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Saturn fue carne de arcades bastante sobados
En aquellos años yo no quería shooters de de mierda en plan matamarcianos cuando tenías en neo geo el mejor que se ha hecho "Pulstar", el resto de refritos es un claro ejemplo de que Sega, por más que lo quisiera, no podía invertir en licencias nuevas o directamente subcontratarlas.
La dificultad de llevar yoshi a Saturn ya he dicho qué problemas tendría, transparencias y seguramente capado a 30fps, no porque no pudiese hacerlo, sino por falta de pasta y de ideas.
Donkey kong se fulmina a basuras como gex o johnny baazooka tone y bones!
SuperPadLand escribió:No sé porque se considera Gex mal plataformas, pero no me sorprende porque nunca pensé que vería un versus sobre potencia gráfica de SNES vs Saturn.
SuperPadLand escribió:nunca pensé que vería un versus sobre potencia gráfica de SNES vs Saturn.
gordon81 escribió:@ignition Todo lo contrario, bien que he alabado los 3d de la saturn, pero que critique sus medianías 2d no es para nada el fin del mundo, si los segeros no pueden reconocer que ni en 2d tuvo juegos memorables la saturn, pues no es algo que sea de resentido decirlo, es que es la puta verdad y no mi realidad, es que revisad el catálogo por favor, que tiene medianías.
Lo que ha dicho @sexy sobre Astal es verdad, buenos gráficos pero jugabilidad mediocre.
Por qué no lanzaron lomax en saturn cuando de sobra podía haber demostrado su potencial la saturn... obvio, falta de pasta e interés de Sega por aportar su visión 2.5d de la saturn con ese juego.
Y podría seguir, el Heart of darkness de Saturn... ejem 6mb de ram para la versión de nuestra saturnina POR DIOS y encima creo que ni salió, pero ahí está el prototipo. 1998... en fin.
La saturn sus capacidades 2d no pasaron mucho más allá de lo visto en yoshi island y ya está, no me vale los matamarcianos, no tiene ni un sólo juego 2d al nivel del Yoshi, ni uno solo.
El Cotton prefiero la versión de mega drive, al menos se esforzaron en dar algo parecido al modo7 de snes.
O el Street Fighter Alpha 2 y Mortal Kombat 2, este último se folla a la versión de mierda que nos intentó enchufar sega con el 32x.
Hechos no palabras ni cosas sobre el papel.
titorino escribió:El versus lo tiene solo un usuario los demas creo qué estamos todos de acuerdo qué la Saturn viola a las 16;bits
Señor Ventura escribió:titorino escribió:El versus lo tiene solo un usuario los demas creo qué estamos todos de acuerdo qué la Saturn viola a las 16;bits
Tener que decirlo ya es un insulto xD
titorino escribió:yo creo que un buen debate si no se ha hecho ya (que me extraña) seria en que consola se llegó al culmen en las 2d.
Para mi seria en dreamcast/ps2 ,aunque no se si lo hacen mediante el uso habitual o son trucos 3d
titorino escribió:Señor Ventura escribió:titorino escribió:El versus lo tiene solo un usuario los demas creo qué estamos todos de acuerdo qué la Saturn viola a las 16;bits
Tener que decirlo ya es un insulto xD
yo creo que un buen debate si no se ha hecho ya (que me extraña) seria en que consola se llegó al culmen en las 2d.
Para mi seria en dreamcast/ps2 ,aunque no se si lo hacen mediante el uso habitual o son trucos 3d
gordon81 escribió:@ignition Todo lo contrario, bien que he alabado los 3d de la saturn, pero que critique sus medianías 2d no es para nada el fin del mundo, si los segeros no pueden reconocer que ni en 2d tuvo juegos memorables la saturn, pues no es algo que sea de resentido decirlo, es que es la puta verdad y no mi realidad, es que revisad el catálogo por favor, que tiene medianías.
Lo que ha dicho @sexy sobre Astal es verdad, buenos gráficos pero jugabilidad mediocre.
