado 2 veces con código maestro y nada de nada. [noop]
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SFII Remastered Edtion :

- veo que a dejado varias cosas sin editar ...
- hay detalles cuidados y otros no tanto .... por ejemplo las fuentes de los nombres del modo selección / versus no han sido cambiadas, por ejemplo por las de SSF II o con una versión de las fuentes "minúsculas" de la barra de salud.
- los colores alternos, de por ejemplo Ryu en su retrato de SSFII Turbo, no coincide ... la bandana es amarilla no naranja .. y la ropa es oscura no gris.

conclusión, buen trabajo pero veo que arriesgo para muchos detalles para bien o mal y otros los dejo ahí, ya que estaba cambiando cosas ... dale a todo... no ?.

las fuentes de final de combate tipo Arcade y los detalles del mapa como el panda son de agradecer, pero podía haber añadido más cosas ... o detalles.
otro tema :

- Chun li podía realizar el kikoken en Special Champion Edtion en modo "Champion" en MegaDrive ?
Creation escribió:- Chun li podía realizar el kikoken en Special Champion Edtion en modo "Champion" en MegaDrive ?


No, no se podía realizar. Al igual que algunos otras técnicas como las tatsus aéreas, los teletransportes de Dhalsim, bola vertical de Blanka...
@Fran_Pelayo gracias por el dato, estaba probando el modo champion ... mosqueado [+risas] probando combinaciones para el kikoken ... [facepalm]

entonces esto fue exclusivo del hyper figthing "Turbo".

daba por hecho que estaba incluido en ambos modos ( champion / hyper )
Leyendo el hilo y sobre la parte de los prototipos, veo que se habla de los gráficos y del sonido (la versión Turbo tiene unos efectos de sonido de bastante calidad en comparación a los otros dos e incluso la versión final) pero probándolos he descubierto algo que no me consta haber leído aquí en el hilo o quizás lo he pasado por alto.

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Si buscas en las opciones la configuración del mando, utilizando el botón "A" puedes intercambiar los botones si juegas con un mando de 3 botones.

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Y de esta forma tener a la vez puñetazos y patadas sin tener que pulsar el botón "Start" durante la partida. Esto, que para mí es una de las grandes carencias en la versión final del juego (y también en la versión de PC Engine), lo tenían previsto y lo desecharon cawento .

Lo he estado probando y es que da un cambio enorme la jugabilidad con el mando de 3 botones al evitar tener que hacer el cambio.
@isacin

No tel olvides del factor $$$$. Si hubieran implementado eso ya muchos no hubieran comprado el pad de 6 botones y el negocio no hubiera sido tan redondo cawento
@Creation
Lo introdujeron en el Turbo Hyper fighting a raíz de la pirata Rainbow edition. En esa versión no sólo se aumentaba la velocidad sino que se hacían tatsus en el aire y otras locuras. A Capcom le gustaron algunas de esas novedades y las adoptó.
Es cierto que tras jugar a esa velocidad cuando juegas a la Champion Edition te falta algo. Hay que prefiere la velocidad más pausada de la Champion pero creo que la mayoría se decanta por ese plus extra de velocidad.

@gaditanomania
Eso fue una putada para los usuarios de la Megadrive. Es cierto que el pad de 6 botones mola mucho pero muchos usuarios se hubieran conformado con el de 3 botones mapeados.
Eso fue LA cagada con mayúsculas de la operación. Mira que se pueden hacer combinaciones e inventos con los botones... pero es mejor vender mandos.

En Eternal Champions fue incluso más rastrera, porque directamente hay magias que solo puedes hacer con el mando de 6 botones, en plan X+B+Z o así.

