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titorino escribió:@Segastopol pero entonces la 32x no es de 32bits?
Segastopol escribió:titorino escribió:@Segastopol pero entonces la 32x no es de 32bits?
No deja de ser un addon de 32bits , no puede compararse con una ps1 o una saturn y aún así mira que ports mas resultones.
Una pena que no sacaran más cosillas.
titorino escribió:Segastopol escribió:titorino escribió:@Segastopol pero entonces la 32x no es de 32bits?
No deja de ser un addon de 32bits , no puede compararse con una ps1 o una saturn y aún así mira que ports mas resultones.
Una pena que no sacaran más cosillas.
Si por eso digo qué me extraña que no fuese capaz de más.
A mí del 32x me gustan estos :
Virtua fighter,virtua Racing (este es muy bueno)
Star wars ,tempo y kolibri (gráficos)
Podría hacerse más claro está
gordon81 escribió:Una pena, porque ese bicho (SEGA 32X) para mi era como un minipentium, con unas capacidades 3d majas, que ser bien explotadas podría poner colorada incluso a la querida Saturn.
gordon81 escribió:El 32x tenía potencial pero creo que no habría podido con un Yoshi Island a 60fps. Lo de pitfall a 30fps me suena a que los 256 colores en pantalla repercutían y mucho en el rendimiento del bicho, ¿cuello de botella con la mega drive?,ni puta idea, pero tengo claro que el Yoshi es quizás el último y más grande juego 2d jamás creado para un sistema de 16 bits.
Segastopol escribió:Te tienes que ir minimo a Saturn para ver un port 1:1 del Outrun, a mi me parece que teniendo todo esto en cuenta no estan nada mal esos 30Fps, al reves me parece un rendimiento espectacular, te tienes que ir a las 32 bits para tener un port 1:1 del Superscaler.
titorino escribió:A mí del 32x me gustan estos :
Virtua fighter,virtua Racing (este es muy bueno)
Star wars ,tempo y kolibri (gráficos)
Podría hacerse más claro está
Segastopol escribió:@titorino Hacia el Scaling por software lo cual implica que no va tan rapido como el arcade que lo hace via hardware imagino, aun asi siendo un juego de la primera hornada aun a 30FPS luce espectacular.
Te tienes que ir minimo a Saturn para ver un port 1:1 del Outrun, a mi me parece que teniendo todo esto en cuenta no estan nada mal esos 30Fps, al reves me parece un rendimiento espectacular, te tienes que ir a las 32 bits para tener un port 1:1 del Superscaler.
@SuperPadLand Al final el SMW2 eran 12.990 y un 32X que podia costar a los 5 meses?Creo que la diferencia no era tan grande pero tampoco recuerdo los precios mes a mes la verdad, seria un dato interesante lo que valia el 32x en agosto septiembre del 95
psicopompo escribió:titorino escribió:A mí del 32x me gustan estos :
Virtua fighter,virtua Racing (este es muy bueno)
Star wars ,tempo y kolibri (gráficos)
Podría hacerse más claro está
No es que me entusiasme, pero yo también destacaría el Knuckles Chaotix.
Segastopol escribió:El Chaotic como Sonic me parece un fail que no supera al original que ademas le quitan el scroll parallax creo, un absurdo y ese scaling metido con calzador del personaje que además no quedaba ni bien, menudo aborto se marcaron y con una jugabilidad más rara que un perro verde, tan difícil era coger incluso los sonics existentes y añadirles alguna mejora, algo tipo Sonic CD, un despropósito sin sentido, ahi ya Sega iba en caida líbre sin frenos.
ñofi escribió:@SuperPadLand aquí en España sacaron un pack con virtua fighter por 20.000 ptas. Aún no estaba muerto del todo pero realmente virtua fighter fue el último gran juego que tuvo.
Si hubieran sacado un pack así con doom de salida por ese precio mejor les habría ido.
ñofi escribió:@SuperPadLand aquí en España sacaron un pack con virtua fighter por 20.000 ptas. Aún no estaba muerto del todo pero realmente virtua fighter fue el último gran juego que tuvo.
Si hubieran sacado un pack así con doom de salida por ese precio mejor les habría ido.
yamauchi escribió:Como sois los nintenderos eh, llevabais unas buenas páginas sin aparecer y en cuanto alguien habla algo de snes que no os gusta aparecéis en tropel. Sois una buena tropa muy bien sincronizada. Auque me falta un soldado...🤣
Alejo I escribió:yamauchi escribió:Como sois los nintenderos eh, llevabais unas buenas páginas sin aparecer y en cuanto alguien habla algo de snes que no os gusta aparecéis en tropel. Sois una buena tropa muy bien sincronizada. Auque me falta un soldado...🤣
Innecesario.