Por qué no lanzaron lomax en saturn cuando de sobra podía haber demostrado su potencial la saturn... obvio, falta de pasta e interés de Sega por aportar su visión 2.5d de la saturn con ese juego.
Y podría seguir, el Heart of darkness de Saturn... ejem 6mb de ram para la versión de nuestra saturnina POR DIOS y encima creo que ni salió, pero ahí está el prototipo. 1998... en fin.
La saturn sus capacidades 2d no pasaron mucho más allá de lo visto en yoshi island y ya está, no me vale los matamarcianos, no tiene ni un sólo juego 2d al nivel del Yoshi, ni uno solo.
El Cotton prefiero la versión de mega drive, al menos se esforzaron en dar algo parecido al modo7 de snes.
O el Street Fighter Alpha 2 y Mortal Kombat 2, este último se folla a la versión de mierda que nos intentó enchufar sega con el 32x.
Hechos no palabras ni cosas sobre el papel.
El street fighter alpha 2 de Saturn y psx son pixel perfect
Señor Ventura escribió:titorino escribió:yo creo que un buen debate si no se ha hecho ya (que me extraña) seria en que consola se llegó al culmen en las 2d.
Para mi seria en dreamcast/ps2 ,aunque no se si lo hacen mediante el uso habitual o son trucos 3d
Para ese debate sería establecer que hardwares fueron puramente 2D, y después establecer si fueron explotados al 100%.
AlterNathan escribió:Es curioso que cuando la Saturn utiliza un cartuchito de 4 megas, es que no tiene merito que los arcades son requemeaos (será ahora porque en esa época hubiera flipado por tener el 3wonders), en cambio Yoshi's Island lleva FX2 pero resulta que tiene un meritazo (que bien merecido esta), vamos el mismo argumento para ensalzar a una y despreciando otra.
Saludos.
Sexy MotherFucker escribió:@ChepoXXEl street fighter alpha 2 de Saturn y psx son pixel perfect
No lo son; en PlayStation se pierden algunas animaciones como la de Zangief quitándose la capa antes del combate, y en ambas la resolución es distinta al ARCADE. En Saturn el sonido es ligeramente peor, y PS por su parte ofrece transparencias reales en lugar de tramas, además la intro es un vídeo en la máquina de Sony mientras que en SS está generada en tiempo real.
Temas técnicos aparte el de Saturn añade las novedades de la versión Gold (Evil Ryu) y algún extra exclusivo {galería de ilustraciones).
Por último están las versiones Dash que salieron posteriormente y esta vez sí que son casi idénticas en ambas máquinas. Saturn no utiliza expansión de Ram en ninguna de ellas.Señor Ventura escribió:titorino escribió:yo creo que un buen debate si no se ha hecho ya (que me extraña) seria en que consola se llegó al culmen en las 2d.
Para mi seria en dreamcast/ps2 ,aunque no se si lo hacen mediante el uso habitual o son trucos 3d
Para ese debate sería establecer que hardwares fueron puramente 2D, y después establecer si fueron explotados al 100%.
Yo diría que el último sistema en salir con algún tipo de hardware 2D nativo fue la Nintendo DS, ya que para la retrocompatibilidad con Game Boy Advance lleva el motor 2D de aquella en sus tripas.
De sobremesa la última la Saturn.
Las 3DO, PlayStation, Nintendo 64, Dreamcast, etc, se quedan fuera de la ecuación.
gordon81 escribió:@Sexy MotherFucker Dejar fuera a PSX en el reparto de los juegos 2d me parece que no es justo, tiene más y mejor catálogo 2d que saturn. Pesos pesados como Oddworld y Klonoa, Tombi... PSX hizo mucho por el 2d y el 2.5.
