Street Fighter II Turbo HD Remix

1, 2, 3, 4, 511
Espero que sean los 1200 al final y no 1600. Quiza haya sido el juego que mas horas le he echado (y sigo echando), pero creo que es algo abusivo los 1600.
Dark epsilon está baneado por "clon para saltarse baneo"
confirmado sale el dia 26 de noviembre. el miercoles vamos.

por si nadie lo habia puesto

un saludo
Weno, por lo que veo todos pensais lo mismo, la verdad es que aunque a mi me gusta mucho el SNK vs Capcom 2 la verdad es que tambien me gusta el clasico, pero ya jugue hace un tiempo y me canso muy rapidamente, esta claro que es cuestion de gustos.
Para que os hypeeis un poco y para quien se anime a hacer un hilo oficial, la lista de cambios mas importantes respecto al original (que tambien vendra incluido como modo de juego):



Ryu

* New move: fake fireball. qcf+short.





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Ken
Main Changes

* Strong dragon punch is invulnerable on the way up, exactly like Old Ken's, and also always knocks down. It's now a 1-hit move, not 2-hit.
* Fierce dp has bigger arc, always knocks down, juggles against jump-ins, but no additional invulnerability.
* "Crazy kicks" have simplified joystick motions. Was: 1) f,df,d+ any kick, 2) qcf+ any kick and 3) hcf+ any kick. New motions: 1) qcf+short, 2) qcf+forward, 3) qcf+roundhouse.
* Super can be used as a reversal.

Small Changes

* Short helicopter has shorter duration.
* Medium helicopter kick goes slightly farther.
* Roundhouse helicopter kick goes farther and faster.
* Roundhouse helicopter kick does less dizzy (about half as much).
* Air roundhouse helicopter goes slightly farther.

Knee Bash Nerfs

* Damage lowered on first hit of knee bash hold.
* Range of knee bash hold reduced by a small amount.

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Guile

* Roundhouse flash kick now travels forward rather than straight up and hitbox altered so that it whiffs against ducking opponents at long range.
* Super has easier motion: charge db, d, df, f, uf+ kick. (Old motion still works.)
* Super does less damage but juggles better, so it ends up doing a little more damage versus jumping opponents and less versus standing opponents.
* Upside down kick is an overhead
* Upside down kick slowed down slightly (20 frames of startup; for comparison Ryu's overhead is 16 frames, Fei Long's is 22 frames.)
* Upside down kick can be performed at any range, not just closer range, by holding towards+roundhouse.
* Upside down kick has much lower priority because it can be used as a poke at any range now.

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Honda
Better vs. Fireball Characters

* Jump short has higher priority, can hit sweeps.
* Floating fierce move (jump straight up + fierce) can be steered farther left/right.
* Jab torpedo can destroy fireballs!
* Super now knocks down and juggles.

Worse vs. Non Fireball Characters

* Strong and fierce versions of hundred hands have much lower priority and all versions do a little less damage.
* Ochio throw now bounces off the other way, preventing Honda from repeating it in the corner
* Ochio throw now deals the same dizzy points as other throws rather than twice as much.

Misc

* Hundred hands easier to execute (now requires 3 presses of a given punch button rather than 4 presses).
* Jab torpedo travels shorter distance (so it can't hit Sagat's hands after a tiger shot from full screen.)
* Super travels 10% slower before first hit, but travels faster after first hit.
* Super can no longer be "stored."
* Super input window is larger and is a fixed size, rather than random size.

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Blanka

* Horizontal ball has safer recovery.
* Horizontal ball with jab and strong have same sound effect and same spinning speed as fierce version.
* Horizontal ball with jab and strong travel slightly shorter distance so whiffed roll into bite is a little more effective.
* "Rainbow roll" has faster startup and safer recovery.
* Hop move has new command: hold stick left or right then jab+short OR strong+forward OR fierce+rh. (Old motion of KKK still works).
* Hop back builds much less super meter.
* Forward version of hop has 9 frames of foot-invulnerably at startup (but seems to hardly help).
* Electricity easier to execute (now requires 3 presses of a given punch button rather than 5 presses).
* Super move has faster startup, faster recovery (safe on block), and always knocks down if it hits.
* Super input window is larger and is a fixed size, rather than random size.

