[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

Ralph escribió:En general es un cartucho cortito... cortito de memoria, no se si son solo 8 megas... al final, creo qeu lo que no me llegaba de llenar con este juego, es que con mas detalles hubiera sido espectacular. Creo que esto era lo que, de alguna manera, echaba en falta.


Pues me dejas frío. Siempre pensé que el Super aleste era un juegazo. De hecho, he leído bastantes comentarios en los que comentaban que era una virguería técnica y, practicamente, el mejor de la saga.

Lo probaré de todos modos.

wilobix escribió:Neo Geo o Megadrive estaban mejor surtidas en este género de los "matamarcianos".


A mi me gustaría haber tenido un Parodius en Mega drive. Ese juego es, junto con Castlevania IV y Fzero, los juegos que siempre quise ver en mi consola.

La segunda parte, especialmente, me parece una pasada de juego. Lleva al límite graficamente a la Super (en términos de manejo de sprites, como dijeron más atrás), tiene una música tremenda, y es muy jugable...y difícil XD . Para mi es un imprescindible.
wilobix escribió:A mí el UN Squadron me satisfacía de sobra. Menudos vicios le metí. Pero sí que es cierto que exceptuando éste, poco más de este estilo que realmente llenara por completo se encontraba en snes (nunca me llegó a enganchar super r-type [y eso que tenía un vicio tremendo al R-type original en la turbografx] o axelay, por ejemplo).

Neo Geo o Megadrive estaban mejor surtidas en este género de los "matamarcianos".


Nunca entenderé como en el momento en que los cartuchos de 16 megas fueron el estándar minimo, dejaron de llegar shoot'em ups. Quitando el rendering ranger, la mayoría son cartuchos de 8 megas(es arriesgado decirlo, pero me suena que es así). El peso de los cartuchos es muy importante, no solo hay que dar cabida al juego, sino también a los detalles.


ryo hazuki escribió:A lo mejor quedo como un panoli.....pero ¿que es un brawler??? Creo que se a lo que te refieres, pero no quiero meter la pata [carcajad]


Yo contra el barrio, tipo final fight y tal. Es que me ha dado por pensar, y creemos tener muy claro que es que resultan ser los limites de las maquinas estas... de repente recordé las conversaciones sobre el reducido tamaño de los personajes del art of fighting en snes, y me he topado con un "1 vs 1" de robots, en el que el tamaño de los personajes es muy grande, y entonces he pensado, leches, ¿seguro que no hubieran podido currarse un final fight con mas de 3/4 enemigos en pantalla?(es decir, ¿seguro que el limite está donde creemos?).



John Torrijas escribió:
Ralph escribió:En general es un cartucho cortito... cortito de memoria, no se si son solo 8 megas... al final, creo qeu lo que no me llegaba de llenar con este juego, es que con mas detalles hubiera sido espectacular. Creo que esto era lo que, de alguna manera, echaba en falta.


Pues me dejas frío. Siempre pensé que el Super aleste era un juegazo. De hecho, he leído bastantes comentarios en los que comentaban que era una virguería técnica y, practicamente, el mejor de la saga.

Lo probaré de todos modos.


Hombre, es una opinión bastante personal, y tampoco se puede decir que llegase muy lejos como para verlo todo. Detalles si tiene, detalles técnicos, y se notan bastante... pero no se como decirlo... se demanda mas cantidad de ellos. Tiene un nivel bastante altillo, pero se reduce a 4 situaciones contadas en cada fase, todas las mismas. A estas horas no tengo ni fuerzas para matizar lo que estoy dando a entender, porque no es tanto así, pero bueno.



John Torrijas escribió:La segunda parte, especialmente, me parece una pasada de juego. Lleva al límite graficamente a la Super (en términos de manejo de sprites, como dijeron más atrás), tiene una música tremenda, y es muy jugable...y difícil XD . Para mi es un imprescindible.


Yo diría "manejo de objetos" mas que "manejo de sprites", porque el limite de sprites en SNES está realmente MUY arriba.

Super punch out no explota la capacidad de manejo de sprites, y ya son enormes (solo dos objetos). Alguno le ha achacado a la super nes que no puede animar mejor esos muñecos debido a su tamaño... algo que siempre quise matizar, y nunca pude hacerlo, es que la animación de los personajes se debe a que siguen la línea marcada por la versión arcade, y no por limitaciones a la hora de animar "objetos" gigantes.
Solo una apreciación, el hilo es cojonudo de información y datos técnicos a rebentar, pero hecho en falta más análisis, que hace tiempo que nadie hace ninguno
John Torrijas escribió:

A mi me gustaría haber tenido un Parodius en Mega drive. Ese juego es, junto con Castlevania IV y Fzero, los juegos que siempre quise ver en mi consola.

La segunda parte, especialmente, me parece una pasada de juego. Lleva al límite graficamente a la Super (en términos de manejo de sprites, como dijeron más atrás), tiene una música tremenda, y es muy jugable...y difícil XD . Para mi es un imprescindible.


Lo cierto es que olvidé en mi comentario añadir los Parodius, fallo mío porque sí que son juegazos.

Pero aún así en cuanto a número de juegos con un mínimo de calidad en este género, siempre me parecieron tanto la mega como la neo geo superiores en este aspecto y mejor surtidas.

Ya que hablamos de echar en falta, yo siempre quise un Thunder Force para la supernes [triston]

Salu2
YuPiKaIe escribió:Solo una apreciación, el hilo es cojonudo de información y datos técnicos a rebentar, pero hecho en falta más análisis, que hace tiempo que nadie hace ninguno



Llegarán, no te preocupes (tengo 3 medio preparados en la recamara), pero antes quiero quitarme de encima todo lo "técnico" que ya tengo listo para postear. De todos modos, no es que se echen en falta mas análisis, es que el hilo avanza muy despacio... tiene muchas visitas, pero se atasca demasiado, y así es dificil publicar nada, porque se apelotona. Practicamente vamos a un aporte por página (sea analisis de algún juego, o no), pedir mas madera es saturar el hilo... como digo, avanza despacio.
@wilobix: Tienes el Thunder Spirits que viene a ser un port del Thunder Force 3.

http://www.youtube.com/watch?v=1m_Dzxti4r4
O´Neill escribió:@wilobix: Tienes el Thunder Spirits que viene a ser un port del Thunder Force 3.

http://www.youtube.com/watch?v=1m_Dzxti4r4


Vaya, no lo conocía :O

Lo probaré en cuanto pueda en algún emulador a ver qué tal.

Thanks! :)
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SPRITES EN SNES

Carga de tiles en SNES (texto)







La base

Partamos diciendo que una ROM = Datos + Código = archivo binario = conjunto de Bytes

Datos: datos que se utilizan en el juego como Tiles (comprimidas o no), sonidos, etc...
Código: código de ejecución, rutinas, subrutinas, cargas, saltos, LDAs, JPMs...

El Código hace uso de los Datos.
Tanto el Código como los Datos son solo de Lectura en el momento de la ejecución, no se escribe en ellos (ROM: read only memory). Ahora, que uno al hacer una edición uno pueda modificar esos bytes con un editor de Tiles o con un editor Hex, es otra cosa.

Por fuera de la ROM tenemos la RAM = Datos temporales. Se usa en tiempo de ejecución para almacenar solo DATOS TEMPORALES, como tiles que se descomprimen, variables temporales, etc.

Las Tiles están almacenadas en ROM inicialmente siempre. Pueden estar comprimidas o no, pero estan en ROM, en una dirección fija.


¿Cómo es la carga?

La carga es el paso de la Tile de ROM a RAM o a VRAM.
La carga es a nivel de bytes, es decir se pasa byte a byte. No se puede pasar una Tile de una, en una sola instrucción, sino por bytes.
Cuantos colores tiene cierta Tile dependerá de la Paleta de colores que tenga.
Cuantos bytes conforman una tile dependerá de los Bitplanes de la Tile.

    -Si la Paleta es de 1 bit, entonces la Tile puede tener como máximo 2 colores (1 bit puede tener 2 valores 1 o 0). Aquí la Tile es de 1 bitplane (1bpp=1bit per plane) por lo tanto está formada por 8 bytes.
    -Si la Paleta es de 2 bits, entonces la Tile es de 4 colores (como el juego Mystical Ninja que traduzco), esto es porque 2 bit (00, 01, 10, 11 => 4 colores posibles). Aquí la tile es de 2 bitplanes, entonces la tile está formada por 16 bytes.
    -Si la paleta es de 3 bits, 8 colores máximos posibles puede tener la Tile.
    -Si la paleta es de 4 bits, 16 colores máximos posibles puede tener la Tile.
    -Si la paleta es de 8 bits, 256 colores máximos posibles puede tener la Tile.


