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O´Neill escribió:Envia minsolicituf esmerald
heinki escribió:Pero eso no es lo peor, lo peor es cuando en el Super Turbo ya es que ni te dejan elegir los originales. he estado jugando a la versión de la 3DO que es buenísima por las músicas arranged y casi un calco a la recreativa y no encontrado la jodida manera de que me salga Ryu por ejemplo con el traje blanco o el Blanca verde. yo no entiendo que se les metió a la cabeza a esos de capcom en esa época con los colorines, pero es que en la selección de personajes en las fotos en pequeño salen con los trajes originales los personajes Xd es que es increíble.
emerald golvellius escribió:He estado probando el SF2Turbo Japones Original en al Super Famicom,esas pruebas que el @Señor Ventura proponia,3 veces que seleccione a Ryu las 3 veces se fue a Zangieff.
3 veces que seleccione a Guile,las 3 veces se fue a Zangieff,seleccionando a Chun Li las 3 veces se fue a Zangieff,SIEMPRE VA A ZANGIEFF,es un juego claramente anti Union Sovietica.
he probado el de PC Engine al mismo tiempo,seleccionando a Ryu se fue a Guile,probando una segunda vez se fue a Honda,seleccionando a Vega"El Dictador" se fue a Chun Li.
parace que el Champi de PC Engine es aleatorio,al menos hasta cierto punto.
Megadrive:
seleccionando a Ryu 5 veces,3 se fue a Ken,1 a Zangieff,1 a Dhalsim.
@O´Neill
emerald golvellius escribió:@kaironman Pues no se yo,creo que tiene 3 botones por que ya no quisieron meter solo 2,cuando Golden Axe ya utilizaba 3,o Altered Beast tambien.
en un Jamma puedes soldar un cuarto boton sin problema,por ejemplo el pin 25 te da 4 boton para MVS NeoGeo,y no recuerdo que hacia el pin 26,los dos ultimos Pin 27/28 son GND seguro.
emerald golvellius escribió:@Tengu_stone Entiendo tus puntos,pero para mi en Super Famicom deberia tener tambien la intro de los dos hombres partiendose la boca,luego rotamos el nombre hacemos Pilotwings si quieres,pero piño en boca es necesario.
a mi hay cosas del de SNES que me encantan,ese final de Ryu en la cascada...que maravilla,esta muy chulo el juego.
lo de los colores que tambien comenta @heinki a mi es algo que me deja a cuadros,para mi no hay nada mas bonito que un Sagat original,con sus colores originales,y cuando veo las mierdas que hicieron cambiando hasta la tonalidad de la piel flipo en colores.
lo de los retratos...mirad esto lo he comentado mil veces,esa gente tenia una gracia muy especial,los retratos del WW y el CH son maravillosos.
esta es la cara que se me queda a mi cuando veo las mierdas del Super etc,que por cierto es la cara que puse cuando fui a ver el SF2WW de Commodore Amiga a casa de un chavalin del barrio que decia tener"el Arcade en casa"
Tengu_stone escribió:emerald golvellius escribió:@Tengu_stone Entiendo tus puntos,pero para mi en Super Famicom deberia tener tambien la intro de los dos hombres partiendose la boca,luego rotamos el nombre hacemos Pilotwings si quieres,pero piño en boca es necesario.
a mi hay cosas del de SNES que me encantan,ese final de Ryu en la cascada...que maravilla,esta muy chulo el juego.
lo de los colores que tambien comenta @heinki a mi es algo que me deja a cuadros,para mi no hay nada mas bonito que un Sagat original,con sus colores originales,y cuando veo las mierdas que hicieron cambiando hasta la tonalidad de la piel flipo en colores.
lo de los retratos...mirad esto lo he comentado mil veces,esa gente tenia una gracia muy especial,los retratos del WW y el CH son maravillosos.
esta es la cara que se me queda a mi cuando veo las mierdas del Super etc,que por cierto es la cara que puse cuando fui a ver el SF2WW de Commodore Amiga a casa de un chavalin del barrio que decia tener"el Arcade en casa"
Saludos
Respecto a la intro que obviaron en snes, me parece que fue intencional para hacer al juego mas "familiar" y menos violento, es obvio que recortaron la sangre del juego o algunos portraits, pero para los niños de la epoca (me incluyo) y los padres nos parecia inofensivo ..... por otro lado la intro que se vio en MD quedaba forzada (Ni siquiera era el mismo tipo que da el golpe)
Los maravillosos endings, se ve que tuvieron libertad para modificarlos (Mejor dicho, ampliarlos) y ni hablar de los creditos especiales y la imagen final de premio , sin embargo en la version de 1994 al querer imitar el ending especial con todos los personajes se ve desastroso
Los ports de pc de la epoca eran un desastre sin explicacion (US gold), me cuesta creer que sean malisimos siendo las pc superiores al SNES.... recuerdo que clones de la epoca iban mejores que el mismo street fighter
Creo que deberiamos abrir un hilo con los primeros ports de capcom para snes que fueron maravillosos (Final fight, UN squadron y SF2), esa hornada inicial fue lo que hacia que la SNES fuera la ganadora de la epoca
heinki escribió:Yo estás veces que he estado con el de la 3DO diría que con ryu todo el rato es el mismo orden, no cambia.