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Zangief
Control Motion Changes

* Green hand command changed to qcf+p (used to be f,df,d+p)
* SPD command easier: hcb,f+p OR hcf,b+p. (Original 360 command still works)
* Super command easier, hcb,hcb,f+p OR hcf,hcf+p.
* Running Grab (and double suplex) command is now hcb+k OR hcf+k.
* Kick lariat can now be done with jab+short as well as original KKK command.
* Punch lariat can now be done with strong+forward or fierce+roundhouse as well as original PPP command.

Buffs

* Green hand has 4 frames better recovery.
* Running Grab runs faster.
* Kick lariat has invulnerable feet during Zangief's first rotation, but vulnerable feet after that.
* Punch lariat's initial hitframe now extends down to the floor so it can hit Dhalsim's low fierce or sometimes Guile's low forward. As before, this hitbox is only active for 6 frames out of the entire lariat.
* Hop move can only be done with towards + fierce. No longer possible with back+fierce, back+strong, or towards+strong.
* Hop travels farther forward, higher, and has much better recovery.
* Jumping (forward/away) strong has hitbox that reaches slightly farther forward. (This was mainly to hit air Vega air-to-air, but hardly helps).
* Low fierce has slightly higher hit box, mainly to hit Vega's off-the-wall attacks.

Nerfs

* Kick lariat has a different sound effect on startup than punch lariat to help opponents distinguish the two.

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Chun Li
Control Motion Changes

* Super input window is larger and is a fixed size, rather than random size.
* Aerial spinning bird kick can be done with charge down, up+kick, so that you can do it after a pogo, like in SF2:Hyper Fighting

Buffs

* Removed df+medium kick move (it only ever got in the way, so removing it helps her).
* Ground spinning bird kick has a new parabolic arc. It can also air-juggle and deals a fair amount of dizzy.
* Aerial spinning bird kick travels more straight now, then falls in an arc at the end
* Lighting legs easier to execute (now requires 3 presses of a given kick button rather than 5 presses)

Nerfs

* df+roundhouse (the "neckbreaker") no longer crosses up, removing the loop of repeated knockdowns against some characters.
* Lighting legs do less damage and have barely worse priority in Chun Li's stomach area.
* Chun Li's super can still be stored, but deals much less damage, and follow up with upkicks can get only one extra hit on some characters and usually misses against others.

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Dhalsim
Control Motion Changes

* Teleport command requires only 2 punch buttons or 2 kick buttons rather than 3.
* Yoga flame changed to qcb+p so it doesn't overlap fireball command.
* Upward yoga flame changed to qcb+k to match other yoga flame.
* Super changed to hcb,hcb+p to match yoga flame command.
* Super input window is larger and is a fixed size, rather than random size.

Buffs

* Upward yoga flame now travels way up the screen with roundhouse version to hit pesky off-the-wall Vegas.
* Super can now be done as a reversal.

Nerfs

* Teleport recovery is not longer, but the last 9 frames are vulnerable, rather than the last 3.
* Super does less damage, around 50% rather than 60%.
* Super is now more vulnerable around Dhalsim's head and throwable from behind.
* Noogie hold has shorter range.
* Ducking ranged punches no longer cleanly go under Guile's Sonic Booms.

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Balrog

* Turn punch and headbutt award less super meter.
* Small and medium headbutts travel slightly farther and are barely less safe.
* Throw range decreased slightly.
* First hit of throw does less damage.
* Turn Punch can be performed by holding 2 punches or 2 kicks, rather than all 3
* Super does a little less damage (around 50% rather than 60%).
* Super input window is larger and is a fixed size, rather than random size.