Entonces la ecuación es:
Número colores máximo de Tile = 2^ (número bit paleta)


Ahora veamos como es la carga en el Mytical, para esto, debes ver el log que obtuve de ese momento (posiblemente no veas nada tangible, pero si miras con cuidado, verás estas cargas de bytes):

$00/9FE5 91 03       STA ($03),y[$7E:2010]   A:0000 X:0000 Y:0010 P:envMxdIZc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:2011]   A:00FC X:0011 Y:0011 P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:2012]   A:0078 X:0012 Y:0012 P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:2013]   A:0086 X:0013 Y:0013 P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:2014]   A:0044 X:0014 Y:0014 P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:2015]   A:00BA X:0015 Y:0015 P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:2016]   A:0044 X:0016 Y:0016 P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:2017]   A:00BA X:0017 Y:0017 P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:2018]   A:0078 X:0018 Y:0018 P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:2019]   A:0086 X:0019 Y:0019 P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:201A]   A:0040 X:001A Y:001A P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:201B]   A:00BC X:001B Y:001B P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:201C]   A:0040 X:001C Y:001C P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:201D]   A:00A0 X:001D Y:001D P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:201E]   A:0000 X:001E Y:001E P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:201F]   A:00E0 X:001F Y:001F P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:2020]   A:0000 X:0020 Y:0020 P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:2021]   A:00E0 X:0021 Y:0021 P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:2022]   A:0040 X:0022 Y:0022 P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:2023]   A:00A0 X:0023 Y:0023 P:envMxdIzc
$00/A08A 91 03       STA ($03),y[$7E:2024]   A:0040 X:0024 Y:0024 P:envMxdIzc
$00/A08A 91 03       STA ($03),y[$7E:2025]   A:00A0 X:0025 Y:0025 P:envMxdIzc
$00/A08A 91 03       STA ($03),y[$7E:2027]   A:00A0 X:0027 Y:0027 P:envMxdIzc
$00/A07C B1 03       LDA ($03),y[$7E:2026]   A:00A0 X:0028 Y:0026 P:envMxdIzc
$00/A08A 91 03       STA ($03),y[$7E:2028]   A:0040 X:0028 Y:0028 P:envMxdIzc
$00/A08A 91 03       STA ($03),y[$7E:2029]   A:00A0 X:0029 Y:0029 P:envMxdIzc
$00/A08A 91 03       STA ($03),y[$7E:202A]   A:0040 X:002A Y:002A P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:202B]   A:00BE X:002B Y:002B P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:202C]   A:007C X:002C Y:002C P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:202D]   A:0082 X:002D Y:002D P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:202E]   A:0000 X:002E Y:002E P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:202F]   A:00FE X:002F Y:002F P:envMxdIzc




¿Pero que es esto? Ya verás que significan.

Tiles y el documento gfxsnesgb

Mira las Tiles del Inicio del juego de Mystical Ninja y verás que son de 4 colores (haz un savestate del titulo con el ZSNES y mira ese ZST en el Tile Layer Pro), entonces se usa 2bpp = bitplane de 2 bit.

Si vemos el documento de gráficas de NES, SNES y GB llamado gfxsnesgb (traducido al español por Magimaster 2, revisado por KaOSoFt y Pablito's)
http://www.nekein.com/bdd/ -> Sección Documentos



Fijarse en la parte que dice:

-- Bitplane de 2 bits 8x8 --

4 colores, 16 bytes: Usado en muchos lugares en SNES y GB

Byte 0| Fila 0| Bpl 0|  00011000    0 /-- <=====Bitplane 0
     1|      0| Bpl 1|  00000000      | --\ 0 <=Bitplane 1
     2|      1|     0|  00111100    1 |-- |
     3|      1|     1|  00000000      | --| 1
     4|      2|     0|  01100110    2 |-- |
     5|      2|     1|  00000000      | --| 2
     6|      3|     0|  11000011    3 |-- |
     7|      3|     1|  00000000      | --| 3
     8|      4|     0|  11111111    4 |-- |
     9|      4|     1|  00000000      | --| 4
    10|      5|     0|  11000011    5 |-- |
    11|      5|     1|  00000000      | --| 5
    12|      6|     0|  11000011    6 |-- |
    13|      6|     1|  00000000      | --| 6
    14|      7|     0|  11000011    7 \-- |
    15|      7|     1|  00000000        --/ 7



A los que no se habían fijado, observen la ‘A’ como esta pintada.

Esto nos da un idea muy clara del asunto, como las Tiles de Mytical están dentro de este modo (son 2bpp), entonces la estructura de una tiles es así:
Byte 0 , Byte 1 , Byte 2 , Bytes 3 , ......................., Byte 15
Bitplane 0, Bitplane 1, Bitplane 0, Bitplane 1, ......................., Bitplane 1

Entonces el total de una Tile en 2bpp es de 16 bytes.

Tomemos los primeras cargas de los 16 bytes de la lista de arriba:

$00/9FE5 91 03       STA ($03),y[$7E:2010]   A:0000 X:0000 Y:0010 P:envMxdIZc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:2011]   A:00FC X:0011 Y:0011 P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:2012]   A:0078 X:0012 Y:0012 P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:2013]   A:0086 X:0013 Y:0013 P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:2014]   A:0044 X:0014 Y:0014 P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:2015]   A:00BA X:0015 Y:0015 P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:2016]   A:0044 X:0016 Y:0016 P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:2017]   A:00BA X:0017 Y:0017 P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:2018]   A:0078 X:0018 Y:0018 P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:2019]   A:0086 X:0019 Y:0019 P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:201A]   A:0040 X:001A Y:001A P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:201B]   A:00BC X:001B Y:001B P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:201C]   A:0040 X:001C Y:001C P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:201D]   A:00A0 X:001D Y:001D P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:201E]   A:0000 X:001E Y:001E P:envMxdIzc
$00/A009 91 03       STA ($03),y[$7E:201F]   A:00E0 X:001F Y:001F P:envMxdIzc



Si escribimos a lo largo los 16 bytes que se ven (son STA, fijarse entonces en el valor de A) tenemos:
00 FC 78 86 44 BA 44 BA 78 86 40 BC 40 A0 00 E0

Si los separamos según el documento, por Bitplanes, tenemos:

Bitplane 0
00
78
44
44
78
40
40
00

Bitplane 1
FC
86
BA
BA
86
BC
A0
E0

Pasemos el Bitplane 0 de Byte a bits:
00 = 0000000
78 = 1111000
44 = 1000100
44 = 1000100 => observa la tile ‘P’
78 = 1111000
40 = 1000000
40 = 1000000
00 = 0000000

Entonces el Bitplane 0 nos da la 'P'.

Si te cuesta ver la ‘P’, mírala con mi programa SNES Font Maker 1.0 (lo actualicé a SNES Font Simulator 1.1)



¿Y de que nos sirve le Bitplane 1?
El Bitplane 1 si lo ves de la misma forma, pasandola a binario, te dará el contorno de 'P':

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Los bitplanes sirven para darle un efecto a la Tile, como profundidad o sombra.

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Por último, la carga en este caso de ROM a RAM, ya que se hace un
STA ($03),y -> dirección efectiva es $7E:201F (la entrega el LOG).

Y recuerda que $7E:XXXX y $7E:XXXX es área de RAM.

El porque se pasa la Tile de ROM a RAM, es porque está comprimida inicialmente en ROM. Pero eso es harina de otro costal.

EL segundo conjunto de 16 bytes es la Tile ‘L’. Analiza los bytes de la misma forma que la Tile ‘P’ para lograr verla.




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(mensaje borrado)
Capcom Fighter Power Stick


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Lo prometido es deuda asi que aquí va este review acerca de uno de los mejores mandos jamás lanzados para cualquier consola de 16 bit, no solo por la calidad de sus componentes sino también por las ventajas que el uso del mismo ofrece al momento de disfrutar, o “reventar” si se quiere nuestros juegos de Super Nintendo (créanme que a mi por lo menos me ayudo a terminar varios juegos).

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De la mano de Capcom, el Fighter Power Stick fue lanzado junto a un juego que ya todos tenemos requeterecontra conocido y que provocaba furor por aquel entonces entre los aficionados a los juegos de pelea 1 vs 1, estoy hablando del Street fighter 2 y sus diversas revisiones en formato Super Nintendo.

