Super Mario World 2 Yoshi Island, el videojuego hecho arte. Las técnicas 2d que nos impresionaron.

15, 6, 7, 8, 9
DKC en saturn con decenas de miles de colores en pantalla es un game over a las transparencias de la snes.

Si bien, la propia snes puede mejorar aquel colorido, casi que prefiero tramas + 65.000 colores, que transparencias + 200 colores.

Eso si, vamos a darle a la snes el punto de un resultado de imagen mas sólido. No le desbalancea nada, el fondo de las fases submarinas son muy engañosas: necesitas un recuento de colores muy alto para mimetizar ese resultado.

DKC de snes no eran solo transparencias, también matemática de color. Virtualmente son miles de colores en pantalla, una cosa no quita la otra.
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@gordon81
Saturn fue carne de arcades bastante sobados


Metal Slug (1996), Marvel VS Street Fighter (1997), o Vampire Savior (1997) por nombrar otro de tantos, no eran precisamente juegos "sobados", sino Arcades de rabiosa actualidad y primer nivel que nacieron durante la generación de los 32 bits, y que todos los aficionados a las 2D queríamos tener en nuestra casa en aquel momento.

Y los títulos que sí podían considerarse "sobados" seguían siendo juegazos que lucían mejor que nunca: Out Run @60fps, Daimakaimura con el aspecto del Árcade, etc. Los comparabas con sus contrapartes en Mega Drive y es que no había color; nunca los habíamos disfrutado a ese nivel en el hogar, con permiso del Sharp X-68000.

Afortunadamente en Saturn en 2D hay de todo; conversiones de Arcade actuales, conversiones viejunas, RPGs, juegos de estrategia, lucha, puzzle, etc. Que no quieras jugarlos o siquiera enterarte de que existen ya es otro tema ¿eh? [sonrisa]

En aquellos años yo no quería shooters de de mierda en plan matamarcianos cuando tenías en neo geo el mejor que se ha hecho "Pulstar", el resto de refritos es un claro ejemplo de que Sega, por más que lo quisiera, no podía invertir en licencias nuevas o directamente subcontratarlas.


¿Pero tú de verdad conoces Algo el catálogo japnés de Saturn xD? "Refritos"dice xD

Aquí van algunos shooters del momento que revolucionaron el género y/o marcaron tendencia en la época de los 32 bits:

DoDonpachi, lanzado en 1997 para PGM en 1997, y para Saturn y PlayStation en 1998

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Radiant Silvergun, lanzado en 1998 para ST-V y Saturn
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¿Necesita presentación en el 2025?

Y aquí otro par de ejemplos, más tradicionales, pero también excepcionales de la misma época que Saturn:

Cotton 2, lanzado en 1997 para ST-V y Saturn
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Sexy Parodius, lanzado en 1996 para Arcade, Saturn, y PlayStation
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Vamos que "refrito" está el criterio que estás utilizando en el hilo amiguete, sin acritud. Porque se nota que ni te has molestado no ya en probar el catálogo que estás criticando, sino ni siquiera en investigarlo.

BTW respeto tu opinión sobre Pulstar, pero es 1 horizontal muy superado por otros contemporáneos. Aunque según tú no son más que "matamarcianos de mierda" xD

Y por supuesto también hay refritos en Saturn faltaría más (ThunderForce Goldpack 1&2) que ayudan a enriquecer más la librería, pero como estás viendo no sólo de eso vivía Saturn en este género.

La dificultad de llevar yoshi a Saturn ya he dicho qué problemas tendría, transparencias y seguramente capado a 30fps, no porque no pudiese hacerlo, sino por falta de pasta y de ideas.


La única dificultad que entrañaría llevar Yoshi's Island a Saturn es la resolución de pantalla original de 256x224, la cual es incompatible con el mínimo soportado por Saturn (320x224), ya que por ejemplo Chohmakaimura y RockmanX3 usan bandas laterales para disimular el corte. Por lo demás YI es apenas un precalentamiento para SS; optimizando bien los 16 megabits se pueden guardar en la RAM de Saturn de golpe para que no hubiese cargas durante el juego, y todo los efectos HDMA que se calza la SNES tipo:

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El VDP2 de la Saturn las hace con la punta del silicio y aplicando transparencias superpuestas de mayor nivel; es que hasta me atrevería a decir que el juego entero podría hacerse sólo a base de VDP2 salvo para contados casos. Fuera de los efectos de matemática del color Yoshis Island tiene una profundidad bajísima comparada con por ejemplo un Rayman.

Ahora dame tu argumentos de porqué tendría que funcionar a 30fps :-|

Donkey kong se fulmina a basuras como gex o johnny baazooka tone y bones!


Mira aquí te doy la razón; en general los plataformas de mascotas en las 32 bits son mucho más flojos que los grandes hitos de las 16 bits. Pero bueno ahí tienes a Rayman que está muy por encima de esos que nombras (Gex y el otro), el recopilatorio Sonic Jam, Super Tempo, etc. No son un Donkey o un Yoshis, pero consuelan.

De todas las plataformas es 1 de tantos géneros 2D a comparar. Vamos a hablar de RPGs, brawlers, fighting games, SHMUPS, puzzles, estrategia, run and guns, etc. A ver quien sale peor parada [hallow]
No sé porque se considera Gex mal plataformas, pero no me sorprende porque nunca pensé que vería un versus sobre potencia gráfica de SNES vs Saturn.
SuperPadLand escribió:No sé porque se considera Gex mal plataformas, pero no me sorprende porque nunca pensé que vería un versus sobre potencia gráfica de SNES vs Saturn.

El gex no es malo pero tampoco es un buen plataformas
El versus lo tiene solo un usuario los demas creo qué estamos todos de acuerdo qué la Saturn viola a las 16;bits
Sexy MotherFucker está baneado hasta el 5/3/2025 16:34 por "Sin comentarios"
SuperPadLand escribió:nunca pensé que vería un versus sobre potencia gráfica de SNES vs Saturn.


Yoshi's Island en Saturn habría que hacerlo @30fps porque patata [borracho]

BTW sobre los plataformas "mascotiles" en 32 bits no he jugado ni muchísimo menos a todos, pero desde luego el primer Rayman es 1 gran infravalorado. Parece a priori el típico juego sin alma occidental y cuando menos te lo esperas te encuentras con 1 plataformas de endiablada dificultad medida al milímetro, con jefes duros de verdad, y un inesperado backtracking para recolectar Lums totalmente adelantado a su tiempo; todo aderezado por unos gráficos deliciosos y de una música ambiental que recuerda a la de Braid (

Astal artísticamente es un 10 pero jugablemente muy mediocre.

El Sonic 1 del "Jam" es interesante porque puedes hacer el Spin Dash.