Otra cosa es diferenciar en la forma de generar 2D que no sé de dónde sale eso de limitarse a que tiene que ser tradicional con sprites y tiles y todas las imitaciones que implican
Sexy MotherFucker escribió:
Yo no estaba hablando de catálogos, sino de las máquinas que tienen hardware nativo para las 2D, y PlayStation ya estaba enfocada 100% hacia las 3D por primitivas que estas fuesen: su chip gráfico es 1 dibujador de triángulos en frame-buffers de distinto tamaño y ya. Para emular gráficos 2D necesita juntar trozitos de triángulos para hacer formas rectangulares/cuadradas a las que aplicar una textura, mientras que por ejemplo una Saturn tiene 1 chip totalmente diseñado para generar y manipular de cualquier manera fondos 2D clásicos (VDP2) y otro "mixto" con el genera directamente patrones cuadrados similares a los sprites que puede manipular tanto de forma 2D como 3D (VDP1).
Señor Ventura escribió: Megadrive lo dió todo
bestiajez. escribió:Señor Ventura escribió: Megadrive lo dió todo
En Shoot em up no realmente, nunca vimos lo que podria haber hecho de no haber caido estos en desgracia posteriormente al año 93 y ser desplazados por los juegos de lucha, el pico mas alto de mejor conocimiento tecnico del sistema (94-95) ironicamente esta huerfano de uno de los generos estrella del mismo.
Empezamos a ver algo de lo que habria sido posible de modo quiza similar con Earthion...(aunque no llegando a tanto) pero nuevamente, distorsionado por el salto temporal.
Señor Ventura escribió:Creativamente se podria decir que les quedó mucho por dar, pero eso es un concepto.
Las cpus de las 16 bits fueron exprimidas al máximo, pero no todo es medirlo desde un punto de vista cpu-céntrico.
De snes:
-Fuera del modo 7 tenías completamente a tu disposición el puntero del ppu1 para escribir en los registros de sus multiplicadores, y no era común emplearlo.
-Podía direccionar hasta 118 megabits y 16Kb (el resto está reservado), y la rom mas grande solo alcanzó los 48.
-Modo 5 para planos en alta resolución inexistente.
-Modo mapa de bits inexistente, o infrautilizado, así como el uso de planos sin detalles en bucle y a todo color.
-El hdma es una herramienta muy potente que dejaron para lo básico.
-Modo 0 para 4 planos prácticamente no usado.
-Puerto para expandir el hardware, ¿para que?. Satellaview, y para de contar.
De megadrive ya lo he comentado, mega color para frame buffers, resolución entrelazada, mappers para roms grandes y procesadores de apoyo... incluso el system 16 podía expandir su cram externamente, ni siquiera sabemos si se puede intentar algo desde el cartucho...
La nes tiene las mejores capacidades para actualizar cada tile de la pantalla de fondos y sprites a 60fps de todo el panorama doméstico, junto con neo geo. También pueden expandirse sus capacidades para el audio desde el puerto inferior. Pudo haber mostrado una enormidad mas de lo que vimos cuando roms de 16 y 32 megas eran asequibles, y no quisieron.
brito_cat escribió:Si eso fuera así, en un emulador podríamos desactivar las texturas y ver el juego con esos polígonos simulando sprites.
Así es como está hecho, por ejemplo, los del Capcom Collection?
Un polígono plano es 2D guste o no y además permite muchísima más flexibilidad creativa.
Señor Ventura escribió:-Para la megadrive hubiera sido mejor opción un 65816 a 7mhz con un dma a 7mhz, porque el software contemplado no necesitaba de ningún modo protegido para ninguna clase de multitarea, los frame buffers para 3D estaban muy bien, pero al final no daban la talla, y como procesamiento secuencial es mejor el wdc.
Sexy MotherFucker escribió:brito_cat escribió:Si eso fuera así, en un emulador podríamos desactivar las texturas y ver el juego con esos polígonos simulando sprites.