Ante la premisa “si queres jugar como los profesionales de los arcades, precisas el mismo control del arcade”, aunque esto era verdad en un principio, también era cierto que se le podía sacar buen partido con muchos otros juegos de SNES ya que el stick direccional, a base de microswitches, (como los verdaderos sticks usados en los muebles arcade japoneses) responde de maravilla aun en juegos de plataformas, como por ejemplo Super Mario Wolrd, Donkey Kong Country, Contra 3, Super Metroid etc.
Pero es obvio que donde verdaderamente brilla es con juegos de puro estilo arcade, ya se trate de juegos de pelea 1 vs 1, “Beat em’ ups” o shooters “matamarcianos”.

En cuanto a las funciones que ofrece, estaban bastante limitadas si lo comparamos con otros sticks que habían disponibles en la época, y que ya incorporaban programación de movimientos, slow motion etc., No es el caso de el stick de Capcom, este solo ofrece las mismas funciones que las de un pad normal de SNES pero añade 3 velocidades de disparo automático, y permite intercambiar entre 4 u 8 direcciones (ideal para el Ghouls’n Ghosts PACMAN y demas juegos que no usan diagonales).

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Esto que en un principio puede parecer poco, sobre todo si tenemos en cuenta el elevado precio que tenía este mando en la época que salió a la venta, pero para mi es una de las principales virtudes de este control, y que si activamos el turbo en velocidad 1 (la maxima) , obtendremos un arma letal contra cualquier escollo que nos pudiera plantar cara en ese X juego, siempre y cuando este se pueda sortear a base de aporrear botones XD

por ejemplo en Axelay ya no necesitamos preocuparnos por obtener power-ups, ya que podemos convertir el arma normal en una verdadera ametralladora, a mi en particular me resulto muy útil para pasarme el UN Squadron, que no incluia disparo automático por software;
en Final Fight se puede hacer que hasta el lento de “Mike Haggar” lance puñetazos a la misma velocidad que Guy (bueno casi XD ), o en Street Fighter, donde la patada débil de Ryu se convierte en una pesadilla para aquellos oponentes que descuiden bloquear golpes por debajo…

Efectivamente, el Turbo 1 es tan rápido que en algunos juegos ni siquiera funciona como deberia, las pulsaciones son tan rápidas que la lógica del juego ni siquiera las registra XD, por lo que deberemos limitarnos a usar el turbo en velocidad 2 o incluso 3 (En Super Street Fighter 2 el turbo 1 no funciona bien, creo que si lo hace en el SF2 World Warrior y en SF2Turbo HF).

En cuanto a la calidad de los componentes, como ya dije, el stick de Capcom incorpora las mismas piezas utilizadas en muebles arcade, mas que nada el joystick direccional, se trata nada menos que de un Sanwa modelo JLW, este incluye un restrictor de 4/8 direcciones ajustable, se puede cambiar a gusto del consumidor, pero para ello hay que desarmar el stick...

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Restrictor octogonal, girandolo 90º podemos eliminar las diagonales.

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Microswitchs activados por paletas


los botones por otra parte, no son los mismos que encontramos en un mueble arcade; pero estos son convexos y de rápida respuesta, activados tambien por medio de microswitchs, aunque reitero que no son de la misma calidad que los profesionales (que son cableados), estos van soldados a una plaqueta, aun asi trasmiten una buena sensación al ser pulsados y resisten bastante bien el embate del tiempo, y con años de abuso estos no quedan flojos como sucede con los de Neo Geo.

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Un tiempo mas tarde Capcom lanzo 2 nuevas revisiones de este stick , uno de los cambios realizados fue la sustitución de el joystick JLW por un LS-40 de la marca Seimitsu,
Sin importar la versión, el CFPS ofrecía mejor calidad que cualquier stick con botones activados a base de membranas de goma, como por ejemplo el NES advantage o los arcade stick de 3 y 6 botones para Sega Megadrive, y hasta me atrevo a decir que supera a los sticks old style de la Neo Geo AES, ( la bola del CFPS es mas grande y mas pesada) tanto en calidad de materiales como en funciones y ergonomía,


Adaptadores: originariamente fueron lanzadas al mercado 2 versiones de este stick, uno para Megadrive y otro para la Super Nintendo, el primero es solo compatible con Megadrive de serie, pero el modelo para la consola de Nintendo incluia cables para poder usarlo tanto en NES como Super Nintendo asi como en el CPS Changer que incluía 2 puertos para mandos de SNES por lo que el Capcom Power Stick Fighter es totalmente compatible con este sistema.
También fueron lanzados adaptadores que permitían conectar el stick a otras consolas y ordenadores personales como el Fm Towns y X68000 de Sharp que también recibieron versiones de la saga Street Fighter 2. aqui dejo el link de la web de un coleccionista japones fanatico del CFPS que tiene en su poder un sinfin de adaptadores para este mando http://www.pipitan.com/cpsf.html

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Imagen
compartimiento para 4 pilas AA, desconozco que proposito tendria ya que el
modelo que yo tengo ni siquiera tiene el cableado ni los contactos de estas :-? ..


Resumen:

-Calidad de componentes: stick Sanwa pero botones “custom”: 8,5
-Prestaciones: solo 3 niveles de autofire, selctor 4/8 way pero sin programación de movimientos: 7
-Compatibilidad: sirve para cualquier juego de SNES además que permite también ser usado en la vieja NES y existen varios adaptadores para otros sistemas menos los de Sega y Atari : 9
-Aspecto y ergonomía : el CPFS es feo feote aunque funcional: 7
Nota final: 8
Llama la atención que tenga ese aspecto tan profesional, mas que nada por los materiales y los compoenentes que usa, porque como tu dices, es bastante feo, si.
Algo que me llama bastante la atención es lo del limitador de diagonales. No se aprecia muy bien en las fotos, pero, ¿se supone que girando una pieza de plástico la palanca deja de hacer contacto con las diagonales?, en la segunda foto solo puedo apreciar 4 contactos... aunque no te voy a pedir que vuelvas a desmontar el joystick. Como apunte, decir que la palanca de neo geo no tiene diagonales, y hace un ruidito de "click" al pulsar las direcciones, ¿el mando que nos enseñas tambien hace ruido?.

Dices que para cambiar el numero de direcciones hay que desmontar el mando, pero en las fotos me parece apreciar que un interruptor se encarga de eso. Si no es así, ¿que es ese interruptor?.

...y otra cosa mas, hablas de dos palancas diferentes entre diferentes versiones del mando, y como me ha dado la sensación de que controlas del tema, quizás convenga saber cual de las dos palancas es mejor, por si acaso a alguien le interesa hacerse con un bicho de estos.


P.D: ¿Se merecían/necesitaban las consolas domesticas un mando así?, o simplemente les vino bien que estuviera realmente pensado para la placa arcade de capcom... lo cual me lleva a pensar, ¿para que necesitaba la CPS changer dos puertos para mandos de super nintendo?, ¿es que ya están directamente consolizadas, o algo así?.
Muy bueno el artículo, hay algunos a la venta ahora en ebay, pero estoy dudoso si verdaderamente lo compro, lo podré aprovechar. ¬_¬ ¬_¬ pero es una de esas curiosidades retro la mar de simpaticas hoygan, para este fin de semana me comprometo a realizar un análisis de algún juego para darle vidilla al hilo que lo merece.
Vale, pero la proxima página es para mi, que ya tengo uno casi preparado [sonrisa]
Ese stick no esta mal la palanca pero los botones son una mierda y no pesa absolutamente nada... Yo lo tengo y pfff...prefiero jugar con mando xD
Shin escribió:Ese stick no esta mal la palanca pero los botones son una mierda y no pesa absolutamente nada... Yo lo tengo y pfff...prefiero jugar con mando xD



Ahora me doi cuenta que si los botones no pesan son una mierda.
Bueno, el mando de neo geo tampoco pesa nada, y es un buen mando. Vamos, el peso en si mismo no resuelve nada, no están hechos para dejarlos fijos en un soporte/mesa, es un mando que sacas del cajón para jugar, y luego volverlo a guardar... no puede pesar 6 kilos por narices. Estaría bien, pero con otra filosofía (como por ejemplo, la de este mando). Además, a nada que seas un poco manitas, hay maneras de resolver ese handicap.


...para los que teneis este mando, ¿que hay de las preguntas que planteo?.



Che_Guevara escribió:Ahora me doi cuenta que si los botones no pesan son una mierda.