El Lomax de PlayStation no lo he probado mucho, pero parece interesante:

Pues a mi el Gex me parece un buen plataformas [carcajad]

El Rayman me lo pasé hace uno meses, pero con el cheat de las 99 vidas porque pasarselo "legalmente" con la escasa cantidad de vidas que da es jodido. Hay niveles muy chungos, pero sin tener que preocuparse por las vidas es un reto muy bueno, esto lo plasmó muy bien Super Meat Boy que pusó retos plataformeros jodidos, pero sin preocuparse de las vidas.
Otro usuario resentido que apostó por el caballo perdedor en esa generación (Saturn) y todavía no lo ha superado XD de traca decir que la Saturn no podría con esos juegos de superfamicom y encima decir que no tenía buen catálogo 2D si es que te tienes que reír que no dan para más 😂




Saludos [beer]
@ignition Todo lo contrario, bien que he alabado los 3d de la saturn, pero que critique sus medianías 2d no es para nada el fin del mundo, si los segeros no pueden reconocer que ni en 2d tuvo juegos memorables la saturn, pues no es algo que sea de resentido decirlo, es que es la puta verdad y no mi realidad, es que revisad el catálogo por favor, que tiene medianías.

Lo que ha dicho @sexy sobre Astal es verdad, buenos gráficos pero jugabilidad mediocre.

Por qué no lanzaron lomax en saturn cuando de sobra podía haber demostrado su potencial la saturn... obvio, falta de pasta e interés de Sega por aportar su visión 2.5d de la saturn con ese juego.

Y podría seguir, el Heart of darkness de Saturn... ejem 6mb de ram para la versión de nuestra saturnina POR DIOS y encima creo que ni salió, pero ahí está el prototipo. 1998... en fin.

La saturn sus capacidades 2d no pasaron mucho más allá de lo visto en yoshi island y ya está, no me vale los matamarcianos, no tiene ni un sólo juego 2d al nivel del Yoshi, ni uno solo.

El Cotton prefiero la versión de mega drive, al menos se esforzaron en dar algo parecido al modo7 de snes.

O el Street Fighter Alpha 2 y Mortal Kombat 2, este último se folla a la versión de mierda que nos intentó enchufar sega con el 32x.

Hechos no palabras ni cosas sobre el papel.
gordon81 escribió:@ignition Todo lo contrario, bien que he alabado los 3d de la saturn, pero que critique sus medianías 2d no es para nada el fin del mundo, si los segeros no pueden reconocer que ni en 2d tuvo juegos memorables la saturn, pues no es algo que sea de resentido decirlo, es que es la puta verdad y no mi realidad, es que revisad el catálogo por favor, que tiene medianías.

Lo que ha dicho @sexy sobre Astal es verdad, buenos gráficos pero jugabilidad mediocre.

Por qué no lanzaron lomax en saturn cuando de sobra podía haber demostrado su potencial la saturn... obvio, falta de pasta e interés de Sega por aportar su visión 2.5d de la saturn con ese juego.

Y podría seguir, el Heart of darkness de Saturn... ejem 6mb de ram para la versión de nuestra saturnina POR DIOS y encima creo que ni salió, pero ahí está el prototipo. 1998... en fin.

La saturn sus capacidades 2d no pasaron mucho más allá de lo visto en yoshi island y ya está, no me vale los matamarcianos, no tiene ni un sólo juego 2d al nivel del Yoshi, ni uno solo.

El Cotton prefiero la versión de mega drive, al menos se esforzaron en dar algo parecido al modo7 de snes.

O el Street Fighter Alpha 2 y Mortal Kombat 2, este último se folla a la versión de mierda que nos intentó enchufar sega con el 32x.

Hechos no palabras ni cosas sobre el papel.



Bueno, yo te voy a bloquear. Ya me he cansado de fingir que no nos estas troleando. [qmparto]
titorino escribió:El versus lo tiene solo un usuario los demas creo qué estamos todos de acuerdo qué la Saturn viola a las 16;bits


Tener que decirlo ya es un insulto xD
Señor Ventura escribió:
titorino escribió:El versus lo tiene solo un usuario los demas creo qué estamos todos de acuerdo qué la Saturn viola a las 16;bits


Tener que decirlo ya es un insulto xD

yo creo que un buen debate si no se ha hecho ya (que me extraña) seria en que consola se llegó al culmen en las 2d.
Para mi seria en dreamcast/ps2 ,aunque no se si lo hacen mediante el uso habitual o son trucos 3d
titorino escribió:yo creo que un buen debate si no se ha hecho ya (que me extraña) seria en que consola se llegó al culmen en las 2d.
Para mi seria en dreamcast/ps2 ,aunque no se si lo hacen mediante el uso habitual o son trucos 3d


Para ese debate sería establecer que hardwares fueron puramente 2D, y después establecer si fueron explotados al 100%.

En mi opinión, snes fue de las menos explotadas, solo por detrás de jaguar, y tal vez solo un poquito por delante de la NES. Megadrive lo dió todo, aunque también le faltó explorar el terreno de mucho contenido con roms gordas + mapper, la resolución entrelazada para shoot em ups en un modo pseudo tate a 30hz, y el mega color para frame buffers a 512 colores con un buen procesador de apoyo (para otra cosa no sirve, porque se carga los sprites).
titorino escribió:
Señor Ventura escribió:
titorino escribió:El versus lo tiene solo un usuario los demas creo qué estamos todos de acuerdo qué la Saturn viola a las 16;bits


Tener que decirlo ya es un insulto xD

yo creo que un buen debate si no se ha hecho ya (que me extraña) seria en que consola se llegó al culmen en las 2d.
Para mi seria en dreamcast/ps2 ,aunque no se si lo hacen mediante el uso habitual o son trucos 3d

Ese sería un grandisimo debate y sano [beer]
Por ejemplo Ghouls and ghosts, la humanidad ha superado eso? Ese pixel art?yo creo que tecnologicamente hemos avanzado pero artisticamente ni de lejos estamos a ese nivel de excelencia.
gordon81 escribió:@ignition Todo lo contrario, bien que he alabado los 3d de la saturn, pero que critique sus medianías 2d no es para nada el fin del mundo, si los segeros no pueden reconocer que ni en 2d tuvo juegos memorables la saturn, pues no es algo que sea de resentido decirlo, es que es la puta verdad y no mi realidad, es que revisad el catálogo por favor, que tiene medianías.

Lo que ha dicho @sexy sobre Astal es verdad, buenos gráficos pero jugabilidad mediocre.

Por qué no lanzaron lomax en saturn cuando de sobra podía haber demostrado su potencial la saturn... obvio, falta de pasta e interés de Sega por aportar su visión 2.5d de la saturn con ese juego.

Y podría seguir, el Heart of darkness de Saturn... ejem 6mb de ram para la versión de nuestra saturnina POR DIOS y encima creo que ni salió, pero ahí está el prototipo. 1998... en fin.

La saturn sus capacidades 2d no pasaron mucho más allá de lo visto en yoshi island y ya está, no me vale los matamarcianos, no tiene ni un sólo juego 2d al nivel del Yoshi, ni uno solo.