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Vega

* Defensive backflip command changed to jab+short for small version; strong+forward OR fierce+roundhouse for double flip version (old commands of KKK and PPP still work)
* Offensive flipkick can no longer be charged straight back (must be charged down/back).
* Off-the-wall attack no longer knocks down
* New Wall Dive Fake: After going off the wall (charge down, then up+k), you can press kick again to drop without attacking.

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Sagat

Note: in Super Street Fighter 2 Turbo, there are two versions of Sagat called Old and New. Old was more powerful but had no super move. HD Remix Sagat is based on New Sagat, meaning he does have a super, he can tech throws, and he does have New Sagat's very good cross-up with jumping medium kick.
Control Motion Changes

* Tiger knee is now f,d,df+k (dragon punch motion).

Balance Changes

* Fireball recovery is better than New Sagat but worse than Old Sagat. Here are the startup and recovery times for the short, forward, and roundhouse fireballs:

Version Startup Recovery (Short/Forward/Roundhouse)
ST Old Sagat 11 38/38/38
ST New Sagat 13 46/48/50
AE Sagat 11 46/46/46
HD Sagat 13 41/42/43

* Tiger knee always knocks down and it juggles (but NOT into a super, except in combo videos)
* Tiger knee damage and dizzy reduced because of new juggle property
* Super has more range and always knocks down if it hits.
* Super can be done as a reversal.
* Stand strong can cancelled into special moves still, but second hit of stand short and second hit of stand forward cannot be cancelled into special moves.

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Bison

* Devil's reverse (charge down, up+punch) has 2 frames of invulnerability at startup, and several more frames where feet and midsection are invulnerable, allowing it to pass through fireballs.
* Stand jab has better priority, can stop Honda's torpedo and Blanka's roll but is not any better as an anti-air attack.
* New move: df+roundhouse is a fake slide that travels short distance and recovers faster than the real slide.
* Jump straight up + strong now juggles the same as jump toward/away + strong.
* Super input window is larger and is a fixed size, rather than random size.

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Cammy
Control Motion Changes

* Hooligan throw motion changed to qcf+p (remember to hold a direction, then press kick while close and in-air to get the actual throw).
* Spinning backfist motion changed to qcb+p so it doesn't overlap hooligan throw motion.

Buffs

* Spinning backfist is invulnerable to fireballs and sweeps during startup. Cammy's head is vulnerable through out this move though.
* Spinning backfist's hitbox on 2nd hit is bigger so that it doesn't fail to get 2nd hit if the 1st hit connects.
* Cannon drills have much better recovery.

Nerfs

* Cannon spike is usually not safe on block anymore.
* Short cannon drill has worse priority in front because it can be used repeatedly now that it has better recovery.
* Jump toward/away strong punch has barely worse priority so that Dhalsim's slide can beat it. Jump straight up strong unchanged.

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Fei Long
Control Motion Changes

* Flying Kick motion changed to qcf+k.
* Rekka punch motion is a little more forgiving, so it's not as hard to get all 3 in the series.

Buffs

* Short version of flying kicks have additional frames of partial invulnerability, allowing them to go through fireballs at the start.
* Medium and roundhouse flame kicks always knock down and can juggle. Because of this, flying kicks (juggle) -> flame kick (juggle) is a new standard combo. The total juggle limit shared by flying kicks / flame kicks is 4 hits. After 4 juggle hits, it's still possible to juggle with a super.
* Rekka Punches travel a little farther.
* Super travels farther.

Nerfs

* Flying kicks have lower priority on first hit, allowing them to be countered air-to-air a little more easily.
* Flying kicks have 5 additional frames of recovery to prevent them from comboing into stand fierce, rekka x 3. Usually leaves Fei Long about neutral on block (time to flame kick!)
* Short flame kick is no longer safe on block from point-blank range.
* Fei Long's head is vulnerable during 4th and 5th hits of the super (and can't go through fireballs during that, but still can during first 3 hits).
* Super meter gains slightly reduced on flame kick and flying kicks.

Misc

* --After the last hit of the super, it is not possible to juggle further. (You couldn't anyway in ST due to startup time on flying kicks, but new juggle properties on flame kicks would have allowed this.)