Los botones no, el mando :p
Limitar las diagonales se puede hacer de 2 maneras, una es a lo "bruto", girando 90º el restrictor de acrilico, de esta forma en vez de un cuadrado como guia, nos queda un rombo que hace que el "actuator" o el palo del joytsick no pueda tocar dos microswitches al mismo tiempo lo que elimina las diagonales impidiendonos mover el stick hacia las esquinas.

La otra es usando el switch que se encuentra en el mismo joystick y que dice "4/8 way", de esta forma cada vez que le damos a una diagonal, o sea 2 switchs activados al mismo tiempo, ese input se anula; y sinceramente a mi ese metodo no me termina de convencer, se siente un poco raro ya que en ocasiones puede pasar que "sin querer" presionemos una diagonal pensando que solo estamos pulsando hacia abajo pero en el juego no pasa ni lo uno ni lo otro lo cual es muy molesto en algunas ocasiones.

Yo a esto lo descubri hace solo un par de años atras, siempre pense que este joystick era una mierda y lo tuve años juntando polvo en un trastero, en aquella epoca no sabia que mierda queria decir eso de "4 y 8 ways".... dios bendiga a la red de redes.


Ralph escribió:Como apunte, decir que la palanca de neo geo no tiene diagonales, y hace un ruidito de "click" al pulsar las direcciones, ¿el mando que nos enseñas tambien hace ruido?.


Si hace ruido de "click" es la latita del switch al ser pulsado, y no entiendo que quieres decir con que el stick de Neogeo no tiene diagonales? de que mando estamos hablando? pad neogeocd , o stick new o old style?? el stick del mando old style de Neogeo es un Seimitsu LS 32 con guia cuadrada, al pegarle a las esquinas del cuadrado tocamos 2 switches y activamos las diagonales.

Ralph escribió:...y otra cosa mas, hablas de dos palancas diferentes entre diferentes versiones del mando, y como me ha dado la sensación de que controlas del tema, quizás convenga saber cual de las dos palancas es mejor, por si acaso a alguien le interesa hacerse con un bicho de estos.


Sanwa y Seimitsu son las 2 marcas japonesas fabricantes de partes para controles de muebles arcade que estan en boca de todos hoy en dia; Ninguno de los 2 es mejor, depende del gusto del consumidor, las palancas Sanwa son las preferidas por los amantes de juegos de pelea, y se caracterizan por tener el recorrido del stick mas largo, Seimitsu es la preferida por los fanaticos de los shooters matamarcianos y sus sticks tienen un recorrido mas corto que los Sanwa lo que supuestamente mejora la rapidez y precision en este tipo de juegos.

En cuanto a calidad de materiales parece haber consenso en que las piezas Sanwa son de mejor calidad que las Seimitsu, al menos eso es lo que dicen operadores de salones arcade asiaticos en el foro de http://www.shoryuken.com, personalmente creo que las 2 son buenas, aunque creo que al stick de la Neogeo le hubiera venido mejor un stick Sanwa con mayor recorrido ya que su catalogo esta compuesto mayoritariamente por juegos de pelea.


Ralph escribió:P.D: ¿Se merecían/necesitaban las consolas domesticas un mando así?, o simplemente les vino bien que estuviera realmente pensado para la placa arcade de capcom...

Yo creo que si, porsupuesto, si tienes la Neogeo entonces sabras lo bien que responde ese Seimitsu, los sticks japoneses no solo son reconocidos por su calidad, si no tambien por su exelente precisión y velocidad de respuesta.
Tengo una ligera duda. Es sobre el cable por componentes de la game cube, ¿sirve también para la super nintendo?... es por no comprar un cable RGB, y aprovechar el de componentes.


chinitosoccer escribió:Si hace ruido de "click" es la latita del switch al ser pulsado, y no entiendo que quieres decir con que el stick de Neogeo no tiene diagonales? de que mando estamos hablando? pad neogeocd , o stick new o old style?? el stick del mando old style de Neogeo es un Seimitsu LS 32 con guia cuadrada, al pegarle a las esquinas del cuadrado tocamos 2 switches y activamos las diagonales.


Nada, que te había entendido mal, pensé que el mando tenía 8 microswitches, yq eu se podían anular 4(las diagonales). De ahí que no me quedara muy claro lo que estaba viendo en las fotos.

La neo geo tiene 4 microswitches igual, pero no se pueden desactivar las diagonales, lo cual, a duras penas resulta necesario durante todo su catalogo. ¿Dirías que el ruido de la palanca (los clicks) de ambos mandos son parecidos?.

...el que me da curiosidad es el X-arcade, esa palanca tiene toda la pinta de no hacer nada de ruido, ¿son también 4 microswitches?.
Shin escribió:Ese stick no esta mal la palanca pero los botones son una mierda y no pesa absolutamente nada... Yo lo tengo y pfff...prefiero jugar con mando xD


Si prefires jugar con un pad estoy seguro que has de ser muy bueno jugando con ellos..

A mi no me molestan en absoluto los botones y si es por el peso se soluciona colcandole debajo unos chupones de goma y juegas en una mesa
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Entre mi coleccion de sticks tengo un X-arcade...ufffff menuda mierda, los sticks son a microswitch pero de muy mala, malisima!!! pesima calidad, asi como los botones, no se lo recomiendo a nadie, a menos que hagas como hice yo, que le cambie los botones por unos Happ y los sticks chinos por unos españoles "Industrias Lorenzo" que son lo mejor en cuanto sticks estilo americano que se puede conseguir hoy en dia y van de maravilla, (los Happ son una copia de los IL y no tienen la misma calidad que estos)

El lag del X-arcade es otro tema, ese mando es conocido por sufrir de lag en los controles, en donde mas se nota es en Dreamcast y Xbox, en un principio se pensaba que era por culpa de los adaptadores pero luego resulto que la causante era la misma PCB interna, al mio ya se la reemplace, le puse 2 placas "Cthulu", ahora juego por USB y 0 lag y me sirve para todas las consolas usando adpatadores de PSX a USB.
chinitosoccer escribió:Entre mi coleccion de sticks tengo un X-arcade...ufffff menuda mierda, los sticks son a microswitch pero de muy mala, malisima!!! pesima calidad, asi como los botones, no se lo recomiendo a nadie, a menos que hagas como hice yo, que le cambie los botones por unos Happ y los sticks chinos por unos españoles "Industrias Lorenzo" que son lo mejor en cuanto sticks estilo americano que se puede conseguir hoy en dia y van de maravilla, (los Happ son una copia de los IL y no tienen la misma calidad que estos)

El lag del X-arcade es otro tema, ese mando es conocido por sufrir de lag en los controles, en donde mas se nota es en Dreamcast y Xbox, en un principio se pensaba que era por culpa de los adaptadores pero luego resulto que la causante era la misma PCB interna, al mio ya se la reemplace, le puse 2 placas "Cthulu", ahora juego por USB y 0 lag y me sirve para todas las consolas usando adpatadores de PSX a USB.


Uff, demasiado lio. Tener que gastarte una pasta en el mando, para luego, básicamente, tener que cambiarlo entero, pues no me convence.

...y todo porque tiene una carcasa bonita, y con apariencia de solida. ¿Pesa mucho ese mando?.



...por cierto, ¿que hay de lo del cable por componentes:
"Tengo una ligera duda. Es sobre el cable por componentes de la game cube, ¿sirve también para la super nintendo?... es por no comprar un cable RGB, y aprovechar el de componentes."
Si es pesadisimo, un verdadero armatoste y no es muy comodo para que lo usen 2 personas al mismo tiempo ya que la distancia entre un mando y otro hace que sea muy incomodo jugar sin pecharse, a menos que juegues 2 jugadores con una linda chica XD

Aqui estan unas fotos del mio, ahi esta con botones Happ y un par de Sanwa JLW's UM-8, pero no me convencieron y mas tarde se lo cambie de vuelta por unos IL.
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por dentro no tiene casi nada, lo que lo hace pesado es la madera con la que esta construida la carcaza.
Los que somos buenos jugando no necesitamos 0'0001 segundos de respuesta al pulsar el botón. Y no creo que en el salón recreativo usaran unos Sanwa xD
Pues sinceramente, antes que tener un armatoste así en casa, prefiero tener el mueble de un arcade en condiciones, y así todo el resultado es profesional (aunque el X-arcade está pensado para incorporarlo a algunos muebles, ¿no?).

