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emerald golvellius escribió:el de Megadrive a mi me gusta mucho,pero 24mb y seguimos sin esas malditas animaciones,les daba igual la memoria,sabian que esas animaciones no las echaria a faltar nadie,salvo los viciaos de salon.
emerald golvellius escribió:@Andresmj Joooooder pero si esque Guile o Blanca molaba mucho cuando caminaban hacia atras...y no lo metieron ni en Game Boy Advance
emerald golvellius escribió:1992,Super Famicom ya tiene su Street Fighter World Warrior,se han tenido que hacer recortes,obviamente en un cartucho de 16 megas no cabe todo...
los eprsonajes ven recortadas sus animaciones,Guile y compañia pierden sus animaciones que diferencian el Sprite al retroceder y avanzar entre otras cosas,Palmeras etc.
1993,ahora toca Street Fighter 2 Turbo,esta vez la Conversion ocupa 20 megas,y en teoria tiene los mismos personajes,no se necesito inventar nada,estan los mismos 12 personajes.
pero ahora los 4 Boss son seleccionables,pero sabemos que piaratas hicieron una version del World Warrior en esta misma epoca en la que los 4 Boss eran seleccionables con los 16mb!,esos 4 megas extra en que se fueron?
en colorines?,no se podian meter las animacion que faltan?
no encontrais el World Warrior muy bueno y el Turbo muy absurdo,4 Megas mas para que?,para meter lo mismo mas rapido?,con mas colores?,si ya con los 16megas unos piratones pudieron hacer jugables los Boss
a ver que opinais.
emerald golvellius escribió:@paco_man Consiguieron que se jugara igual que el Arcade,y coincido en que sonaba MUY bien,pero que MUY bien.
ahora voy mas alla,NUNCA jugue en un Arcade a SF2 mejor que en SNES,ya que NUNCA toque un mueble de 6 Botones,osea que en SNES se jugaba "para mi"hasta mejor.
pero dolia mucho ver a Guile caminar igual adelante que atras,ese cambio de animacion tan bonito que tenian los personajes dolia mucho.
la Palmera de Sagat pues mira podia perdonarlos,no se por que tienen que quitar la puñetera palmera...pero bueno,pero quitar todas esas animaciones
y luego con ya 20 Megas seguir igual...sin meter esas animaciones,años despues en Game Boy Advance igual,fantan esas animaciones,anda y que se vayan a CAGAR.
Señor Ventura escribió:Lo del elefante... es otra mas de las cosas que una super nintendo perfectamente podría haber incluído en su port.
emerald golvellius escribió:@Señor Ventura Si claro,pero ahi esta clara la idea que tenian,ir con lo minimo,ese elefante ni con una version de 32 Megas,por que les daba igual,otra empresa con otra metodologia de trabajo quizas,pero en capcom estoy convencido de que eso de tocar mucho no les gustaba.
si en el World Warrior no hay elefante ni palmera ni esa fase bonus ni las animaciones que faltan etc,pues sacaran las versiones que sacaran sin importar la memoria empleada segurian esa tendencia,lo tengo claro.
que la Snes podia,seguro,y el Amiga podia hacer algo mejor que lo vemos al poner un Black Tiger de US GOLD,pero...
paco_man escribió:A mí siempre me ha fascinado el WW de SN. Fue el juego más deseado del 1992 y el crío al que le compraban este pack podía tocar el cielo con las yemas de los dedos:
En su momento sí me di cuenta de muchas cosas que faltaban, los you wins, los nombres de los países, ciertas animaciones, ciertas cosas de los decorados, la intro... Pero daba un poco igual.
La música del SFII de Super Nes siempre me ha parecido mucho mejor que la original del arcade (a pesar de la compresión).
El SFII Turbo sí que veo absurdo esos 4 megas extra. No entiendo en qué los emplearon si dejaron el juego casi idéntico (los you wins sí están, los nombres de los países, ¿qué más?). Para mí uno de los primeros sacacuartos de Capcom.
Emerald Golvellius escribió:1992,Super Famicom ya tiene su Street Fighter World Warrior,se han tenido que hacer recortes,obviamente en un cartucho de 16 megas no cabe todo...
los eprsonajes ven recortadas sus animaciones,Guile y compañia pierden sus animaciones que diferencian el Sprite al retroceder y avanzar entre otras cosas,Palmeras etc.