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Dee Jay

* Machine Gun Punch, much easier to get all the hits (charge down, up+punch, mash punches)
* Machine Gun Punch destroys fireballs.
* Machine Gun Punch does less dizzy and less damage than before.
* Medium and Roundhouse Dread Kicks, 2nd hit sped up so that it almost always hits if the first hit connects.
* Medium and Roundhouse Dread Kicks have a few frames of foot-invulnerability at startup (can hit sweeps).
* Medium and Roundhouse Dread Kicks have reduced damage because of improved ability to combo.
* Super input window is larger and is a fixed size, rather than random size.

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T.Hawk
Control Motion Changes

* Hawk dive command changed to jab+short OR strong+forward OR fierce+roundhouse while in air (old command PPP still works)
* Special throw command easier: hcb,f+p OR hcf,b+p, and you can actually start in down/back or down/forward. (Original 360 command also still works.)
* Super command easier: hcb,hcb,f+p OR hcf,hcf+p.

Buffs

* Hawk dive's bounce changed so it ends with T.Hawk close to enemy and safe on block or hit.
* Several of T.Hawk's normal moves are from Old T.Hawk, such as stand roundhouse, stand strong, and low roundhouse. All of these moves are better than New T.Hawk's versions (stand strong and stand roundhouse have better hitboxes, low roundhouse comes out much faster).
* Fixed a bug where a stray hitbox on low strong could be hit from very far away.

Nerfs

* Hawk dive does not knock down.
* Special throw now has a whiff animation if you miss to prevent an inescapable throw loop.
* Super throw bounces T.Hawk slightly farther away, but special throw still has same bounce as ST.

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Akuma
Control Motion Changes

* Super meter added and new super move: Raging Demon. Command is jab, jab, towards, short, fierce.
* Red fireball command is now qcb+p rather than hcf+p.
* Teleport command requires only 2 punch or 2 kick rather than 3.

Buffs

* Air fireball can now be done lower to the ground, allowing instant air fireball using "tiger knee" motion.

Nerfs

* Akuma takes slightly more damage than other characters.
* Akuma can now be dizzied.
* Akuma's leg is no longer invulnerable during his ducking kicks.
* Red fireballs have more startup.
* Blue fireballs have more startup and recovery. Now same startup as Ryu's fireball and slightly better recovery than Ryu's. Akuma's jab/strong/fierce blue fireball recovery times are 40,40,40 compared to Ryu's 41,42,43, frames.
* Fierce blue fireball only has the huge knockback effect from very close range.
* Helicopter kick has much less invulnerability.
* Air fireball has new downward angle and causes Akuma to hang in the air slightly when thrown.
* Super travels slower and farther than the secret version of Akuma in Dreamcast. Also, it has additional startup frames and cannot grab opponents during their "pre-jump" frames.


Fuente: http://www.sirlin.net/articles/sf-hd-re ... -list.html
Lo que yo no se es hasta qué punto merecerá la pena pillarse éste teniendo el SF2 Arcade normal.
no se no se...
pues hombre, es como no pillarse el super turbo en snes por tener el sf2 normal.... hay un abismo entre uno y otro, tanto en jugabilidad como en personajes (el doble)
si, sobre todo el abismo se llama 1600 puntos :P
a ver si se deciden algun dia en sacar un mando con una cruceta en condiciones para estos juegos
Dreamersoy escribió:si, sobre todo el abismo se llama 1600 puntos :P



¿1600, no se había dicho por ahí que definitivamente iban a ser 1200?? Joder.. 1600 me parece exagerado... ¿qué cosas valen 1600 puntos en el bazar?
Dreamersoy escribió:si, sobre todo el abismo se llama 1600 puntos :P


El abismo seran 1200 segun la ultima informacion, pero si tienes informacion en exclusiva informanos :)
Dreamersoy escribió:si, sobre todo el abismo se llama 1600 puntos :P


Confirmado para el DIA 26 MIERCOLES por el precio de 1200 points.