...a la hora de hacerse un mueble, ¿sería posible, siempre y cuando la base sea un PC, jugar 4 jugadores, dos con las las palancas, y otros dos con pads wireless?. Creo que el mame no daría pegas, pero es mas que nada por el engorro de tener que estar abriendo el mueble para ir configurando. Bueno, no quiero entrar mucho en este tema, porque ya nos terminamos de salir del tema, pero viendo que sin tardar será imposible encontrar TV's de tubo, un buen mueble arcade para el MAME(por supuesto), pero también para conectar consolas antigüas, se saldría... ¿sería posible conectar un sistema de 16 bits a un mueble de estos?.
FFantasy6 escribió:Los que somos buenos jugando no necesitamos 0'0001 segundos de respuesta al pulsar el botón. Y no creo que en el salón recreativo usaran unos Sanwa xD


Entonces eres muy bueno jugando al Marvel vs Capcom 2, demasiado bueno diria yo...hay combos que requieren esos 0,00000000001 de respuesta porque si no no salen, como por ejemplo el infinite de Magneto, cuentame cual es tu secreto XD.

Y en los salones recreativos japoneses y asiaticos en general Sanwa y Seimitsu son el standard, y oh casualidad todos los mejores jugadores provienen de alli...y ojo, no estoy defendiendo los sticks Sanwa ni nada, a mi me gustan mas los de estilo americano, Happ/IL.
chinitosoccer escribió:
FFantasy6 escribió:Los que somos buenos jugando no necesitamos 0'0001 segundos de respuesta al pulsar el botón. Y no creo que en el salón recreativo usaran unos Sanwa xD


Entonces eres muy bueno jugando al Marvel vs Capcom 2, demasiado bueno diria yo...hay combos que requieren esos 0,00000000001 de respuesta porque si no no salen, como por ejemplo el infinite de Magneto, cuentame cual es tu secreto XD.

Y en los salones recreativos japoneses y asiaticos en general Sanwa y Seimitsu son el standard, y oh casualidad todos los mejores jugadores provienen de alli...y ojo, no estoy defendiendo los sticks Sanwa ni nada, a mi me gustan mas los de estilo americano, Happ/IL.


Lo que no sabes esque detras de la cara de pato esa se encuentra en realidad....

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[poraki]
chinitosoccer escribió:Entonces eres muy bueno jugando al Marvel vs Capcom 2, demasiado bueno diria yo...hay combos que requieren esos 0,00000000001 de respuesta porque si no no salen, como por ejemplo el infinite de Magneto, cuentame cual es tu secreto XD.


Pero, ¿esto es una exageración?, o es en serio... digo, porque no tengo ni idea XD
Esta claro que es una exageracion XD, yo creo ese tiempo de respuesta no lo tiene ningun mando, pero el lag del X-arcade se nota, una forma facil de darse cuenta de cuando hay lag es con el final fight, prueba a hacer el infinite de Cody con un X-arcade con el PCB que viene de fabrica, simplemente no sale, Cody demora como medio segundo en darse vuelta...

http://www.youtube.com/watch?v=rquKg5P5tQg


solo unos posts mas para llegar a la siguiente pagina XD
Hombre, imagino que 0.000001 sea una exgeración, me refiero a que interpreto que sin la respuesta mas rápida en un mando es imposible hacer el combo ese, pero es que eso sigue siendo muy muy rápido.

chinitosoccer escribió:solo unos posts mas para llegar a la siguiente pagina XD


Que va, no estaba spameando.

Lo juro XD



Por cierto, ¿que tal este cable?:
http://cgi.ebay.es/Cable-RGB-EUROCONECT ... 19bbd43ad5

...¿puede uno fiarse de que ese eurconector lleve RGB, y no un simple video compuesto?.
chinitosoccer escribió:Esta claro que es una exageracion XD, yo creo ese tiempo de respuesta no lo tiene ningun mando, pero el lag del X-arcade se nota, una forma facil de darse cuenta de cuando hay lag es con el final fight, prueba a hacer el infinite de Cody con un X-arcade con el PCB que viene de fabrica, simplemente no sale, Cody demora como medio segundo en darse vuelta...

http://www.youtube.com/watch?v=rquKg5P5tQg


solo unos posts mas para llegar a la siguiente pagina XD

[hallow]

Muy bueno ese gameplay, eddie siempre me ha parecido bastante complicado y te lo quitas de encima en un suspiro.
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Año: Septiembre de 1992
Género: Shoot'em up
Desarrollador: Konami
Jugadores: 1
Megas: 8








En situación

Axelay tiene carencias muy importantes. Como opinion personal, creo que hay dos tipos de shoot'em up, los tranquilos, y los frenéticos... los frenéticos son rápidos, con muchas transiciones y muy constantes, scroll profundo, muchas capas, y en definitiva, mucha espectacularidad audiovisual acompañando. Te obliga a no dejar de disparar y esquivar constantemente.
Luego están los tranquilos, en los que todo sucede despacio. La pantalla avanza despacio, los disparos enemigos van despacio, esquivar disparos requiere de precisión cirujana, ya que no es esquivar a saco, es mover la nave muy despacio hasta salir del enjambre... en estos casos, tienen que acompañar ciertos detalles mas que nunca.
Axelay es un shoot'em up a medio camino entre los frenéticos, y los tranquilos, con lo que considero una gran carencia no darle un poco mas de protagonismo a los efectos sonoros, por ejemplo. En cuanto a la música, creo que alguna partitura está muy bien, pero faltan megas. Debido a la propia naturaleza del juego, este debería estar mas plagado de detalles, como cuando te metes debajo del agua, y ésta responde a la fuerza que imprimen los motores a reacción. Los juegos "lentos" necesitan echar el resto en la puesta en escena, ya que son precisamente los que mas tiempo te dejan observar los detalles. Por desgracia, no estaban muy por la labor de regalarnos cartuchos de 16 megas, que menos que eso.

...las fases de desarrollo vertical tienen una perspectiva pésimamente elegida. El horizonte es demasiado cercano, y para mas inri, el campo efectivo de combate, debido al efecto gráfico, se reduce todavía mas. Estas fases son para mi las mas molestas del juego, era innecesario exagerar tanto el efecto de curvatura.

Axelay salió al mismo tiempo que el gran thunder force IV de megadrive, mas orientado a la acción total que el titulo de konami, aunque este no anda corto de preciosismo precisamente, delegando sus virtudes a la variedad de su desarrollo. En super nes el precedente lo sentaron el mediocre port del R-type, y el estupendísimo U.N squadron, port del arcade este último, aunque con un desarrollo mas orientado a consolas, acentuando muchísimo el componente estratégico, al no basarse únicamente en avanzar fases sin parar hasta acabarte el juego... con lo cual, axelay fué el primer shoot'em up de SNES que conseguía parecerse mas a lo que un arcade era por aquel entonces (salvando las distancias).



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Argumento

La historia que narra axelay procede de un guión puramente noventero, por lo que no destacó especialmente en su época, ni puede ser recordado hoy en día por haberse salido de la tendencia: Una amenaza alienigena ha conseguido invadir la tierra, y no es que haya que impedir su destrucción, es que esto es ya un sálvese quien pueda... el protagonista tiene una nave que acaba resultando ser la ultima esperanza de la tierra, y por si fuera poco, encima hay que tomarse esto en serio. La familia del piloto que va a jugarse el tipo por todos nosotros pereció en uno de los ataques masivos que por lo visto realizan los invasores casi constantemente, por lo que, en el fondo, se entiende el intento desesperado de matar a goliath a base de pellizcos... choca un montón que solo quede una nave, y mas aún choca que sea la nave privada de un fulano cualquiera, o eso me parece a mi que da a entender. Ya podrían haberse esplayado mas en konami a la hora de explicar que pasa con la defensa mundial, de donde procede la nave, y por qué no está el ejercito detrás del ataque suicida del protagonista, que por otra parte, si el no tan anónimo héroe resulta tener nombre, a mi no me ha parecido que nos lo hayan contado.

Probablemente el guión estaba pensado para ser explotado mas adelante, siendo el de la primera parte tan solo una excusa para ver como respondía el mercado con sus virtudes jugables... al no venderse bién, lo que pudo haber sido una saga brillante (madera tiene), se quedó en agua de borrajas, y es que al acabarte el juego tres veces en el modo de dificultad mas alto, al final de los creditos aparece un sugerente, a la par que sutíl, "see you in axelay 2".

...sip, nos hemos perdido un axelay de 24 megas por lo menos, y esto por culpa de la ceguera de cuatro directivos que no supieron ver en su día las virtudes a un juego que ofrecía variedad ya como seña propia de identidad. Axelay, pese a todos sus defectos, significaba "vanguardía". Nunca sabrán cuán caro pagaron su error... una saga menos...