1993,ahora toca Street Fighter 2 Turbo,esta vez la Conversion ocupa 20 megas,y en teoria tiene los mismos personajes,no se necesito inventar nada,estan los mismos 12 personajes.
pero ahora los 4 Boss son seleccionables,pero sabemos que piaratas hicieron una version del World Warrior en esta misma epoca en la que los 4 Boss eran seleccionables con los 16mb!,esos 4 megas extra en que se fueron?
en colorines?,no se podian meter las animacion que faltan?
no encontrais el World Warrior muy bueno y el Turbo muy absurdo,4 Megas mas para que?,para meter lo mismo mas rapido?,con mas colores?,si ya con los 16megas unos piratones pudieron hacer jugables los Boss
a ver que opinais.
Josete2k escribió:Yo lo que jamás entendí es que hasta la versión de megadrive tenía más turbo que la versión turbo...
Paco_Man escribió:Lo malo es que no sabían configurarlo y te encontrabas con la patada fuerte, patada media y el puño débil.
Señor Ventura escribió:la palmera de sagat y los elefantes de dhalsim se pueden hacer con planos, igual que las nubes de la fase de blanca pertenecen al plano de los marcadores
Emerald Golvellius escribió:Me gustaria encontrar el primer Hack que salio para Super Wild Card,fue el primero en el que se podia seleccionar a los Boss,salio muy muy pronto,aun quedaba mucho para el Turbo,me gustaria encontrarlo por que ese estaba muy bien realizado,salieron luego otros,pero ese perfectamente podria explicar mi teoria del malgasto de los 4 Megas.
si esta claro que cambiaron muchas cosas y corrigieron,si eso les molaba mucho,toquetear les molaba,coincido con su opinion de que Guile fue de los mas perjudicados,Blanca con la animacion de retroceder tambien perdio mucho,hacia un gesto como de susto,es terrible quitar esas cosas.
en teoria esas animaciones solo podia haber esperanza de que se hubieran incluido en PC Engine,pero no lo digo por que crea que PCE es mejor que SNES o MD,lo digo por que Hudson y la idea que tenian era de tener COJONES,y hacer las cosas bien,para gente que tenia ojos en la cara,versiones dificiles sin importarles si los niños lloran y esas cosas...
pero ni ahi sono la flauta.
txefoedu escribió:emerald golvellius escribió:1992,Super Famicom ya tiene su Street Fighter World Warrior,se han tenido que hacer recortes,obviamente en un cartucho de 16 megas no cabe todo...
los eprsonajes ven recortadas sus animaciones,Guile y compañia pierden sus animaciones que diferencian el Sprite al retroceder y avanzar entre otras cosas,Palmeras etc.
1993,ahora toca Street Fighter 2 Turbo,esta vez la Conversion ocupa 20 megas,y en teoria tiene los mismos personajes,no se necesito inventar nada,estan los mismos 12 personajes.
pero ahora los 4 Boss son seleccionables,pero sabemos que piaratas hicieron una version del World Warrior en esta misma epoca en la que los 4 Boss eran seleccionables con los 16mb!,esos 4 megas extra en que se fueron?
en colorines?,no se podian meter las animacion que faltan?
no encontrais el World Warrior muy bueno y el Turbo muy absurdo,4 Megas mas para que?,para meter lo mismo mas rapido?,con mas colores?,si ya con los 16megas unos piratones pudieron hacer jugables los Boss
a ver que opinais.
Así nos vendía la moto la Nintendo Acción. No me acordaba de una tercera fase de bonus que en WW faltaba. De la del muro no nos libramos
Unreal McCoy escribió:Señor Ventura escribió:la palmera de sagat y los elefantes de dhalsim se pueden hacer con planos, igual que las nubes de la fase de blanca pertenecen al plano de los marcadores
Gracias por la info, ahora recuerdo que lo comentaste en su momento, y tambien recuerdo las imágenes. Quise hacer referencia, sobre todo dentro del elefante y la palmera, de que, si el motivo hubiera exceder el límite de sprites o el ancho de banda, podrían haberlo solventado de una forma ingeniosa como la del hack, muy similar al de sprites por software de las ocho Bits, pero no hubo ganas por parte de Capcom, si bien son detalles que no interfieren en la experiencia jugable.