Por favor, estas cosas sobran.
titorino escribió:el tiempo le dio la razon a nintendo en incluir chips en vez de hacer costosos aparatos.
aunque ya se ha dicho mil veces ,no es lo mismo pinchar tu cartucho en tu consola que ponerle una consola a tu consola y a la vez pinchar o meter un cd .
en el caso del 32x peor que tenia corriente propia y no se si salida de video propia tambien.
si querias nueva generacion lo logico era tirar por saturn o psx
titorino escribió:@SuperPadLand la respuesta la tienes con cosas como la vr ,de momento de nicho .
@O´Neill una chapuza mas a añadir
gordon81 escribió:La primera mitad de los 90 fue el éxito absoluto de soundblaster y creative cd-rom, aquel pack se vendió como rosquillas en España y USA.
Lo del pc multimedia que lo empezaba a petar todo era un mercado absolutamente en plena fase de expansión. La mayoría de pcs de 1992/1994 no tenían cd-rom ni tarjeta de sonido de serie.
Sega con el megacd se quedó a medias, los muy marranos ni tan siquiera llegaron a acuerdos para lanzar material multimedia en revistas especializada como todosega, joder, que en aquellos años había apañao un poco un sistema tan jodidamente irregular como era el megacd.
sistema que nunca le vi ningún portento gráfico viniendo de un 486 con cdrom.
Hostias que es recuerdo la eclosión de quick time, de los videos mpeg y todo eso en windows 3.1 era la hostia, incluso poder ver videos de demos de próximos lanzamientos o demos pequeñas.
Sega no hizo nada de eso, que habría dado ese toque mítico a un sistema del que tengo grabado en el alma el sonido de su puto lector (mega cd 2).
Entiendo que Sega pensó que con relanzar juegos de megadrive con música cd la gente iba a picar.
Lo de los adaptadores de corriente es otro clusterfuck de manual, joder iban muy pegados con los diseños y no acetaban, lo único que les quedaba algo mejor era el mega cd 2 + megadrive 2 (y esta última con un chip de mierda y en mono).
No se qué pensáis, pero jodieron la infancia / adolescencia a mucha gente, Nintendo siendo igual o más de cerdos, al menos protegían sus sistemas CON CONTENIDO.
Recuerdo ver de saldo en 1997 un 32x en una tienda de Zaragoza, sin más, creo que estaba con dos cartuchos de mierda y a correr.
Así no se hacen las cosas y lo de sostener la ambigüedad sobre MD+MCD+32x = Saturn suena a publicidad muy española de esa clase de cerdos que han podrido un mundo donde precisamente la gente no tenía sueldos boyantes.
Se les tuvo que quedar una cara de gilipollas cuando nintendo dijo eso de "no son 32bits, no es cd-rom"... y con razón.
Añado que tengo serias dudas de si Dreamcast a pelo podría replicar Yoshi Island sin ralentizaciones, me explico, creo que la DC equivalía a un pentium 200 y un pentium 2 400 no podía replicar a pleno rendimiento el Yoshi Island. No se hasta que punto habría sido posible ver una versión de Yoshi, nativa en Dreamcast, pero tengo dudas. En Dreamcast tuvimos el primer emulador de SNES, pero sólo teníamos el Zelda y Castlevnaia, no podimos probar el Yoshi Island.
ChepoXX escribió:gordon81 escribió:La primera mitad de los 90 fue el éxito absoluto de soundblaster y creative cd-rom, aquel pack se vendió como rosquillas en España y USA.
Lo del pc multimedia que lo empezaba a petar todo era un mercado absolutamente en plena fase de expansión. La mayoría de pcs de 1992/1994 no tenían cd-rom ni tarjeta de sonido de serie.
Sega con el megacd se quedó a medias, los muy marranos ni tan siquiera llegaron a acuerdos para lanzar material multimedia en revistas especializada como todosega, joder, que en aquellos años había apañao un poco un sistema tan jodidamente irregular como era el megacd.
sistema que nunca le vi ningún portento gráfico viniendo de un 486 con cdrom.
Hostias que es recuerdo la eclosión de quick time, de los videos mpeg y todo eso en windows 3.1 era la hostia, incluso poder ver videos de demos de próximos lanzamientos o demos pequeñas.
Sega no hizo nada de eso, que habría dado ese toque mítico a un sistema del que tengo grabado en el alma el sonido de su puto lector (mega cd 2).
Entiendo que Sega pensó que con relanzar juegos de megadrive con música cd la gente iba a picar.
Lo de los adaptadores de corriente es otro clusterfuck de manual, joder iban muy pegados con los diseños y no acetaban, lo único que les quedaba algo mejor era el mega cd 2 + megadrive 2 (y esta última con un chip de mierda y en mono).