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Gráficos

La propia mecánica del juego ofrece una cierta variedad en todos los aspectos del mismo. Su desarrollo implica dos maneras de jugar y visualizar este título, por lo que conoceremos la nave desde varias perspectivas según vayan transcurriendo las fases... en las impares veremos la acción desde arriba, y en las pares con el típico desarrollo de scroll lateral. En ambas se aprecia una diferencia notable en el acabado gráfico, porque, mientras que en las fases pares el resultado es el tradicional, en las impares se hace uso del modo 7 para simular la curvatura del horizonte, algo que ya he comentado antes, y que en mi opinión particular, a mi no me convence mucho la forma en que decidieron ejecutar esta idea, que no la idea en si misma. Bastaba con que el efecto fuese simplemente sutíl, y así ganar en visibilidad, pero también en campo de acción.
Visualmente destaca la enorme calidez de las paletas elegidas para todas sus fases, lo que le confiere al juego un aspecto muy agradable, falto de adornos, pero no de cuidado. De efectos especiales no anda flojo tampoco, e incluso la munición no destaca negativamente a la hora de aportar realismo en su comportamiento, cosa no muy común en la mayoría de los juegos, por ejemplo. En estos, los rayos laser pueden ser manipulados junto con el movimiento de las naves después de ser lanzados, algo que personalmente, me desagrada. Las explosiones no son nada variadas, pero tienen su propio "look", casi como todo lo que hay por regla general en el juego, y esto es indispensable a la hora de destacar con identidad propia en el genero.

Sobre el modo 7, decir que el funcionamiento de este modo gráfico impone la limitación de un solo plano a la vez, pero en axelay veremos al menos dos planos al mismo tiempo, lo que le otorga una buena sensación de profundidad. Se agradece la molestia, pero, ¿es entonces modo 7?, o una rutina gráfica por software que imita en parte su caracteristico aspecto al ser generado. Son detalles que uno no valora en un principio, pero como digo, es de agradecer que los programadores no siempre elijan el camino corto para hacer las cosas, pudiendo así notarse el mimo con el que el juego exhibe un mas que suficiente nivel de detallismo(cosa que, viendo el buen nivel, de alguna manera se echa en falta también mas cantidad), pudiendo observarse efectos de morphing, modo 7, ghost layering, o "simplemente" enemigos de gran tamaño.
A veces existen pequeñas ralentizaciones, y es que el hardware era todavía joven por aquellas fechas, y se comprende, además de que no se trata de una pega que esté dando el cante demasiado, no es para nada criminal, como si pasa en otros juegos.



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Sonido

Se trata del aspecto mas flojo del juego. El nivel en alguna ocasión es incluso sublime, pero el muestreo es, o parece ser, a frecuencias muy bajas, convirtiendo todo el aspecto sonoro en músicas y SFX de aspecto mas bien "apagado", que mata casi completamente lo que los gráficos consiguen a la hora de hacerte alucinar en cuanto a ambientación. Parte de esa escenografía se pierde por culpa de esto.
No se puede decir mucho mas, al menos hay una melodía decente por fase, y para mi gusto, tan solo una llega a ser medianamente épica, pero el repertorio de SFX es bastante limitado también... supongo que por aquel entonces meterle mas de 8 megas a un juego era imposible de cara a satisfacer las politicas conservadoras de las desarrolladoras.



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Jugabilidad

Definir este apartado va a ser sencillo. La mejor definición para su jugabilidad es "solidez", aunque también lo sería "adecuada y bien medida". No tienes una barra de vida, y ni siquiera mueres al toque, pero es bien recibido el modo en el que los impactos encajados afectan a la nave a modo de "fallos mecanicos", que además aumentan la dificultad al restarle armamento a la nave después de cada "toque". La nave dispone de tres tipos de armamento, y según se evoluciona en el juego, se van a añadiendo armas, hasta un total de tres, en cada una de las tres ramas... esto es, puedes llevar tres armas encima, de un total de 9, lo cual habilita hasta un total de 27 configuraciones diferentes, no más porque no se pueden elegir varias de la misma rama, pero ya está bien, 27 le abre una buena posibilidad al componente estratégico, aunque quizás no sirve de nada si no conoces previamente las fases.

Como punto negativo, decir que no hay manera ninguna de combinar posibilidades con dos naves simultaneas, porque este juego no da opciones para ningún tipo de multijugador, lo cual es una pena... claro, que si el argumento dice una cosa, y luego vemos otra, pues no tendría mucho sentido. Aún así, un shoot'em up para un solo jugador, es un shoot'em up capado, porque no le brinda todas las opciones jugables a un título de estas caracteristicas.

Sobre el control en si mismo, no hay mucho que decir, la respuesta es buena, y el jugador se sentirá bastante comodo a lo largo y ancho de las 6 fases (y nunca mejor dicho, de hecho). No serán muy frecuentes las veces en que se agobiará al jugador con situaciones "imposibles", porque la dificultad está bien medida, y como digo, el control responde, pero yo por ejemplo he encontrado que uno no se siente igual de cómodo en las fases de desarrollo horizontal, que en las fases de desarrollo vertical, lo cual presenta un contraste que podría llegar a desanimar un poco.
Hablando del número de fases, habría que achacarle quizás también una duración un poco escasa... si bien la duración de cada nivel está bastante bien, con solo un par de fases mas tampoco es que hubiera alcanzado para ser genial, pero si simplemente lo normal exigible a un juego, que recordemos, rondaba las 10.000 pesetas por aquel entonces, quizá mas.



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Versión americana de la carátula del juego




Para acabar...

Axelay no es dificil de encontrar hoy en día, y dificilmente supere los 20€, completo, y en buen estado de conservación. No sobran en super nintendo juegos con autentica personalidad dentro del género, con lo que, sea este bien considerado, o mal considerado, seguramente no faltará en la colección de practicamente todo el mundo que quiera conservar en su estantería un poquito de nostalgia, y también de buen hacer a la hora de programar un juego(si, a pesar de todo). Muy probablemente este Axelay esté en el top 5 de los shoot'em up de SNES, con lo que no está nada mal si tenemos en cuenta que, si bien el nivel no es por regla general muy ducho en esta maquina, si que encontramos titulazos como el soberbio Rendering ranger, el sólido U.N squadron, o el bien cuidado super aleste, del cual conservo una no muy favorable sensación agridulce en mis recuerdos, pero siendo objetivos, si que es un juego bastante impecable, y como digo, bien cuidado tecnicamente, aunque esa es otra historia.




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Coincido en casi todos los puntos salvo en algunas consas puntuales acerca de los graficos, y claro que en lo que menos estoy de acuerdo es en que este juego lo haya programado Capcom XD , Axelay es de Konami....
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Crecí leyendo la hobby consolas, no se que esperais XD

...ale, a la busqueda del gazapo. Sabía que al final la cagaría en algo [toctoc]



EDIT:

Lo peor es que estaba pensando en capcom cuando escribí eso, no es un simple dejavú XD
Oye, que buena pinta tiene ese Axelay. Voy a darle una oportunidad en emulador y, si me gusta y lo encuentro baratito, pillo el cartucho pelado para darle caña en mi consola.

Saludos :)
El juego en cuestión paree bastante interesante, aunque para ser sincero nunca he jugado a un mata marcianos en mi snes (salvo sonicwings), en emulador me pasé el rtype el parodius y el macross, pero la verdad ese juego pinta bastante bien ya lo revisaré para ver si vale la pena jugarlo en mi snes real.
Menudo juegazo el Axelay, lástima lo de la segunda parte no nata...
Nunca lo he jugado el Axelay y tiene muy buena pinta,no hace mucho estuve a punto de pillarmelo.
Todavía queda alguien que no conoce este juego... y yo pensando que hacer esta review no serviría para nada.

Calintz escribió:Menudo juegazo el Axelay, lástima lo de la segunda parte no nata...


Pue si... puse que el mensaje sale al acabarte el juego por tercera vez en el modo de dificultad mas alto, pero no se ya si esto es así realmente, tengo mis dudas.
Joer que bueno el Axelay, me regalo un amiguete uno completo en mi cumpleaños
Como la caja estaba un poco cascada me puse a restaurarla un poquito y a meterla en una fundita para que no se deteriore mas

por cierto vi que comentasteis el Demon Crest

Que juegazo , Me lo compre en el año 95 y todavia lo tengo en perfectisimo estado , las veces que me puesto a jugar me lo eh terminado , por que es tan bueno y tiene una ambientacion tan buena que engancha y engancha hasta final y da igual las veces que juegues
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GUÍA DE ASM

Capítulo 2: Instrucciones Básicas





Introducción

En este capitulo se verán las instrucciones ASM principales y las que más se repiten en un Log (Tracer.log) que arroja el Snes9X trace.