El otro movimiento incluido que no recordé antes pertenece a Blanka, cuando se le hace un barrido y cae, en SF 2 es completamente estático -un sólo frame-, y en SF 2 Turbo tiene una caida en tres tiempos, prácticamente igual a nivel gráfico que la del arcade
Emerald olvellius escribió:Unreal McCoy" En el PAL Kingdom jugabamos en Cinemascope,es nauseabundesco.
mira con el Action Replay yo ponia un codigo para luchar contra los Boss en cualquier escenario,y se me ocurrio que podia modificar ese codigo y ponerlo para que ese Boss fuera el Player 1,pues funcionaba,pero justo con el
Round One Fight!
obviamente se colgaba,pero a mi me hacia pensar en lo poco que costaria hacerlo funcionar,desde luego no 4 megas,un detalle que me parece divertido es que en Fatal Fury 1 si respetaron esas animaciones de retroceder,Terry mola mucho como cambia de animaciones,son solo 3 personajes...imagino que Takara pudo afrontarlo con 3 personajes,en Megadrive hicieron algo mas divertido aun,solo respetaron la de Terry eso fue trabajo FAN.
tiro de memoria...puedo estar equivocandome y que sea al contrario...en SFC donde hicieron lo que digo que hicieron en MD tiro de memoria,pero que la idea es que esas malditas animaciones de retroceder eran un problema,se fueron en Fatal Fury 2 y Special y en muchas converisones,culpo a los jugadores no a las empresas,putos niños estudiando para tener un futuro mejor en lugar de estar donde tenian que estar,en el Salon Arcade viviendo el momento.
NO FUERON UN PUBLICO ANALITICO,y se aprovecharon.
Señor Ventura escribió:Cualquier cosa que hagas a base de planos no va a agotar ningún límite de dibujado de nada, otra cosa ya es que animar partes de un plano requiere de usar parte del ancho de banda, pero aunque no lo parezca, las 16 bits tienen ancho de banda para hacer muchas cosas chulas.
Hablando de planos, sobre todo es snes la que mas posibilidades tiene de replicar los escenarios del SF2 tal cual son en el juego original.
O´Neill escribió:Tengo algunos hacks sf3 y sf2 boss hack guardados de cuando usaba mi COPION.
Heinki escribió:Alguien me puede explicar el porque de esas bandas negras arriba del Street Fighter II y en la mayoría de juegos de Capcom de esa época en la SNES? nunca entendí esa barra negra que tenia el juego pero es que encima ya con la versión PAL el juego parecía que lo jugabas en panorámico o algo parecido, que dicho de paso, tambien digo que menos mal del turbo porque si no en el 93 hubieran estado los chavales jugando al World Warrior en PAL que era horrible de lento.
heinki escribió:Alguien me puede explicar el porque de esas bandas negras arriba del Street Fighter II y en la mayoría de juegos de Capcom de esa época en la SNES? nunca entendí esa barra negra que tenia el juego pero es que encima ya con la versión PAL el juego parecía que lo jugabas en panorámico o algo parecido, que dicho de paso, tambien digo que menos mal del turbo porque si no en el 93 hubieran estado los chavales jugando al World Warrior en PAL que era horrible de lento.
Emerald Golvellius escribió:El Pit Fighter de SNES debio ser ilegal,mira que el Street Smart de MD es flojo,esos de TRECO...quien es TRECO? y por que consiguio esa licencia?
pero lo de Pit Fighter puffffffffffffffff que terrible,en MD hicieron la version con 8 Megas,y el juego tiene mas MMMmmmm juego...
incluso en Commodore Amiga esta mejor que en SNES,ese juego fue una desilusion enorme,incluso la version Atari Lynx es decente,mala pero decente,pero ver una SNES rebajada asi duele.
parece mentira que compañias inferiores como Sammy consiguieran al menos hacer juegos entretenidos como Battle Blaze,o Kaneko con el Power Atlette,y estos de THQ ¿fue THQ? ¿Tengen?,Atari seguro que no se acerco a ver lo que estaban montando,paguen en caja...gracias y adios.
lo que montaron con Pit Fighter,una basura terrible.
Señor Ventura escribió:¿Alguien con un cartucho del street fighter 2 turbo original puede confirmar lo siguiente?.
-Se repite el mismo primer contrincante cada vez que se enciende la consola.
-Se repite el mismo primer contrincante cada vez que se resetea la consola.
-Se repìten todos los rivales en el mismo orden cada vez que se enciende la consola.