No se qué pensáis, pero jodieron la infancia / adolescencia a mucha gente, Nintendo siendo igual o más de cerdos, al menos protegían sus sistemas CON CONTENIDO.
Recuerdo ver de saldo en 1997 un 32x en una tienda de Zaragoza, sin más, creo que estaba con dos cartuchos de mierda y a correr.
Así no se hacen las cosas y lo de sostener la ambigüedad sobre MD+MCD+32x = Saturn suena a publicidad muy española de esa clase de cerdos que han podrido un mundo donde precisamente la gente no tenía sueldos boyantes.
Se les tuvo que quedar una cara de gilipollas cuando nintendo dijo eso de "no son 32bits, no es cd-rom"... y con razón.
Añado que tengo serias dudas de si Dreamcast a pelo podría replicar Yoshi Island sin ralentizaciones, me explico, creo que la DC equivalía a un pentium 200 y un pentium 2 400 no podía replicar a pleno rendimiento el Yoshi Island. No se hasta que punto habría sido posible ver una versión de Yoshi, nativa en Dreamcast, pero tengo dudas. En Dreamcast tuvimos el primer emulador de SNES, pero sólo teníamos el Zelda y Castlevnaia, no podimos probar el Yoshi Island.
Creo que aquí ya se nos va un poco de la mano todo, es decir, pensar que una snes + chip sfx2 es más potente que un pc tipo 486 o de los primeros pentiums, tiene un pase en el sentido que las pcs tenian ciertas dificultades para procesar juegos en 2d.
Dreamcast en cambio es otro universo, que recibía ports pixel perfect (o casi) de la placa cps3 que en 2d era de lo más bestial que podía existir, además no tengo dudas que saturn podría con yoshi island sin esfuerzo, incluso apostaría que psx también podría hacerlo y ni se diga N64.
En este sentido debo aclarar (y me corrigen si estoy mal) que no se puede medir el poder de una consola o pc por sus emuladores de otras consolas por las siguientes razones:
1.- El que un emulador no vaya fluido no significa que la consola no pueda con él, muchas veces las fallas en la emulación deviene de la falta de optimización, trabajo, comprensión de cómo funciona la consola, etc. Por ejemplo, la xbox clásica tiene un emulador de psx inferior a que existe en ps2, o incluso al bleamcast de dreamcast, pero no significa que la xbox es menos potente que dichas consolas.
Lo mismo ocurre con otros casos, en xbox clásica hay un emulador de las máquinas arcades de killer instintic, pero en xbox 360, eso no significa que la 360 sea menos potente que la xbox clásica.
2.- Los emuladores son programas que por su propia concepción consumirán más recursos para mostrar un juego emulado que correrlo nativamente, en tanto que el pc o consola debe cargar el emulador, se gastará ciclos de cpu para imitar a la consola emulada y luego mostrar el juego. En cambio, cargar el juego nativamente en el pc o consola por regla general consumirá muchos menos recursos.
3.- Por lo tanto, si la consola o pc en que se carga el emulador permite mostrar y jugar el determinado juego, significa que la maquina es lo suficientemente potente para correr el juego programado de forma nativa también en la máquina.
En definitiva no creo que la emulación de una consola en otra sea el mecanismo correcto para medir que yoshi island no puede existir en otras consolas o pcs
Señor Ventura escribió:No hay que mezclar churros con merinas, snes no tuvo ports decentes de casi nada por tamaño de rom, y porque no se wuerían hacer la competencia a si mismos.
Lo que es irreplicable del smw2 es la forma en que lo hace, pero es replicable. Incluso la propia snes puede replicar el juego sin super fx xD
La diferencia es que hacer todo eso en tiempo real te supone tenerlo en solo 16 megas. A base de precalcular en otras máquinas toca procesador de apoyo + mapper + rom ultra tocha. Ultra tocha.
Luego hay cosas que efectivamente una megadrive no podría transladar, ni una neo geo, ni un pc por limitaciones de la VGA, pero no SVGA, aunque haría falta un procesador gordo con seguridad.
¿Dreamcast?, por favor, antes de encender la consola ya lo tienes.
La gracia de todo es que no es todo lo que se puede hacer por hdma, pero por bastante.
O´Neill escribió:Yo si creo que ps5 pro pueda con un juego estilo smw2, lo que sí que no creo es que clony pueda parir algo tan bueno como ese juego.
Bueno si puede, tenemos astro bot que coge esto y aquello de los juegos Nintendo xD
Solo hubo unas que nunca pudieron, Sega y Hudson nec
O´Neill escribió:Yo si creo que ps5 pro pueda con un juego estilo smw2, lo que sí que no creo es que clony pueda parir algo tan bueno como ese juego.