Operaciones Binarias

Existen 3 operaciones lógicas: AND, OR y NOT, pero existe un operador compuesto llamado XOR, todos se aplican sobre varios bit, pero en la SNES generalmente es sobre 2 bits.


AND (ambos bits deben ser 1 para que el resultado sea 1)
1 AND 1 = 1 => aquí los 2 bits son 1 y 1
1 AND 0 = 0
0 AND 1 = 0 => aquí los 2 bits son 0 y 1
0 AND 0 = 0


OR (basta un 1 para que el resultado sea 1)
1 OR 1 = 1
1 OR 0 = 1
0 OR 1 = 1
0 OR 0 = 0


NOT (es el negado de algo, el NOT de "algo" da como resultado lo contrario)
NOT 1 = 0
NOT 0 = 1


XOR (si todos son 1 o si todos son 0 entonces el resultado es 0)
1 OR 1 = 0
1 OR 0 = 1
0 OR 1 = 1
0 OR 0 = 0

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Shifting (Rotaciones de Dígitos)

Cualquier número decimal se puede componer de varias sumas de otros números que tienen una base. Tenemos varios base: 10 (decimal), 2(binario) o 8(octal). Por ejemplo el 12 en base 2 sería:

12 = 1*2^3 + 1*2^2 + 0*2^1 + 0*2^0 = 8 + 4 + 0 + 0 = > en binario es 1100

Ahora si un dígito Binario lo invertimos o rotamos a la izquierda se multiplica por 2 ese número:

20 * 2 = 40
010100 => rotar a la izquierda => 101000 = 40 decimal


Y podemos rotar ese dígito a la derecha para dividir.

20 / 2 = 10
010100 => rotar a la derecha => 001010 = 10 decimal

Shifting se usa mucho para el dibujo de fuentes, ya que permite crear las sombras de las letras. Para más información mira este post que hice en Fortaleza Romhack cuando el foro estaba hospedado en Nekein.



Cargas y Almacenamientos

Todo se resume en meter datos a la memoria y sacar datos desde la memoria.
En la snes un valor es un dígito hexadecimal (hex abreviado) y se representa como #$Valor o 0xValor, por ejemplo #$AC, #$123, 0x12CA, 0xA, etc.
Otra forma sencilla de escribir un valor es usar hex o una h por ejemplo: BC hex o 0Ah. Esta forma sencilla solo es aplicable para enseñarles, no se usa en los LOG ni al programar en asm.
Una dirección en la snes igual es hexadecimal y se representa con $Dirección, por ejemplo la dirección de 16 bits $1238, o esta de 8 bits $FF.

LDA
Carga al acumulador un valor de 8/16 bits.

Ejemplos:
LDA $05 ; carga acumulador con el valor que está dentro de la dirección $05.
LDA #$AC ; carga acumulador con el valor AC hex.
LDA $CCE602, X ; carga el valor que esta en la dirección [CCE602 +X], X es un índice que se puede incrementar así podemos sacar valores desde $CCE602, $CCE603, $CCE604, etc.

LDX, LDY
Carga al índice X/Y un valor de 8/16 bits.

Ejemplos:
LDX #$AC ; carga X con el valor AC hex.
LDX $AC ; carga X con el valor que esta dentro de la dirección AC.

STA, STX, STY
Almacena en una dirección de memoria un valor dado por A, X o Y.

Ejemplos:
STA $3AFF ; guarda lo que está en A en la dirección $3AFF.
STX $BB ; guarda lo que está en X en la dirección $00BB.



Modificaciones del ancho de bit

Se puede cambiar el ancho de bits desde 8 a 16 bits y viceversa del Acumulador e Índices. Esto sirve para muchas cosas, que lo veremos luego, pero como ejemplo práctico, si queremos meter el valor 0xCA en el acumulador, conviene más tener un acumulador definido con un ancho de 8 bits (ya que 0xCA es de 8 bits), si A esta seteado con un ancho de 16 bits esta bien pero no es tan adecuado.
Otro ejemplo sería si queremos meter en A un 0x123D conviene tener un ancho de 16 bits.

Ejemplos:
REP #$20 ; Hacemos que el acumulador esté en modo de 16 bits (puede almacenar valores de 16 bits)
REP #$30 ; pone los índices X e Y en modo 16 bits.
SEP #$30 ; X,Y,A los dejamos en modo de 8 bit.
SEP #$20 ; Acumulador lo dejamos en modo de 8 bit.



Incrementos/Decrementos

Para decrementar o aumentar en 1 el Acumulador o el Índice X/Y tenemos 2 instrucciones básicas: DEC que resta 1 y INC que suma 1.
Si conoces PHP, JAVA o C#, DEC es igual a i-- o el i=i-1 de C++ y INC es como el i++ o i=i+1.

Ejemplos:
INC ; incremento el valor del Acumulador en 1hex.
INC A ; incremento el valor del Acumulador en 1hex (da lo mismo que poner INC).
DEC X ; decremento el valor del registro X en 1hex.
DEX ; decrementa el registro X en 1hex.
DEY ; decrementa el registro X en 1hex.
INX ; incrementa el registro X en 1hex.
INY ; incrementa el registro Y en 1hex.
DEC $Dir ; decrementa lo que haya dentro de la dirección Dir en 1.
INC $Dir ; incrementa lo que haya dentro de la dirección Dir en 1.

Código comentado 1:
Si A=0x123C
INC ; A valdrá 0x123D
DEC
DEC ; aquí A valdría 0x123B

Código comentado 2:
$1234: 0xBC ; dentro de $1234 esta el valor 0xBC
INC $1234 ; $1234 contiene ahora un 0xBD



Saltos y Ciclos

Con algunas instrucciones podemos saltar a un cierto label o dirección. También puedo emular un típico IF-Then o incluso un ciclo for ya que puedo comparar y luego saltar.
En general tenemos 2 tipos de salto:

# 1. Instrucciones de Salto sin condición: JSR que salta a una subrutina, JSL que salta a una dirección o label.

Ejemplo 1: uso del JSR

LDA #$00
hola ; esto es un Label
INC A
JSR hola

Este ciclo hace que se carge A=0x00, luego se incremente a A=01, luego vaya a "hola",
es decir que ejecute de nuevo INC (A=0x02), y así sucesivamente, A llegará a 0xFF si
esta en modo de 8 bits o a 0xFFFF si esta en modo de 16 bits.


Ejemplo 2: uso de RTS

STA $05
JSR Hola2 ; salta a Hola2 sin condición
LDA #$10

Hola2
LDA #$12 ; cargamos A=12h
RTS ; retorna de la subrutina (sale de ella) y llega a la instrucción que sigue a
; JSR que la llamo, es decir que al hacer RTS ejecuta LDA #$10.

# 2. Instrucciones de Salto con condición o con comparación: las que permiten simular un if-else o ciclos for/while.

Imagen

Ejemplo 1: uso del CMP

CMP $CCE600 ; compara A con lo que hay en $CC:E600, esta instrucción siempre va seguida de
; un de salto, así si la comparación se cumple salta a otra dirección (nos
; salemos de esta rutina y vamos a otra), si no se cumple la comparación, sigue leyendo.

Ejemplo 2: CPX con BNE

LDX #$0800 ; cargamos X con 0800h
bucle:
LDA $7EC800,x ;cargamos a con lo que está en la dirección $7EC800 + $X=$7ED000
STA $7F0000,x ;ese valor se guarda en la dirección $7F0000+$800=$7F0800
DEX ;X=X-1, es decir, X = 0800-1 = 07FFh
CPX #$0000 ;se compara con X con 0000h ¿son iguales? No. ¿El operando es MENOR a X? Si. Entonces el Flag c=1 y Flag z=0.
BNE bucle ;como carry=0, BCC salta a "bucle". Entonces sube y hace el ciclo de nuevo.
... ;Pero ahora X=07FF y así sigue haciendo el ciclo hasta que X sea 0000. Luego se pregunta
;¿X es igual a 0000h? Si. El Flag Z cambia a 1. BNE salta si el Flag Z=0, por lo tanto no salta y sigue con ....
;En resumen se copiaron 800 datos desde la RAM (ya sabes según en al capitulo anterior,
;que si se habla de $7EXXXX o $7FXXXX es que accedimos a la RAM) y se dejan en
;posición RAM de $7F0000 en adelante.