Soluciones muchas:
Elegir botones mezclados.
En art of fighting y samurai shodown de megadrive se pueden usar la combinación B+C para hacer golpes
En street fighter 2 turbo revival de gba podemos hacer todo con solamente 4 botones+select, usando el último para pasar a modo simplificado y pulsando un botón ligero o mantenerlo para distinguir entre medio y suave, o medio y fuerte, etc.
El mando de 6 botones tampoco fue la gran cuchillada monetaria, lo comprabas una vez o dos (para el 2° player y ya está), lo tenías para lo demás que lo usara, tanto Mega Drive+Mega CD+32x y no olvimemos que no era solo comprar botones, la cruceta era una delicia, mejorando el mando inicial una barbaridad. Ese mando es considerado como uno de los mejores de todos los tiempos para algunos de nosotros (me incluyo), para juegos de peleas es Top. Desde que me compraron ese mando no he conectado más el de 3 botones inicial, jugaba a todo juego con él, solo lo vine a poner el 3 botones más de 20 años después con la Mega Drive Mini Europea.
He comentado esto más por la cuchillada trapera de quitarlo y que imagino nadie había reparado porque hoy en día el que tiene un mando es casi al 100% de 6 botones gracias a la aparición de los inalámbricos actuales.
Los estaba probando en el emulador con el mando de la Genesis mini de 3 botones y me dio por curiosear.

El tema de los 6 botones en mi opinión no depende únicamente de la salida de Street Fighter: una vez aparecida la SNES era necesario sí o sí. En Japón ya la Mega Drive modelo 2 traía estos mandos...pero en Europa y USA no...incomprensible.

Como dice @Andrómeda , la salida del mando de 6-botones fue una bendición. A mí me lo regalaron de salida junto al SF2 CE por mi cumpleaños y lo disfruté a tope, pero cuando jugaba con mi primo uno tenía que usar el de 3 botones (normalmente yo [360º] y encima de la cruceta dura...si hubiera sido la última revisión antes del de 6 botones solo hubiera echado de menos los XYZ) y esta opción hubiera sido al menos un añadido excelente.
Sí en su día hubiera sido un puntazo tener la opción al menos de mapear combinados.

Recuerdo que una de mis primeras compras en internet fueron dos power stick ii de paquete por 6€ cada uno de 6 botones, sin embargo en su día tenía mandos stick también pero de 3 botones y tenía que alternar entre puñetazos y patadas con start.

Las mofas en la competencia eran (tristedad de alegrarse de la desgracia ajena aparte) merecidas. La mayoría en su día teníamos mando de 3 botones, y no todo el mundo podíamos cambiar los mandos como el que va a por churros así que había que sopesar. Por ejemplo en mi caso particular, solo tenía 2 juegos en los que el mando de 6 botones eran mandatorios (salvo los de lucha, el resto la mayoría se pueden jugar con el de 3), no me salía muy a cuentas...

Usaba a ryu con las patadas siempre y solo cambiaba a puñetazos para lanzar hadokens... no es que fuera un drama, pero tampoco es algo que eche de menos, seguro que muchos como yo lo vivieron así y hubieran agradecido la solución.
Era raro encontrar en recreativos de barrio una máquina de 6 botones... el 90% de las veces que jugaba en recreativa a Street Fighter II erra con sólo tres botones, pero no había problema:

-Patada fuerte
-Puñetazo fuerte
-Puñetazo flojo

Combinando llegabas a hacer todos los movimientos:

-Patada fuerte + Puño fuerte = patada media
-Puño flojo + puño fuerte = puño medio
-patada fuerte + puño flojo = patada floja

Algo así era...

Podías hacer todos ataques y se asimilaba rápido.

En Mega Drive no lo hicieron porque no les salió de los huevos... y el mando de 6 botones me parece un horror teniendo en cuenta que sólo tenemos un pulgar.

PD: aunque con los botones en línea... pulsar a+c con un sólo pulgar... jodido
cegador escribió:PD: aunque con los botones en línea... pulsar a+c con un sólo pulgar... jodido


Esa combinación podría haber pasado a ser Start (pausa), dado que es difícil pulsarla accidentalmente por eso mismo que dices; y Start, pues la patada o puñetazo que quisieras.
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