A ver si nos informamos un poquito....
Pues aquí uno que lo compra seguro. Por cierto hace un par de meses me compré del bazar el normal y no había nadie en el mundo jugando para echar una pelea online.
Scooter escribió:Pues aquí uno que lo compra seguro. Por cierto hace un par de meses me compré del bazar el normal y no había nadie en el mundo jugando para echar una pelea online.


Me pasó igual.Si quieres podemos quedar para echar unas partidas, aunque ahora que sale el nuevo...

Mi GT es WickedWitchWest

Yo me tengo que ir al curro, pero ya que está tan cerca el día de la salida, ¿por qué no se curra alguien un hilo de eolianos que se vayan a pillar el nuevo SF y así organizarnos para quedar?.

Saludos!
Alguien ha probado un arcade stick para este tipo de juegos?? si es asi podria decir que tal va y donde comprarlo online? gracias
Gyzmo escribió:
Scooter escribió:Pues aquí uno que lo compra seguro. Por cierto hace un par de meses me compré del bazar el normal y no había nadie en el mundo jugando para echar una pelea online.


Me pasó igual.Si quieres podemos quedar para echar unas partidas, aunque ahora que sale el nuevo...

Mi GT es WickedWitchWest

Yo me tengo que ir al curro, pero ya que está tan cerca el día de la salida, ¿por qué no se curra alguien un hilo de eolianos que se vayan a pillar el nuevo SF y así organizarnos para quedar?.

Saludos!


hilo_gamertags-super-st2t-hd-remix_1136764

Tus deseos son ordenes :P


cybertails escribió:Alguien ha probado un arcade stick para este tipo de juegos?? si es asi podria decir que tal va y donde comprarlo online? gracias


Yo tengo el hori ex2 y funciona bastante bien con estos juegos, eso si me lo cargue este finde (vaya casualidad) pero hoy me llaman para ir a recogerlo. Lo que mas me costó fue acostumbrarme a los botones, porque siempre le daba al que no queria, pero una vez me acostumbre iba bastante bien, además la palanca es bastante robusta, de hecho lo abri a ver que le pasaba (simplemente no se encendia) y me di cuenta que los materiales y el diseño de la palanca por dentro es practicamente el mismo que el de los arcades.
Pues nada, nos quedan 24 horas.

Sinceramente, para cualquier aficionado a los juegos de lucha, no se como puede siquiera dudar de gastarse los 1200 points, cuando luego hay juegos infinitamente más aburridos en los que te gastas 60 euros.
manolete escribió:Pues nada, nos quedan 24 horas.

Sinceramente, para cualquier aficionado a los juegos de lucha, no se como puede siquiera dudar de gastarse los 1200 points, cuando luego hay juegos infinitamente más aburridos en los que te gastas 60 euros.


Hombre yo lo estoy dudando bastante por el tema de la cruceta del mando de 360.
Scooter escribió:Pues aquí uno que lo compra seguro. Por cierto hace un par de meses me compré del bazar el normal y no había nadie en el mundo jugando para echar una pelea online.


En partidas de jugador, Quarter Match siempre hay gente [chiu]
Elnef escribió:
manolete escribió:Pues nada, nos quedan 24 horas.

Sinceramente, para cualquier aficionado a los juegos de lucha, no se como puede siquiera dudar de gastarse los 1200 points, cuando luego hay juegos infinitamente más aburridos en los que te gastas 60 euros.


Hombre yo lo estoy dudando bastante por el tema de la cruceta del mando de 360.



Pues juega con el stick. En general el SF es más un juego de semicírculo, cuartos etc.. Que se puede jugar decentemente con el stick del mando. Digo "decente" que no perfecto evidentemente.
yo he probado con la demo del sf2 y la cruceta no va mal, de hecho me ha sorprendido, va mejor que para el sc4 y al sc4 jugue unas 90horas con la cruceta.
No se si tenéis alguno el mando verde pero la cruceta va mejor. Yo lo tengo y se nota mas mullidita. Menos cuadriculado los movimientos.