El Cotton prefiero la versión de mega drive, al menos se esforzaron en dar algo parecido al modo7 de snes.

O el Street Fighter Alpha 2 y Mortal Kombat 2, este último se folla a la versión de mierda que nos intentó enchufar sega con el 32x.

Hechos no palabras ni cosas sobre el papel.


Al final me perdí con estas aseveraciones.

El street fighter alpha 2 de Saturn y psx son pixel perfect, el de snes es muy meritoria pero no llega al nivel de las versiones de 32 bits (se puedde discutir si se podía mejorar o podía ser mejor, pero a los hechos me remito) que además de tener los personajes en su tamaño real, el sonido perfecto, tiene un escenario más que falta en la versión de snes. Además, en Saturn tienes el dramatic battle de 2 contra 1, haciendo un guiño a la película animada.

Nada de esto está en la versión de snes, por muy meritoria que sea.

E incluso en ambas consolas está el street fighter alpha 3 (bueno en Saturn es el zero.), que es mucho más que la sfa2 en todo (personajes, escenarios, animaciones, fondos, etc (aunque en lo personal el sfa2 siempre estará en mi corazón).

Saludos
Lo peor que tiene el sfa2 de snes es su poca dificultad. El rendimiento puede ser mejor como ya se ha demostrado, y todas las animaciones pueden transladarse tal cual desde el arcade.

Cropeando ganarías tamaño de personajes, y por lo tanto calidad de detalle, pero no se si las animaciones/rendimiento estarían garantizadas (viendo el poco nivel de optimización, obligar aún mas al DMA a transferir mas tiles igual deja a la cpu sin tiempo para procesar el código, y no digamos ya si aumentas la complejidad de la dificultad para que no sea un paseo).


edit: A veces fallan los efectos de sonido, por cierto. Es un problema que todavía no se ha solucionado, realmente salió con muy poca optimización... de los tiempos de carga ni hablo.
Es curioso que cuando la Saturn utiliza un cartuchito de 4 megas, es que no tiene merito que los arcades son requemeaos (será ahora porque en esa época hubiera flipado por tener el 3wonders), en cambio Yoshi's Island lleva FX2 pero resulta que tiene un meritazo (que bien merecido esta), vamos el mismo argumento para ensalzar a una y despreciando otra.

Saludos.
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@ChepoXX
El street fighter alpha 2 de Saturn y psx son pixel perfect


No lo son; en PlayStation se pierden algunas animaciones como la de Zangief quitándose la capa antes del combate, y en ambas la resolución es distinta al ARCADE. En Saturn el sonido es ligeramente peor, y PS por su parte ofrece transparencias reales en lugar de tramas, además la intro es un vídeo en la máquina de Sony mientras que en SS está generada en tiempo real.

Temas técnicos aparte el de Saturn añade las novedades de la versión Gold (Evil Ryu) y algún extra exclusivo {galería de ilustraciones).

Por último están las versiones Dash que salieron posteriormente y esta vez sí que son casi idénticas en ambas máquinas. Saturn no utiliza expansión de Ram en ninguna de ellas.

Señor Ventura escribió:
titorino escribió:yo creo que un buen debate si no se ha hecho ya (que me extraña) seria en que consola se llegó al culmen en las 2d.
Para mi seria en dreamcast/ps2 ,aunque no se si lo hacen mediante el uso habitual o son trucos 3d


Para ese debate sería establecer que hardwares fueron puramente 2D, y después establecer si fueron explotados al 100%.


Yo diría que el último sistema en salir con algún tipo de hardware 2D nativo fue la Nintendo DS, ya que para la retrocompatibilidad con Game Boy Advance lleva el motor 2D de aquella en sus tripas.

De sobremesa la última la Saturn.

Las 3DO, PlayStation, Nintendo 64, Dreamcast, etc, se quedan fuera de la ecuación.
@Sexy MotherFucker Dejar fuera a PSX en el reparto de los juegos 2d me parece que no es justo, tiene más y mejor catálogo 2d que saturn. Pesos pesados como Oddworld y Klonoa, Tombi... PSX hizo mucho por el 2d y el 2.5.
AlterNathan escribió:Es curioso que cuando la Saturn utiliza un cartuchito de 4 megas, es que no tiene merito que los arcades son requemeaos (será ahora porque en esa época hubiera flipado por tener el 3wonders), en cambio Yoshi's Island lleva FX2 pero resulta que tiene un meritazo (que bien merecido esta), vamos el mismo argumento para ensalzar a una y despreciando otra.

Saludos.



De hecho meterle RAM a estas consolas CD es el equivalente a "con cartuchos con más ROM las 16 bits podrían llegar más lejos" pero solo vale para las 16 bits porque patata.


Sexy MotherFucker escribió:@ChepoXX
El street fighter alpha 2 de Saturn y psx son pixel perfect


No lo son; en PlayStation se pierden algunas animaciones como la de Zangief quitándose la capa antes del combate, y en ambas la resolución es distinta al ARCADE. En Saturn el sonido es ligeramente peor, y PS por su parte ofrece transparencias reales en lugar de tramas, además la intro es un vídeo en la máquina de Sony mientras que en SS está generada en tiempo real.

Temas técnicos aparte el de Saturn añade las novedades de la versión Gold (Evil Ryu) y algún extra exclusivo {galería de ilustraciones).

Por último están las versiones Dash que salieron posteriormente y esta vez sí que son casi idénticas en ambas máquinas. Saturn no utiliza expansión de Ram en ninguna de ellas.

Señor Ventura escribió:
titorino escribió:yo creo que un buen debate si no se ha hecho ya (que me extraña) seria en que consola se llegó al culmen en las 2d.
Para mi seria en dreamcast/ps2 ,aunque no se si lo hacen mediante el uso habitual o son trucos 3d


Para ese debate sería establecer que hardwares fueron puramente 2D, y después establecer si fueron explotados al 100%.


Yo diría que el último sistema en salir con algún tipo de hardware 2D nativo fue la Nintendo DS, ya que para la retrocompatibilidad con Game Boy Advance lleva el motor 2D de aquella en sus tripas.

De sobremesa la última la Saturn.

Las 3DO, PlayStation, Nintendo 64, Dreamcast, etc, se quedan fuera de la ecuación.



Para mi 2D es todo lo que no tiene la tercera dimensión. Otra cosa es diferenciar en la forma de generar 2D que no sé de dónde sale eso de limitarse a que tiene que ser tradicional con sprites y tiles y todas las imitaciones que implican. Pero para mi Hollow Knight, Super Meat Boy, el nuevo TMNT son 2D.
El podio de sistemas infrautilizados para el 2d:

N64
3do
jaguar
32x
Saturn

De todos ellos, el que más me cabrea es el de N64, que precisamente tiene el que para mi es el peor juego de Yoshi, el mal uso del bilinear en los gráficos arruina aún más el diseño artístico.