Por supuesto que podemos hacerlo:
[url=/gif/street-fighter-alpha-arcade-vs-ps1-vs-sat-vs-pc-comparison-Lo4SZO][/url]
Como ves tanto escenarios como personajes son todo 1 wireframe de triángulos planos "pegados" (fijate en la rayita diagonal que los cruza) para simular ser rectángulos, que a su vez simulan ser "tiles" a los que se les pega una minitextura, que también simulan ser sprites. Pero nada; son triángulos siendo "obligados" por software a hacer algo para lo que no se diseñó el chip gráfico en principio, pero que oye, resulta. Todo ordenado en 3D de "alante patrás" simulando ser planos 2D.
Si haces lo mismo en 1 emulador de Saturn desactivando por ejemplo el VDP1 no te sale ningún wireframe, sino los escenarios del VDP2 perfectamente coloreados y plantados como lo haría una SNES o un Amiga, solo que dentro de un framebuffer. En los personajes la cosa cambia algo porque la Saturn los hace parecido a PlayStation sólo que con patrones directamente cuadrados y mejor preparados de serie para ser "sprites" de pega. No le cuesta tanto como a 1 PlayStation porque ya son cuadrados/rectángulos preparados para manipularse en 2D sin andar primero pegando trozitos.Así es como está hecho, por ejemplo, los del Capcom Collection?
Sí; y el Symphony of the Night, el Strider, Guilty Gear, etc.
@SuperPadLandUn polígono plano es 2D guste o no y además permite muchísima más flexibilidad creativa.
Siguiendo con el ejemplo de PlayStation (para no perdernos) el punto relevante es que los ingenieros de hardware desarrollaron su chip gráfico con la principal finalidad en mente de que ese triángulo 2D se transformase, se proyectarse, y se juntase naturalmente con otros triángulos sombreados para formar una figura 3D a la que finalmente se aplicasen texturas a medida. Para lo que no se ideó es para que "artificialmente" los programadores usasen esos triángulos para formar puzzles 2D rectangulares pegándolos unos con otros, y disimulando la tridimensionalidad del dibujado de fondo para que parezcan planos 2D. ¿Que a pesar de todo resulta de puta madre? Pues de puta madre, PlayStation goza de un portentoso catálogo bidimensional.
Simplificándolo; un Pilotwings de SNES (modo7) son gráficos 2D simulando un entorno 3D. En cambio un Symphony of the Night son gráficos 3D simulando un entorno 2D, porque aunque los triángulos sean 2D se establece un wireframe geometríco desde el fondo palante; en el escenario de la capilla en el Symphony se ve esta realidad con más claridad:
A poco que quites el maquillaje la naturaleza 3D del hardware sale a la luz con facilidad; le es más fácil tridimensionalizar las cosas que dejarlas "quietas" en pose 2D. Porque es 1 chip gráfico hecho para las 3D, no tiene hardware nativo 2D.
Por supuesto que cada uno valore y opine sobre lo que es 3D y 2D, realmente no es 1 tema que me caliente. Pero sí que es importante para mí a nivel mental establecer una separación a la hora de definir hardwares clásicos y modernos tanto para las 3D como las 2D.
Sexy MotherFucker escribió:@SuperPadLand ya te he dicho antes que yo no niego que por ejemplo Súper Meat Boy sea un juego 2D. Lo que niego es que la Xbox360 tenga hardware nativo/específico para las 2D porque no lo tiene por ningún lado, aunque pueda ejecutarlas perfectamente pintando píxeles a saco a golpe de fillrate utilizando sus shaders unificados de su GPU en modo pixel shader "plano".
Que cada uno opine lo que quiera, pero para mí es importante establecer un Antes y un Después en la manera en cómo funcionan nuestras queridas maquinitas antiguas.
ñofi escribió:@estoybien un plano de vdp2 es un objeto 2d situado en un espacio 3d, exactamente igual que un polígono de PSX o de una rtx 5090. No existen planos ni triángulos con 3 dimensiones siempre van ser un objeto 2d. El tema es poder situarlos en un espacio 3d y eso la Saturn lo hace
Que las texturas o bitmaps qué lleva mapeados en ocasiones se usen para simular geometría es algo que también se usa en polígonos "normales" y nadie dice que no son 3d de verdad por eso.