PD: DEjo el análisis de MERISTATION.

http://www.meristation.com/v3/des_anali ... c2&pic=360

Le dan un 8,5.
Se sabe sobre que hora lo colgaran mañana?
Rapindrive escribió:No se si tenéis alguno el mando verde pero la cruceta va mejor. Yo lo tengo y se nota mas mullidita. Menos cuadriculado los movimientos.

PD: DEjo el análisis de MERISTATION.

http://www.meristation.com/v3/des_anali ... c2&pic=360

Le dan un 8,5.


La nota en este juego es muy relativa, para mi muy mal tiene que estar hecho para merecer menos de un 9.5.

Este juego es un homenaje a los que hemos babeado durante años con esta saga [oki]
Esto, sobre todo, me deja muy tranquilo porque ya sufrí el LIVE del anterior SF.

El modo de juego más esperado era sin duda el Online, algo que ya incluyó Hyper Fighting presentando resultados no del todo buenos, debido a problemas de lag y ralentizaciones demasiado comunes. HD Remix ha extirpado esto de raíz y ahora todo funciona de maravilla, a una velocidad idónea y sin ningún tipo de tirón. Esto es algo que más o menos pudo comprobarse en la beta que regalaban al comprar World of Battlefield: Commando 3, la fluidez con la que todo se movía tras la primera actualización de la beta (la versión 2.0.) ha sido incluso más pulida en la versión final.

Como es de esperar, esta modalidad va un poco más allá de simples 1vs.1. Para empezar, desde las opciones generales puede reajustarse el “lag”, buscando así sólo partidas con un determinado ping, evitando las que serían prácticamente injugables. Otras funciones añadidas son las clásicas estadística de cada jugador, tanto en el Matchmaking general como en el de amigos, chat por voz, marcadores que incluyen desde el combo más alto hasta el número de lanzamientos, o el Modo Partida de Barrio, que vendría a ofrecer ser espectador de un encuentro y ver cómo juega la gente hasta que llega tu turno.


Por cierto, no sabía que habían eliminado las fases de bonus... ¬_¬
Solo se puede comprar "online"? no saldrá en soporte físico?
Yo mañana me lo pienso bajar sin dudarlo porque es mi juego de lucha favorito y creo que es un homenaje para la saga poder disfrutar ahora de este título y en alta defición. En febrero por supuesto que también me pienso pillar el Street Fighter IV porque tiene una pinta acojonante, pero eso si, yo soy de street fighter en 2d de toda la vida
Bueno señores, ya solo quedan unas horas para poderlo disfrutar, espero que los afortunados que tengan la suerte de poderlo probar esta mañana nos den sus impresiones lo antes posible [oki]

Yo hasta las 15:00h no lo podré catar [+furioso]
Yo hasta las 18:00 que llegue a casa no podre descargarlo, me parece que hasta esa hora va a ser un dia laaaaaaaaago
ya he salido?voy conectar a ver!!! :-?
Voltran escribió:ya he salido?voy conectar a ver!!! :-?

Sobre las 11 de la mañana suelen salir los nuevos arcade.
Avisar cuando este, no me apetece andar entrando y saliendo del CoD5 [ayay]
manolete escribió:
Elnef escribió:
manolete escribió:Pues nada, nos quedan 24 horas.

Sinceramente, para cualquier aficionado a los juegos de lucha, no se como puede siquiera dudar de gastarse los 1200 points, cuando luego hay juegos infinitamente más aburridos en los que te gastas 60 euros.


Hombre yo lo estoy dudando bastante por el tema de la cruceta del mando de 360.



Pues juega con el stick. En general el SF es más un juego de semicírculo, cuartos etc.. Que se puede jugar decentemente con el stick del mando. Digo "decente" que no perfecto evidentemente.


Ayer me puse manos a la obra a modificar mi mando para mejorar la cruceta, según cuentan aquí:http://es.youtube.com/watch?v=CXG2aDn6ZYg&feature=related

Básicamente consiste en agrandar el agujero donde va metida la cruceta para que tenga más movilidad. Lo cierto es que se nota la diferencia y no tiene ninguna dificultad hacerlo. Simplemente quitar los tornillos y limar el agujerito donde va la cruceta, yo lo hice con una piedra de afilar en 30 segundos y quedó perfecto.
Eso sí, si no teneis el destornillador apropiado las vais a pasar putas para abrirlo.