En el listado no pongo la PSX porque tiene bastantes juegos 2d, muy buenos, occidentales y triple a.
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gordon81 escribió:@Sexy MotherFucker Dejar fuera a PSX en el reparto de los juegos 2d me parece que no es justo, tiene más y mejor catálogo 2d que saturn. Pesos pesados como Oddworld y Klonoa, Tombi... PSX hizo mucho por el 2d y el 2.5.


Yo no estaba hablando de catálogos, sino de las máquinas que tienen hardware nativo para las 2D, y PlayStation ya estaba enfocada 100% hacia las 3D por primitivas que estas fuesen: su chip gráfico es 1 dibujador de triángulos en frame-buffers de distinto tamaño y ya. Para emular gráficos 2D necesita juntar trozitos de triángulos para hacer formas rectangulares/cuadradas a las que aplicar una textura, mientras que por ejemplo una Saturn tiene 1 chip totalmente diseñado para generar y manipular de cualquier manera fondos 2D clásicos (VDP2) y otro "mixto" con el genera directamente patrones cuadrados similares a los sprites que puede manipular tanto de forma 2D como 3D (VDP1).

Pero por supuesto que el catálogo 2D de PlayStation es brutalísimo, mejor que el de SNES o MD en cantidad de géneros, y por supuesto que choca cuernos con en el de Saturn mínimo en igualdad de condiciones.

@SuperPadLand
Otra cosa es diferenciar en la forma de generar 2D que no sé de dónde sale eso de limitarse a que tiene que ser tradicional con sprites y tiles y todas las imitaciones que implican


Es una manera de diferenciar 2 mundos totalmente diferentes, aunque en la práctica puedas hacer 1 mismo estilo gráfico a los ojos del jugador.

A partir de 3DO/PlayStation en adelante partiendo siempre desde un hardware para 3D, las 2D se hacen de forma cada vez más gemela según aumenta la potencia de estos: pintando a saco cuadrados/triangulos/o puro pixel en framebuffers a golpe de tasa de relleno y ya. N64 pinta más y mejor porque tiene + fillrate, puede aplicar efectos más avanzados en las texturas (pensadas para polígonos), etc. Dreamcast pinta todavía más y mejor porque tiene + fillrate + memoria, etc, subiendo la escala a 640x480. Ps2 pinta + y mejor... Etc. Por supuesto cada máquina tiene sus particularidades: PS facilidad suprema para transparencias, N64 formato cartucho con accesos casi inmediatos/aleatorios, Dreamcast tile-render + señal de vídeo Dios, Ps2 framebuffer monster, etc. Pero al final todas parten de las 3D ya hasta la homogeneidad de los sistemas actuales que son todos lo puto mismo para todo con diferente potencia.

En cambio sistemas como SNES, MD, Neo Geo, Pc-VGA, o un Amiga por citar unos pocos son mundos ABISMALMENTE diferentes a la hora de generar las 2D: O eres planar, o eres chunky, o solo tienes CPU pintadora, o eres mixto, etc. Tienes o no tienes hardware para escalado. Tienes o no tienes capacidad de manipulación en matemática de color. Paletas de colores variadas hasta el infinito, sprites, backgrounds, solo sprites, con DMA, sin DMA, modos gráficos fijos EGA, AGA, CGA, y así hasta el infinito. Eran máquinas diseñadas por y para las 2D de forma nativa, las cuales también hacían sus pinitos por software en las 3D, pero no por ello vamos a considerarlas máquinas nativamente armadas para ello ¿no? Pues al contrario tampoco.

Por lo demás yo no me niego a hacer comparativas de catálogos 2D con Xbox360 vs Wii o cosas así, ni tampoco niego que un Super Meat Boy tenga gráficos 2D. Lo que niego es que una Xbox360 tenga hardware 2D específico; de hecho a nivel de conversiones de viejos Arcades máquinas como N64, Saturn, o PlayStation son más interesantes que PS5 o Switch, ya que estas últimas meten 1 emulador el disco optimizado a sus controles y ya. Mientras que lo de las otras son conversiones a la antigua con los programadores batallando con las especificaciones concretas de cada sistema.

Nintendo 64 es una máquina que podía haber ofrecido cosas increíbles. Mismamente el NBA: Hang Time, una recreativa a la yo estaba enganchado con 1 amiguete del colegio, goza de su mejor port en N64:

Imagen
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Me lo alquilé en la Nintendo 64 de mi hermana casi 2 meses seguidos para jugar con ella y mis primos durante todo el verano. El del videoclub decía que me lo comprase ya xD

Y eso que lo tenía pirata en PlayStation, pero que va, no era lo mismo: la inmediatez del formato cartucho y su ausencia de cargas hacían las "party's" a 4 jugadores más fluidas. Los 4 puertos de serie que incluía la consola hizo que no tuviesemos que gastarnos pasta extra; nosotros ya teníamos 2 mandos, y mis primos pequeños otros 2. Además va super rápido el juego.

Lástima del puto filtro bilineal/sucedáneo omnipresente en el juego y de la mierda de señal en compuesto la N64 que lo volvía todo más borroso y menos brillante.
@Sexy MotherFucker Por este tipo de respuestas, da gusto leer los topics.

Muy de acuerdo del cáncer que supuso el bilinear durante muchos años en juegos 2d, sobre todo en n64, creo que les quitaba mucho encanto, junto con la señal de mierda del tv.

Es como si al blasphemous le metieses filtro bilinear a saco, destrozas el arte del juego.
@Sexy MotherFucker ya, pero de la misma forma que no digo que Wolfenstein o Elite no son 3D, no digo que algo no es 2D por no usar sprites. Un polígono plano es 2D guste o no y además permite muchísima más flexibilidad creativa.
Sexy MotherFucker escribió:
Yo no estaba hablando de catálogos, sino de las máquinas que tienen hardware nativo para las 2D, y PlayStation ya estaba enfocada 100% hacia las 3D por primitivas que estas fuesen: su chip gráfico es 1 dibujador de triángulos en frame-buffers de distinto tamaño y ya. Para emular gráficos 2D necesita juntar trozitos de triángulos para hacer formas rectangulares/cuadradas a las que aplicar una textura, mientras que por ejemplo una Saturn tiene 1 chip totalmente diseñado para generar y manipular de cualquier manera fondos 2D clásicos (VDP2) y otro "mixto" con el genera directamente patrones cuadrados similares a los sprites que puede manipular tanto de forma 2D como 3D (VDP1).


Si eso fuera así, en un emulador podríamos desactivar las texturas y ver el juego con esos polígonos simulando sprites. No me suena haber visto tal cosa.
Además que requeriría rehacer todas las físicas y comportamientos del juego en si.
Así es como está hecho, por ejemplo, los del Capcom Collection?
Señor Ventura escribió: Megadrive lo dió todo

En Shoot em up no realmente, nunca vimos lo que podria haber hecho de no haber caido estos en desgracia posteriormente al año 93 y ser desplazados por los juegos de lucha, el pico mas alto de mejor conocimiento tecnico del sistema (94-95) ironicamente esta huerfano de uno de los generos estrella del mismo.