Sinceramente de Capcom hubiera hecho el world warrior que para mí es SF2 en mayúsculas y ya si eso el super en el 94 como mucho y ya, y no tropecientas mil versión que si turbo, champion que son simplemente bajo mi opinión pijadas que hicieron, aunque si agradezco que saliera en Megadrive pero lastima de la música. La virgen como sonaba de bien la de la beta del turbo casi como el arcade es tremenda.
A partir de ahí ya se convirtió en algo habitual en la saga hacer muchas versiones de un juego cosa que a mí particularmente nunca me ha gustado mucho eso.
Xfactor escribió:Que el SF2 en el arcade vaya a 384 de resolución no significa que esté pensado para mostrarse en panorámico, ya que el resultado final está pensado para mostrarse en la relación de aspecto 4:3, la de cualquier televisión o monitor de esa época. Entonces a 256x224 también se puede rehacer el dibujado, está claro que va a tener menos definición pero eso ya pasa en la versión que hicieron con franjas negras. Snes tiene mucha menos definición que cps1.
Según tu explicación, con Final Fight de snes hicieron lo mismo...pues bien, tal cual está dibujado Final Fight de snes, si no le hubieran cercenado la parte de arriba de los escenarios originales, podría ocupar toda la pantalla o casi toda la pantalla, porque fíjate bien, a la versión de snes le falta la parte de arriba de los decorados arcade, así que es inválida esa explicación de que a 256x224 para pintar un SF2 a pantalla completa encima hubieran tenido que inventarse más escenario.
Si todas las versiones de SF2 tienen bandas negras será porque proceden del port de snes, y en otros casos habría que analizarlos a ver porqué pudo ser. Final Fight de arcade corre a 384x224 y Final Fight CD a 320x224 también según tu teoría deberían haber metido unas franjitas negras aunque fuera mas pequeñas por el tema del panorámico y bla...bla...pero nó. Redibujaron para 320 y a pantalla completa y punto. Megadrive mucha de las bandas negras que mete no eran ni necesarias, solo que como tenía a mano ese plano de marcadores en negro, pues mucha veces las compañías tiraron de el sobre todo en la primera época.
Por otra parte, no achaco solo al bus de datos de 8 bits de snes, la deficiente transmisión de datos. Estuve leyendo un artículo sobre el lenguaje de programaciòn SGDK, y al parecer el DMA de snes se localiza en su CPU mientras que el DMA de megadrive se localiza en su VDP, lo cual es más efectivo para la transferencia de datos. El VDP de megadrive es más eficiente y rápido moviendo datos para pintar en pantalla que las PPU´s de snes. El punto fuerte de estas ultimas son el color y los efectos gráficos, pero en velocidad pierden frente al VDP.
SGDK, facilita mucho al programador pero todo lo que pueda mover o hacerse es porque está dentro de las posibilidades del hardware de megadrive, para empezar este lenguaje de programación es en C y ya por eso sería incompatible con snes, porque su CPU no admite C. Mucha de la potencia y de los ports increíbles que se están haciendo en megadrive, se basan en el cambio dinámico de la vram en pantalla, con lo que la cantidad de color en un mismo escenario y la variedad de tiles puede ser muy superior a si se emplean los 64kb de vram de forma estática para toda la fase o pantalla. Quizá no me explico bien en la parte técnica de mi comentario pero "grosso modo", ni tengo conocimientos en este áre, pero he tratado de transmitir lo que otros que sí saben dicen al respecto. El propio programador de Final Fight Ultimate está flipando con megadrive, dice que con un poco más de color en su VDP podría pasar por una máquina arcade de la época
Señor Ventura escribió:El SF2 arcade está dibujado para que al estrecharse quede con la relación de aspecto correcta, pero es que el SF2 arcade es 4:3, y la resolución 256x224 es 8:7. Para que entre todo respetando la relación de aspecto, toca poner bandas negras. Esto es así, es como se ha hecho.
Sobre el final fight, su aspecto se debe a que está cropeado, y por eso al ponerle las bandas negras te cargas parte del escenario. Se las pusieron por los motivos que fuesen, entre ellos posiblemente el rendimiento. Ahora, tampoco puedes decir que esto demuestra que un final fight en snes nunca podría funcionar sin bandas negras, porque ni todos los juegos están tan mal optimizados como este, ni todos los juegos funcionan con una rom a 2,68mhz, ni podemos calcular a ojímetro cual es el verdadero alcance de la potencia de la snes con un beat em up a pantalla completa como para dar por ciertas según que cosas.