Bueno si puede, tenemos astro bot que coge esto y aquello de los juegos Nintendo xD
Solo hubo unas que nunca pudieron, Sega y Hudson nec
Yoshin escribió:Cualquier sistema de 16 bits en adelante puede hacer juegos mejores que un yoshis island incluido los pc de la época, otra cosa es que los desarrolladores descartasen el hacer juegos 2D cuando el auge eran los juegos 3D, normalmente las grandes utilizaban sus recursos para el desarrollo Top en 3D y dejaban el 2D con pequeños presupuestos y un puñado de artistas para perpetuar los llamados juegos indies. Nintendo por ejemplo no tenía plataforma 3D para quitarse ese san benito en la época.
Con MegaCD el 3D aún estaba muy verde, la tecnología de entonces daba para juegos de video mpg y sonido CD como máximo exponente junto con el scaling, los pocos juegos poligonales daban para lo que daban, las gran mayoria de desarrolladoras no mostraban el más minimo conocimiento de ésta tecnología, iban a lo seguro, a pesar de ello, fue el adoon más vendido de la historia y con una cantidad importante de títulos para ser un addon.
titorino escribió:Yoshin escribió:Cualquier sistema de 16 bits en adelante puede hacer juegos mejores que un yoshis island incluido los pc de la época, otra cosa es que los desarrolladores descartasen el hacer juegos 2D cuando el auge eran los juegos 3D, normalmente las grandes utilizaban sus recursos para el desarrollo Top en 3D y dejaban el 2D con pequeños presupuestos y un puñado de artistas para perpetuar los llamados juegos indies. Nintendo por ejemplo no tenía plataforma 3D para quitarse ese san benito en la época.
Con MegaCD el 3D aún estaba muy verde, la tecnología de entonces daba para juegos de video mpg y sonido CD como máximo exponente junto con el scaling, los pocos juegos poligonales daban para lo que daban, las gran mayoria de desarrolladoras no mostraban el más minimo conocimiento de ésta tecnología, iban a lo seguro, a pesar de ello, fue el adoon más vendido de la historia y con una cantidad importante de títulos para ser un addon.
hablas como si no lanzaran por esas fechas titulos triple a para megadrive
alien soldier ,ristar ,mortal kombat 3 ,earth worm jim 2 ,light crusaders,comix zone (y muchos mas )
que pudieron hace algo asi? pues claro ,pero se ve que tenian crisis creativa o yo que se,el caso es que no ,no hubo parecido ni en graficos ni en creatividad las cosas como son .
y lo del megacd bonita forma de adornar un fiasco en toda regla ,si lo miras asi el megacd fue todo un pelotazo de 34 millones de consolas se vendieron 2.24 millones ,no diria que por ratio sea un logro ,pc engine cd vendio 2.02 millones teniendo solo unas ventas de 5 millones .
titorino escribió:@Yoshin pero que dices ? estoy segurisimo que realizar comix zone costo bastante mas dinero que hacer un sonic
y que dejaron las 2d? pero si saturn se basaba sobre todo en 2d ,fue con el lanzamiento de psx cuando decidieron meter caña al 3d.
aun asi reconozco que lo de indie me ha hecho mucha gracia
6 millones para tanta megadrive sigue siendo un fiasco
BlastandBeast escribió:Yo en mi opinión el concepto de indie que se comenta no encaja en aquella época, la verdad. El 2D se abandonó en pos de la nueva tecnología 3D que te aseguraba venta segura por ser la novedad, pero crear un juego de calibre 2d bestial aprovechando 32 bit ni era sencillo ni barato en los 90s sobre todo porque gráficamente se requeria para superar a cualquier juego de mega o super más animaciones, fondos y gráficos más detallados, mejor sonido, etc...y eso antes valía mucha pasta y no te aseguraba altas ventas debido al surgimiento de la novedad 3d y el interés hacia ella, un indie hoy tiene herramientas y recursos que te lo facilita al 300% con respecto los 90s y cualquier grupito pequeño o un tio solo en su casa con buenas ideas te hace algo medio potable, de hecho hay motores que te puedes hacer juegos resultones sin saber ni programar. Hacer una paleta decente en mega por ejemplo era un asco en aquella época y hoy te la haces con Corel por ejemplo y te queda de lujo sin quebraderos de cabeza y luciendo como si tuviera más de 64 colores. Los recursos eran mucho más limitados y rudimentarios necesitando bastante mas personal.
Se abandonó el 2d porque lo que vendía era el 3d y a la mayoría era lo que le llamaba la atención. Y para gastar en algo que ya estaba visto entre comillas, se gastaba en 3d que iba a vender a lo seguro aunque fuera un churro.