Empezamos a ver algo de lo que habria sido posible de modo quiza similar con Earthion...(aunque no llegando a tanto) pero nuevamente, distorsionado por el salto temporal.
MD no creo que lo diera todo porque el homebrew moderno la ha puesto a otro nivel. Pseudos mode 7 resultones, Starfox nativo decente, Paprium, etc.
Creativamente se podria decir que les quedó mucho por dar, pero eso es un concepto.

Las cpus de las 16 bits fueron exprimidas al máximo, pero no todo es medirlo desde un punto de vista cpu-céntrico.



De snes:

-Fuera del modo 7 tenías completamente a tu disposición el puntero del ppu1 para escribir en los registros de sus multiplicadores, y no era común emplearlo.

-Podía direccionar hasta 118 megabits y 16Kb (el resto está reservado), y la rom mas grande solo alcanzó los 48.

-Modo 5 para planos en alta resolución inexistente.

-Modo mapa de bits inexistente, o infrautilizado, así como el uso de planos sin detalles en bucle y a todo color.

-El hdma es una herramienta muy potente que dejaron para lo básico.

-Modo 0 para 4 planos prácticamente no usado.

-Puerto para expandir el hardware, ¿para que?. Satellaview, y para de contar.



De megadrive ya lo he comentado, mega color para frame buffers, resolución entrelazada, mappers para roms grandes y procesadores de apoyo... incluso el system 16 podía expandir su cram externamente, ni siquiera sabemos si se puede intentar algo desde el cartucho...


La nes tiene las mejores capacidades para actualizar cada tile de la pantalla de fondos y sprites a 60fps de todo el panorama doméstico, junto con neo geo. También pueden expandirse sus capacidades para el audio desde el puerto inferior. Pudo haber mostrado una enormidad mas de lo que vimos cuando roms de 16 y 32 megas eran asequibles, y no quisieron.
bestiajez. escribió:
Señor Ventura escribió: Megadrive lo dió todo

En Shoot em up no realmente, nunca vimos lo que podria haber hecho de no haber caido estos en desgracia posteriormente al año 93 y ser desplazados por los juegos de lucha, el pico mas alto de mejor conocimiento tecnico del sistema (94-95) ironicamente esta huerfano de uno de los generos estrella del mismo.

Empezamos a ver algo de lo que habria sido posible de modo quiza similar con Earthion...(aunque no llegando a tanto) pero nuevamente, distorsionado por el salto temporal.

pues yo no veo nada que no se haya visto antes en earthion la verdad ,lo unico la animacion de la nave cuando empiezas y es eso una animación ,a falta que salga y poder verlo con mas profundidad ,de momento muy chulo pero nada no visto antes.
veo mas potente thunderforce siendo de la época y con una rom pequeñita.
para mi la mas potente seria dremcast por mas antigua que aunque no tenga una arquitectura especificamente para 3d te calca el super scaling ,cps2 ,neoegeo o cps3 ,mas los propios del sistema ademas se junta con una señal de video maravillosa ,pedazo de consola que podria haber dado bastante mas de si.
ps2 igual o mejor con cosas como odin sphere ,una maravilla ,mas todo 2d de las mismas placas que mueve dreamcast
Señor Ventura escribió:Creativamente se podria decir que les quedó mucho por dar, pero eso es un concepto.

Las cpus de las 16 bits fueron exprimidas al máximo, pero no todo es medirlo desde un punto de vista cpu-céntrico.



De snes:

-Fuera del modo 7 tenías completamente a tu disposición el puntero del ppu1 para escribir en los registros de sus multiplicadores, y no era común emplearlo.

-Podía direccionar hasta 118 megabits y 16Kb (el resto está reservado), y la rom mas grande solo alcanzó los 48.

-Modo 5 para planos en alta resolución inexistente.

-Modo mapa de bits inexistente, o infrautilizado, así como el uso de planos sin detalles en bucle y a todo color.

-El hdma es una herramienta muy potente que dejaron para lo básico.

-Modo 0 para 4 planos prácticamente no usado.

-Puerto para expandir el hardware, ¿para que?. Satellaview, y para de contar.



De megadrive ya lo he comentado, mega color para frame buffers, resolución entrelazada, mappers para roms grandes y procesadores de apoyo... incluso el system 16 podía expandir su cram externamente, ni siquiera sabemos si se puede intentar algo desde el cartucho...


La nes tiene las mejores capacidades para actualizar cada tile de la pantalla de fondos y sprites a 60fps de todo el panorama doméstico, junto con neo geo. También pueden expandirse sus capacidades para el audio desde el puerto inferior. Pudo haber mostrado una enormidad mas de lo que vimos cuando roms de 16 y 32 megas eran asequibles, y no quisieron.


Ya, pero hay cosas que se están haciendo por fuerza bruta en MD que ni se intentaron en su época y tienen mucho curro y optimización detrás. Y yo lo considero como algo también que no se explotó en la época y que sí está haciendo el homebrew. Un juego de naves poligonales como ese Starfox de MD pelado y antes de que Nintendo sacase el SFX hubiera sido un megaton. En el campo de los FPS he visto homebrews en prototipo que pintaban bien y es un género que apenas se exploró en las 16 bits, etc.
@SuperPadLand si, correcto, usan el 100% de la cpu para ese otro tipo de conceptos, pero es una capacidad nacida de la creatividad, no de las características: El 100% de la cpu es el 100% de la cpu.

Por dios, si a la snes no la dejaron ni explotar la cpu en la mitad de su catálogo, no lo he comentado porque si se exprimió en muchos titulos, pero 800 juegos usando el hardware en completo perfil bajo, y de los 800 restantes apenas un poquito mas, aqui ya ni conceptos creativos, ni nada.

Imagina que el catálogo de la snes estuviese plagado de fondos llenos de detalles a todo color como los del chiptune rocker, fondos en alta resolución como rex nobilis o la demo de maxwelseven, juegos con 118 megas con chip descompresor, hdma a full (hay cosas que se pueden hacer a base de hdma que todavía no hemos visto), y me dejo un montón de ideas completamente realizables, por mucho que se diga que no.

Art of fighting usa fondos de 256 tiles, y me encantaría que pudiese doblar esa cantidad, pero de momento solo he encontrado la forma de conseguir unos 100 tiles mas. Tal vez le habría venido mejor algo como galaxy fight, que te permite darle mas detalle a elementos mas pequeños y repetirlos en bucle.

Ahí es donde los 128KB de vram hubiesen venido bien para contar con un doble plano, y partir de 512 tiles de base, alcanzando fácilmente los 600 tiles, y lograr un port de aquel juego luciendo mucho mas.


En fin, leer y olvidar, ya vendrán los resultados, pero me los quedaré para mi.