Para que veais la diferencia, así quedó el mando:
Imagen
Gona, eso lo hice yo en el primer mando que tuve y no se nota apenas nada... a la par de que hice el agujero tan amplio que casi atravieso el plastico. Lo que mejora es la amplitud de movimiento y los mandos que estan cascaos por que no van hacia alguna dirección. Pero que alguien que haya sido capaz de hacer el Knee Press nightmare con o sin modificacion en el mando de la xbox levante la mano xDD...

Os lo digo en serio, si quereis jugar como dios manda a juegos de lucha en la Xbox, pillad un Hori de VF o hackearos un mando con cable, que estan baratillo, os pillais palanca-botones de algun fabricante bueno como Seimitsu o Sanwa y andandito...
A ver si alguien postea un link para pillar online un mando de estos de palanquita que funcione bien, gracias
DaRKSLaiN escribió:Gona, eso lo hice yo en el primer mando que tuve y no se nota apenas nada... a la par de que hice el agujero tan amplio que casi atravieso el plastico. Lo que mejora es la amplitud de movimiento y los mandos que estan cascaos por que no van hacia alguna dirección. Pero que alguien que haya sido capaz de hacer el Knee Press nightmare con o sin modificacion en el mando de la xbox levante la mano xDD...

Os lo digo en serio, si quereis jugar como dios manda a juegos de lucha en la Xbox, pillad un Hori de VF o hackearos un mando con cable, que estan baratillo, os pillais palanca-botones de algun fabricante bueno como Seimitsu o Sanwa y andandito...


Ya, está claro que un mando con palanca siempre será mejor para estos juegos. El caso es que estuve este finde en mi pueblo y en una tienda tenían el hori version vf en oferta a 29,90. Estuve a puntito de comprarlo, porque me sonaba q el precio "normal" del mando estaba en torno a los 55-60 €, pero al final no lo compré. En realidad me echó para atrás el hecho de que no tengo ningún juego de lucha, sólo el SF2 que me lo pillaré hoy, y que para un sólo juego no me merecía la pena.

Si hoy veo que con el mando no va bien, igual me lo acabaré comprando.
cybertails, en eBay los tienes a patadas, rondan los 60 €.

Gona, coño, pos será por juegos jaja :D!! tienes Dead or Alive IV, Soul Calibur IV, Virtua Fighter 5, el Street Fighter Collection de Xbox1 (y la mayoria del resto de la misma) y prontito el Street Fighter 4... por no hablar de los que están ya en el arcade (FFSP, Samsho2, UMK3...)
Me quiere sonar que actualizaban el bazar a las once. Pero no me hagáis mucho caso.
nada que el jodido juego no sale aun.......... [+furioso]
si, siempre actualizan a las 11 ahora se tiene que estar atentos xD
Pues antes a las 11 en punto estaban.....sera que ahora cuesta mas actualizarlo [qmparto]
me da a mi que ya no sale hoy
_destroyer4_ escribió:me da a mi que ya no sale hoy

PUes a mi me salen tanto la demo como el juego ya para descargar :-?
carrodeguas escribió:
_destroyer4_ escribió:me da a mi que ya no sale hoy

PUes a mi me salen tanto la demo como el juego ya para descargar :-?



Yo de momento no los huelo... al menos desde el marketplace de web

Salu2
carrodeguas escribió:
_destroyer4_ escribió:me da a mi que ya no sale hoy

PUes a mi me salen tanto la demo como el juego ya para descargar :-?



a mi solo me salen imagenes y temas para descargar
Bueno,ya ha salido,1200 msp y 367 megas..a bjar!!!!!!!!!!
Descargad malditos!!!! [uzi]

Impresiones por favor [angelito]
500 respuestas
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