-Se repiten todos los rivales en el mismo orden cada vez que se resetea la consola.
emerald golvellius escribió:@Unreal McCoy En el 98 videaste eso?Pit Fighter de SNES en el 98?debia ser duro
en esa epoca yo estaba en plena fiebre Jamma y
por cierto que colgada en la pared tengo la PCB Original de Pit Fighter,le falla el sonido,no se que le pasa,funcionaba bien
el de SNES seguro que nunca falla
Señor Ventura escribió:heinki escribió:Alguien me puede explicar el porque de esas bandas negras arriba del Street Fighter II y en la mayoría de juegos de Capcom de esa época en la SNES? nunca entendí esa barra negra que tenia el juego pero es que encima ya con la versión PAL el juego parecía que lo jugabas en panorámico o algo parecido, que dicho de paso, tambien digo que menos mal del turbo porque si no en el 93 hubieran estado los chavales jugando al World Warrior en PAL que era horrible de lento.
El arcade funciona a una resolución de 384x224, y las versiones de consola funcionan a una resolución de 256x224, así que la solución es meter bandas negras para que la relación de aspecto de la imagen sea la correcta.
Xfactor escribió:Esa explicación de la resolución no me parece que sea la correcta.
Señor Ventura escribió:Xfactor escribió:Esa explicación de la resolución no me parece que sea la correcta.
Entonces entraré en detalles con el objetivo de aclarar conceptos (no de comparar nada).
A 256x224 necesitas barras negras para que la escena sea tan panorámica como la del arcade a 384x224. Esto es así.
Ahora, ¿que tu quieres pensar que es solo una coincidencia porque podrían haberlo hecho a pantalla completa igualmente, y que eso demuestra que no se hizo porque la snes no puede dibujar nada a pantalla completa?... pues mira, esto es falso por los siguientes motivos:
-Hacerlo a pantalla completa implicaría dibujar partes de los escenarios que no existen en el juego original, y creo que podemos entender por qué capcom puede no querer transladar su port de esa forma.
-Existen juegos a pantalla completa en snes que exigen mas a la cpu que un street fighter 2. El género "1 vs 1" no es tan demandante de procesador como otros géneros como para considerar que poner bandas negras se debe a falta de potencia.
-Todas las versiones del street fighter 2 a 256x224 tienen bandas negras. No es porque a todas les falta potencia, es porque es un diseño obligado por cuestiones de relacion de aspecto.
Y no es edulcorar, es razonar con motivos. Decir que en snes había una dificultad para mantener la pantalla completa no es cierto porque sobran los ejemplos de lo contrario. Además en megadrive también hay muchos juegos que usan bandas negras, o directamente un marcador que reduce el area de pantalla jugable para alivio de la cpu, y eso no demuestra que no pueda procesar juegos a pantalla completa tampoco.
Por último, reducir la cuestión del bus de datos a que es de 8 bits, es absolutamente incompleto.
Me pregunto que mas dará el dato del ancho de bits del bus si conocemos la tasa de transferencia del DMA. Si este tranfiere 6,32KB por frame, mencionar que su bus es de 8 bits no va a hacer que tranfiera menos cantidad.
Lo que hay que preguntarse es como teniendo megadrive el 200% de ancho de bits del bus, solo consigue transferir un 12% mas de datos. Esto se debe a que el 68000 necesita 4 ciclos por Byte transferido, y eso reduce la frecuencia externa de 7,67mhz a 1,92mhz, mientras que el DMA de la snes podría funcionar perfectamente a 3,58mhz, permitiendo transferir mas aún teniendo un bus de 8 bits (actualmente funciona a una frecuencia de 2,68mhz porque es un sistema simétrico, y el DMA se adapta a la velocidad del componente del pipeline mas lento, que es la WRAM con 2,68mhz).
Para que te hagas una idea, la snes está preparada para transferir 8,44KB por frame, en contraposición a los 7,22KB de megadrive, aún a pesar de que una tiene un bus de 8 bits, y la otra de 16.
Los "bits" son un engaño.
Por eso, cuando dices que la cpu de la snes es menos eficiente, es necesario pedirte que atiendas mas a lo que se te dice en lugar de buscar la forma de convencerte de cosas que no son mas que medias verdades.
La cpu de la megadrive es mas potente a base de fuerza bruta, pero la cpu de la snes es mas eficiente, permitiendo así que la diferencia de potencia no sea del doble, sino de considerablente menos.