Edit: megadrive con 128KB doblaba su ancho de banda, y a 30fps lo cuadruplicaba. Cuatro veces el ancho de banda que ya te permite animar a dos juggernauts en una demo estupendísima del marvel vs capcom que demuestra mucho, pero que habría podido mantener el tipo hasta con una cps2 en ciertos aspectos. QUE SENSACIÓN DE PÉRDIDA pensar en eso.
@Señor Ventura Es que la Mega era un sistema muy equilibrado con una Cpu potente para la epoca, cuando firmaron ese contrato la fabricante de la cpu ahi ganaron media batalla, curiosamente con la Saturn le paso al reves, estaba leyendo por foros que la intencion de Miyamoto era que el SFX hubiera sido el Vdp3 o algo asi y meterle una cpu motorola a 10 Mhz, pero mira lo que le paso a Sega por pasarse de rosca, una empresa antes que nada tiene que obtener beneficios y proponer un modelo sostenible a medio largo plazo, ahi Nintendo paso la prueba de fuego y Sega lamentablemente no.
@Segastopol la saturn se encontro con un rival que era un monstruo pero sinceramente me parece que tiene mejor hard que la 64 y sobre todo mejor catalogo y mira que la 64 tiene algunos juegos que adoro como wave race,los castlevania y los de rare.
@titorino no te lo niego, pero para mi en su día no la cambiaba por ninguna otra, Goldeneye, Doom 64, Wave Race, Turok, Mario64, la Saga Rush, buenos piques a dobles, ISS, buenos recuerdos también jugando al goldeneye a multi con dos amigos, yo que venía de la 32x lo flipe [looco] [beer]
También me pasa algo extraño con la Saturn, en su día con el Daytona me pareció una version penosa del juego y luego con los años jugarla emulada en sw y no parecerme para nada una mala conversión,supongo que Sega se paso con el Hype.
-La n64 tiene bastante mejor hardware que la saturn.

-La historia del motorola en la snes no es cierta. Se trató de incorporar el super fx, pero como procesador principal en la snes americana, ni siquiera como ppu3.

-Para la megadrive hubiera sido mejor opción un 65816 a 7mhz con un dma a 7mhz, porque el software contemplado no necesitaba de ningún modo protegido para ninguna clase de multitarea, los frame buffers para 3D estaban muy bien, pero al final no daban la talla, y como procesamiento secuencial es mejor el wdc.
Sexy MotherFucker está baneado hasta el 5/3/2025 16:34 por "Sin comentarios"
brito_cat escribió:Si eso fuera así, en un emulador podríamos desactivar las texturas y ver el juego con esos polígonos simulando sprites.


Por supuesto que podemos hacerlo:

[url=/gif/street-fighter-alpha-arcade-vs-ps1-vs-sat-vs-pc-comparison-Lo4SZO]Imagen[/url]

Como ves tanto escenarios como personajes son todo 1 wireframe de triángulos planos "pegados" (fijate en la rayita diagonal que los cruza) para simular ser rectángulos, que a su vez simulan ser "tiles" a los que se les pega una minitextura, que también simulan ser sprites. Pero nada; son triángulos siendo "obligados" por software a hacer algo para lo que no se diseñó el chip gráfico en principio, pero que oye, resulta. Todo ordenado en 3D de "alante patrás" simulando ser planos 2D.

Si haces lo mismo en 1 emulador de Saturn desactivando por ejemplo el VDP1 no te sale ningún wireframe, sino los escenarios del VDP2 perfectamente coloreados y plantados como lo haría una SNES o un Amiga, solo que dentro de un framebuffer. En los personajes la cosa cambia algo porque la Saturn los hace parecido a PlayStation sólo que con patrones directamente cuadrados y mejor preparados de serie para ser "sprites" de pega. No le cuesta tanto como a 1 PlayStation porque ya son cuadrados/rectángulos preparados para manipularse en 2D sin andar primero pegando trozitos.

Así es como está hecho, por ejemplo, los del Capcom Collection?


Sí; y el Symphony of the Night, el Strider, Guilty Gear, etc.

@SuperPadLand
Un polígono plano es 2D guste o no y además permite muchísima más flexibilidad creativa.


Siguiendo con el ejemplo de PlayStation (para no perdernos) el punto relevante es que los ingenieros de hardware desarrollaron su chip gráfico con la principal finalidad en mente de que ese triángulo 2D se transformase, se proyectarse, y se juntase naturalmente con otros triángulos sombreados para formar una figura 3D a la que finalmente se aplicasen texturas a medida. Para lo que no se ideó es para que "artificialmente" los programadores usasen esos triángulos para formar puzzles 2D rectangulares pegándolos unos con otros, y disimulando la tridimensionalidad del dibujado de fondo para que parezcan planos 2D. ¿Que a pesar de todo resulta de puta madre? Pues de puta madre, PlayStation goza de un portentoso catálogo bidimensional.

Simplificándolo; un Pilotwings de SNES (modo7) son gráficos 2D simulando un entorno 3D. En cambio un Symphony of the Night son gráficos 3D simulando un entorno 2D, porque aunque los triángulos sean 2D se establece un wireframe geometríco desde el fondo palante; en el escenario de la capilla en el Symphony se ve esta realidad con más claridad:

Imagen
Imagen

A poco que quites el maquillaje la naturaleza 3D del hardware sale a la luz con facilidad; le es más fácil tridimensionalizar las cosas que dejarlas "quietas" en pose 2D. Porque es 1 chip gráfico hecho para las 3D, no tiene hardware nativo 2D.

Por supuesto que cada uno valore y opine sobre lo que es 3D y 2D, realmente no es 1 tema que me caliente. Pero sí que es importante para mí a nivel mental establecer una separación a la hora de definir hardwares clásicos y modernos tanto para las 3D como las 2D.
Señor Ventura escribió:-Para la megadrive hubiera sido mejor opción un 65816 a 7mhz con un dma a 7mhz, porque el software contemplado no necesitaba de ningún modo protegido para ninguna clase de multitarea, los frame buffers para 3D estaban muy bien, pero al final no daban la talla, y como procesamiento secuencial es mejor el wdc.


Así rapido...

-Ancho de banda de la megadrive original: 7,22KB.
-Ancho de banda de la megadrive original con 128KB y doble bus: 14,44KB.
-Ancho de banda de la megadrive con un 65816 a 7,67mhz y DMA a 7,67mhz (el motorola 68000 no puede permitirse esa equiparación), con 128KB y doble bus: 36,17KB.


Perdería en paralelismo, pero sería muy superior en procesamiento secuencial, no solo por mayor rendimiento a igualdad de frecuencia, sino porque con semejante ancho de banda encima tendría proporcionalmente aún mas tiempo de cpu con mas capacidad de procesamiento. Un monstruo, vamos.

La cuestión aquí es, ¿en que casos necesitas paralelizar en aquel software?, practicanente en ninguno (juegos 3D, y no demasiado mas). Lo inteligente era un 65816, pero el reto hubiera sido meter semejante DMA en el vdp.
@Sexy MotherFucker el caso del symphony creo que hace un mix de sprites con polígonos y se nota bastante en esas zonas que has puesto con su 2.5d, algo que en aquellos años se puso de moda (lomax), también creo que candelabros y efectos como cabezas rodando o los hachas girando podrían ser polígAnos.

El symphony of the night es una obra maestra digna de lo mejor que ha parido konami tanto en psx como en saturn pese a las carencias de esta última que siendo sinceros, de haber podido disfrutarla en mi saturn con sus tiempos de carga y todo, la habría quemado de horas y horas de juego.

Otro tema que me sorprende del symphony of the night, es la verdadera dificultad en encontrar que tuvimos (al menos en la castilla profunda), para disfrutar de la versión de psx, sólo estaba la bso en las tiendas de alquiler de videojuegos.

Me habría gustado mucho ver en Saturn los oddworld, tombi, klonoa (que esos 2.5d creo que saturn habría podido de sobra).

Saludos.
En saturn se da la situación al revés, se tira de vdp2 cuando es posible para hacer planos 2D que simulen ser 3D. Así que hasta juegos que se tienen por 3d están hechos a puro músculo 2d, o juegos mayormente 3d para aligerar carga poligonal.

Está victory goal https://www.youtube.com/watch?v=HzCN55ixRZI
que es super soccer a lo bestia: https://www.youtube.com/watch?v=vYVI2FDfvMI

dragon ball legends
https://www.youtube.com/watch?v=a4nKF3O18ks

amok está hecho con voxels
https://www.youtube.com/watch?v=FJxAJkTCWlo
como el comanche que iba a salir para snes con el sfx2
https://www.youtube.com/watch?v=4uZeF4AvxM0

Para hacernos a una idea, lo que hubiera sido el juego más avanzado de la super nintendo, con sfx2, en una pequeña ventana y a una tasa de frames muy pequeñita, lo podía hacer saturn a pantalla completa, con más elementos y de manera fluida. Yoshi en saturn sería desaprovechar el sistema un montón.

Lo del prototipo de heart of darkness no se sabe si son necesarios esos 6MB, los juegos sin terminar van en un kit de desarrollo, que suelen tener más RAM y es por ésto que hace falta.

Éstos te lo ponen en tiempos de 16bit y hubieran sido un bombazo:
Assault suit leynos 2:
https://www.youtube.com/watch?v=zalnl5dcNVw
podemos comparar con front mission gun hazzard y el assault suit de mega.

Guardian heroes:
https://www.youtube.com/watch?v=Y0C-gMU15p0
podemos comparar con su ensayo, yuu yuu hakusho:
https://www.youtube.com/watch?v=SqvaDENt4Ng
@estoybien un plano de vdp2 es un objeto 2d situado en un espacio 3d, exactamente igual que un polígono de PSX o de una rtx 5090. No existen planos ni triángulos con 3 dimensiones siempre van ser un objeto 2d. El tema es poder situarlos en un espacio 3d y eso la Saturn lo hace

Que las texturas o bitmaps qué lleva mapeados en ocasiones se usen para simular geometría es algo que también se usa en polígonos "normales" y nadie dice que no son 3d de verdad por eso.
Sexy MotherFucker escribió:
brito_cat escribió:Si eso fuera así, en un emulador podríamos desactivar las texturas y ver el juego con esos polígonos simulando sprites.


Por supuesto que podemos hacerlo:

[url=/gif/street-fighter-alpha-arcade-vs-ps1-vs-sat-vs-pc-comparison-Lo4SZO]Imagen[/url]

Como ves tanto escenarios como personajes son todo 1 wireframe de triángulos planos "pegados" (fijate en la rayita diagonal que los cruza) para simular ser rectángulos, que a su vez simulan ser "tiles" a los que se les pega una minitextura, que también simulan ser sprites. Pero nada; son triángulos siendo "obligados" por software a hacer algo para lo que no se diseñó el chip gráfico en principio, pero que oye, resulta. Todo ordenado en 3D de "alante patrás" simulando ser planos 2D.

Si haces lo mismo en 1 emulador de Saturn desactivando por ejemplo el VDP1 no te sale ningún wireframe, sino los escenarios del VDP2 perfectamente coloreados y plantados como lo haría una SNES o un Amiga, solo que dentro de un framebuffer. En los personajes la cosa cambia algo porque la Saturn los hace parecido a PlayStation sólo que con patrones directamente cuadrados y mejor preparados de serie para ser "sprites" de pega. No le cuesta tanto como a 1 PlayStation porque ya son cuadrados/rectángulos preparados para manipularse en 2D sin andar primero pegando trozitos.

Así es como está hecho, por ejemplo, los del Capcom Collection?


Sí; y el Symphony of the Night, el Strider, Guilty Gear, etc.

@SuperPadLand
Un polígono plano es 2D guste o no y además permite muchísima más flexibilidad creativa.


Siguiendo con el ejemplo de PlayStation (para no perdernos) el punto relevante es que los ingenieros de hardware desarrollaron su chip gráfico con la principal finalidad en mente de que ese triángulo 2D se transformase, se proyectarse, y se juntase naturalmente con otros triángulos sombreados para formar una figura 3D a la que finalmente se aplicasen texturas a medida. Para lo que no se ideó es para que "artificialmente" los programadores usasen esos triángulos para formar puzzles 2D rectangulares pegándolos unos con otros, y disimulando la tridimensionalidad del dibujado de fondo para que parezcan planos 2D. ¿Que a pesar de todo resulta de puta madre? Pues de puta madre, PlayStation goza de un portentoso catálogo bidimensional.

Simplificándolo; un Pilotwings de SNES (modo7) son gráficos 2D simulando un entorno 3D. En cambio un Symphony of the Night son gráficos 3D simulando un entorno 2D, porque aunque los triángulos sean 2D se establece un wireframe geometríco desde el fondo palante; en el escenario de la capilla en el Symphony se ve esta realidad con más claridad:

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A poco que quites el maquillaje la naturaleza 3D del hardware sale a la luz con facilidad; le es más fácil tridimensionalizar las cosas que dejarlas "quietas" en pose 2D. Porque es 1 chip gráfico hecho para las 3D, no tiene hardware nativo 2D.

Por supuesto que cada uno valore y opine sobre lo que es 3D y 2D, realmente no es 1 tema que me caliente. Pero sí que es importante para mí a nivel mental establecer una separación a la hora de definir hardwares clásicos y modernos tanto para las 3D como las 2D.



Yo eso lo entiendo todo y ya lo sé, pero vuelvo a lo mismo, aunque NES se diseñara para ser 2D, no digo que Elite con sus gráficos vectoriales no son 3D y lo mismo con SNES que está diseñada para 2D, pero Mario Kart, Pilotwings, Wolfesntein, etc. Para mi son 3D. Y a la inversa pues lo mismo, yo puedo diseñar una herramienta para una función y otro más listo usarla para otra cosa diferente y esa cosa diferente es diferente no lo "mismo" que para lo que yo la diseñé.

Y con PS1 o PS5 o Switch pasa lo mismo, este debate lo tenemos aquí los carcamales que todavía no hemos superado que el tiempo ha pasado, pero no creo que haya una sola persona normal en el planeta que cuando ve Octopat Traveler o Legend of Mana HD o Carrion, etc. Diga que eso no es 2D porque las herramientas empleadas se diseñaron para hacer 3D. Es simplemente absurdo, no es recomendable usar un compás para tallar madera, pero si llega un chalado habilidoso y con el compás talla una replica perfecta en madera de un edificio o un famoso o de mickey mouse no digo que el producto final conseguido es un circulo.
Sexy MotherFucker está baneado hasta el 5/3/2025 16:34 por "Sin comentarios"
@SuperPadLand ya te he dicho antes que yo no niego que por ejemplo Súper Meat Boy sea un juego 2D. Lo que niego es que la Xbox360 tenga hardware nativo/específico para las 2D porque no lo tiene por ningún lado, aunque pueda ejecutarlas perfectamente pintando píxeles a saco a golpe de fillrate utilizando sus shaders unificados de su GPU en modo pixel shader "plano".

Que cada uno opine lo que quiera, pero para mí es importante establecer un Antes y un Después en la manera en cómo funcionan nuestras queridas maquinitas antiguas.
Sexy MotherFucker escribió:@SuperPadLand ya te he dicho antes que yo no niego que por ejemplo Súper Meat Boy sea un juego 2D. Lo que niego es que la Xbox360 tenga hardware nativo/específico para las 2D porque no lo tiene por ningún lado, aunque pueda ejecutarlas perfectamente pintando píxeles a saco a golpe de fillrate utilizando sus shaders unificados de su GPU en modo pixel shader "plano".

Que cada uno opine lo que quiera, pero para mí es importante establecer un Antes y un Después en la manera en cómo funcionan nuestras queridas maquinitas antiguas.


Ya, pero para debatir sobre cual es la consola que hace mejores juegos a nivel técnico 2D eso da igual. Lo que vemos hoy en 2D en muchos juegos está muy por encima de Saturn o GBA que creo que son las últimas con 2D "nativo".
Jaguar/saturn es el límite (para mi) en ámbito doméstico.

Y sega st-v y cps3 en ámbito arcade. La st-v estuvo basada en la saturn, de hecho, pero específicamente para 2D.

¿Es la st-v el hardware puramente 2D que ha existido nunca?.


Edit: pues no, parece que cps3 es el hardware 2D puro mas potente que haya existido nunca en cualquier ámbito.
ñofi escribió:@estoybien un plano de vdp2 es un objeto 2d situado en un espacio 3d, exactamente igual que un polígono de PSX o de una rtx 5090. No existen planos ni triángulos con 3 dimensiones siempre van ser un objeto 2d. El tema es poder situarlos en un espacio 3d y eso la Saturn lo hace

Que las texturas o bitmaps qué lleva mapeados en ocasiones se usen para simular geometría es algo que también se usa en polígonos "normales" y nadie dice que no son 3d de verdad por eso.

Se hace la distinción por la forma en la que saturn está diseñada que es distinta, no deja de ser un plano 2d que permite evitar usar muchos triángulos para hacer un suelo. Y bueno, puede incluso dar una ventaja en algunas situaciones pero tiene sus limitaciones y no siempre queda natural del todo, a veces se nota cómo no rota en concordancia con los objetos poligonales. Un ejemplo es el suelo (que no la carretera) de destruction derby:
https://youtu.be/nPQMMfz8XZY?si=w2Hlx81afkuAj0Cy&t=328

En mass destruction queda muy bien y permite mayor rendimiento, donde el suelo de saturn es un plano y en psx está formado por triángulos:
https://www.youtube.com/watch?v=vhaYUYDiRN0

Otro ejemplo thunder force v donde queda bien y permite otros detalles. Sin embargo aunque psx lo tenga que mover a golpe de triángulo, los modelados y el rendimiento son muy buenos:
https://www.youtube.com/watch?v=ccBK2eIsnwI
duda técnica:

Si en psx utilizaba polígonos para dibujar sprites o representarlos, ¿cómo no tenía ese problema en el cálculo del coma flotante (polígonos bailongos) cuando el scroll lateral o vertical hace el movimiento del entorno?.

En juegos de lucha puedo entender que haya más precisión, pero en otros...
@gordon81 porque para mover un triángulo en 2d no hacen falta números reales con enteros llega y sobra
El Sprite es una definición semántica más que nada, lo que comúnmente se conoce como Sprite es un un polígono paralelo a la pantalla.

Esto ya se ha hablado en muchos otros sitios en este foro. El VDP1 y la GPU de PSX funcionan de manera extremadamente parecida. Este ejemplo de @Sexy MotherFucker es un poco engañoso:
Imagen

O bien el emulador está partiendo los quads para mostrar el wireframe o los desarrolladores no usaron las herramientas adecuadas al desarrollarlo. Si el polígono es paralelo a la pantalla y no está rotado puedes especificar a la GPU de PSX que lo renderice como un quad (que además es más rápido que hacerlo con dos triángulos).

(Aquí se ve como en este juego solo cuando rota se convierten en dos triángulos)
Imagen

Luego lo del VDP2 es ya otra cosa. La forma canónica de calcular los vértices de un polígono es multiplicar cada punto en 3d por la inversa de la matriz de la cámara y luego dividir X e Y entre Z. Cuando no se hace así, mucha gente no lo considera 3d (como le pasa a DOOM) a mí, es un tema que me parece otra vez más semántico que otra cosa. Pero bueno en cualquier caso el VDP2 tampoco calcula sus “polígonos” de forma canónica, defines un máximo de 2 ejes de rotación, defines como de lejos está, defines cual es su centro y tienes también que rellenar unas tablas de coeficientes que definen el comportamiento por cada línea al rasterizar.

@gordon81
Ninguna GPU de la quinta generación recibía los vértices de los polígonos en coma flotante. Todas las recibían como enteros (o con aritmética de coma fija dentro de un entero (incluso la N64)).

Cuando trazas una línea diagonal tienes que decidir que píxeles pintas o no:
Imagen

En PSX o Saturn, o los pintas o no los pintas. En N64 cada pixel puede recibir 4 colores, ósea en las diagonales donde no esta claro como en la foto puedes decir, aquí en este pixel mezclo mitad de azul y mitad de naranja. Esto se llama precisión subpíxel del raster y los que hace que los juegos de N64 sean menos “bailongos”, ya que se hace menos brusca la transición.

Esto es mucho más pronunciado en las diagonales que en las líneas rectas, por eso se nota menos en los juegos 2d (pero haberlo haylo).
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