Transferencia

Estas instrucciones sirven para copiar el contenido de un registro a otro.
Las transferencias mas conocidas son:

TAX ; se transfiere (es lo mismo que "copiar") el valor de A a X.
TAY ; se transfiere el valor de A a Y.
TCD ; se transfiere el valor de A al registro DP.
TXS ; Transfiere de X a la Pila.
TXY ; Transfiere de X a Y.
TYX ; Transfiere de Y a X.
TYA ; Transfiere de Y al acumulador.
TXA ; Transfiere de X al acumulador.



Referencia Rápida de Instrucciones

Aquí está la mayoría de las instrucciones en Ingles claro, no es necesario aprenderlas todas, pero es para que empiecen a acostumbrarse.

ADC - add with carry
AND - logical AND
BCC - branch if carry clear
BCS - branch if carry set
BEQ - branch if equal
BIT - bit test
BMI - branch if minus
BNE - branch if not equal
BPL - branch if plus
BRA - branch always
BRK - break point instruction
BVC - branch if overflow clear
BVS - branch if overflow set
CLC - clear the carry flag
CLD - clear the decimal flag
CLI - clear the interrupt flag
CLP - clear bits in P
CLR - store a zero into memory
CMP - compare accumulator
CPX - compare x register
CPY - compare y register
CSP - call system procedure
DEC - decrement acc or memory
DEX - decrement x register
DEY - decrement y register
EOR - exclusive-or accumulator
HLT - halt (stop) the clock
INC - increment acc or memory
INX - increment x register
INY - increment y register
JMP - jump to new location
JSR - jump to subroutine
LDA - load accumulator
LDX - load x register
LDY - load y register
MVN - block move (decrement)
MVP - block move (increment)
NOP - no operation
ORA - logical or accumulator
PHA - push accumulator
PHP - push p
PHX - push x register
PHY - push y register
PLA - pop accumulator
PLP - pop p
PLX - pop x register
PLY - pop y register
PSH - push operand
PUL - pop operand
RET - return from subroutine
ROL - rotate left acc/mem
ROR - rotate right acc/mem
RTI - return from interrupt
RTL - return from long subroutine
RTS - return from short subroutine
SBC - subtract with carry
SED - set decimal flag
SEI - set interrupt flag
SEP - set bits in P
SHL - shift left acc/mem
SHR - shift right acc/mem
STA - store accumulator
STX - store x register
STY - store y register
SWA - swap accumulator halves
TAD - transfer acc to D
TAS - transfer acc to S
TAX - transfer acc to x
TAY - transfer acc to y
TCB - test and clear bit
TDA - transfer D to acc
TSA - transfer S to acc
TSB - test and set bit
TSX - transfer S to X
TXA - transfer x to acc
TXS - transfer x to S
TXY - transfer x to y
TYA - transfer y to acc
TYX - transfer y to x
WAI - wait for interrupt
XCE - exchange carry with emulation bit



Preguntas y Respuestas

    1. Si tenemos
    LDA #$0000
    BEQ $1234
    BNE $4321
    BRA $0001

    ¿Salta a $1234, a $4321 o a $0001?

    R: Salta a $1234 ya que LDA #$0000 pone Z=1 y BEQ salta si Z=1.


    2. ¿Con cuanto queda Y?

    Direc / Instrucción
    ------ ----------
    $0998: LDY #$0000
    $1000: LDA #$0002
    $1002: INC
    $1003: INY
    $1004: CMP #$0A
    $1006: BEQ $2000
    $1008: BRA $1002
    $1010: DEC
    ...
    $2000: DEC

    R: Es un ciclo que aumenta A e Y hasta que A sea igual a 0Ah. A parte con 0002h, y hasta 0Ah se le suman 8hex. El registro Y cuenta cada iteración por lo que Y=8.




Fuente: darkn.romhackhispano.org






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Con toda la información técnica, este hilo está tomando unas hechuras de "biblia de SNES" que da gusto. Enhorabuena por todo el curro que te das, ralph.

PD: Y sí, subid más reviews que los menos expertos en SNES estamos ávidos de conocer lo mejor de esta consola :D
[UFO] escribió:Con toda la información técnica, este hilo está tomando unas hechuras de "biblia de SNES" que da gusto. Enhorabuena por todo el curro que te das, ralph.

PD: Y sí, subid más reviews que los menos expertos en SNES estamos ávidos de conocer lo mejor de esta consola :D


Pero faltan analisis de juegos... que se han hecho poquitos para los grandes juegos que hay para esta consola...

salu2
[UFO] escribió:Con toda la información técnica, este hilo está tomando unas hechuras de "biblia de SNES" que da gusto. Enhorabuena por todo el curro que te das, ralph.

PD: Y sí, subid más reviews que los menos expertos en SNES estamos ávidos de conocer lo mejor de esta consola :D



el pequeño fallo es que no le estoy dando mucho protagonismo a las reviews, que es lo que la gente mas espera, pero es que todavía tengo mas material pendiente de colgar.

...por cierto, busco documentación extensiva sobre el FX y el chip de audio de sony. Magno, help XD
Del chip de audio algo tengo, pero nunca me ha gustado demasiado esa parte de la SNES, demasiado enrevesada :D

Del FX, tengo el manual de desarrollo, por si te interesa :) Luego, tb tengo los pinout completos del GSU-1 y GSU-2 hechos por mí, nada de copiados de otras fuentes, de primera mano, oiga XD
Dime qué te puede interesar.
Tengo una duda que me gustaria saber si los que comentais aqui que teneis mucha informacion sobre este sistema podrias responderme. Hay algunos juegos de SNES, como TERRANIGMA, que en su version en español valen una fortuna y son muy dificiles de encontrar. ¿Seria posible coger un cartucho en otro idioma y sustituir la rom por otra con el juego en español? ¿Que chip de memoria haria falta y que programador seria necesario?
Si alguien sabe algo de esto, por favor que lo comente!

Gracias de antemano!
Me he comprado una snes y le cuesta bastante pillar los juegos. ¿que le hago? ¿es un porblema de limpieza? he pensado meter un bastoncito impregnado de alcohol para frotar los contactos de la consola a traves de la tapa de los cartuchos. ¿se limpia asi?
magno escribió:Del chip de audio algo tengo, pero nunca me ha gustado demasiado esa parte de la SNES, demasiado enrevesada :D

Del FX, tengo el manual de desarrollo, por si te interesa :) Luego, tb tengo los pinout completos del GSU-1 y GSU-2 hechos por mí, nada de copiados de otras fuentes, de primera mano, oiga XD


Si tu dices que el chip de audio de la SNES es enrevesada, tendré que ahogar mi curiosidad sin enterarme de nada... aun así, me interesaría todo lo que puedas ofrecer a la causa :)

...el manual de desarrollo del FX no será muy amplio, ¿no?... aunque pensandolo bien, creo que tiene que tener su chicha, no es como el VDP de sega, que está mas especializado en lo suyo y de ahí no sale.

magno escribió:Dime qué te puede interesar.


¡¡Clonarte!!, por dios, que crack macho... no hay tutorial o información que me encuentre por internet, en el que no esté tu nombre involucrado XD


Astisevilla escribió:Tengo una duda que me gustaria saber si los que comentais aqui que teneis mucha informacion sobre este sistema podrias responderme. Hay algunos juegos de SNES, como TERRANIGMA, que en su version en español valen una fortuna y son muy dificiles de encontrar. ¿Seria posible coger un cartucho en otro idioma y sustituir la rom por otra con el juego en español? ¿Que chip de memoria haria falta y que programador seria necesario?
Si alguien sabe algo de esto, por favor que lo comente!

Gracias de antemano!



Para estos temas te recomendaría que echaras un vistazo a este hilo:
hilo_reproducciones-de-videojuegos_1341493

...para grabar una eeprom no vale cualquier PCB, aunque probablemente si te valga la de un terranigma alemán, o UK.

Por otra parte, dispuestos a hacerte un juego de SNES, mira otras opciones, porque hay juegos que ya no son ni caros, si no que directamente no los encuentras, como el star fox 2.


stroquer escribió:Me he comprado una snes y le cuesta bastante pillar los juegos. ¿que le hago? ¿es un porblema de limpieza? he pensado meter un bastoncito impregnado de alcohol para frotar los contactos de la consola a traves de la tapa de los cartuchos. ¿se limpia asi?


Lo mas probable es que si sea de los contactos. No pienses que tiene mucho misterio, se trata de limpiar y poco mas... revisa ue las conexiones no estén deformadas, hundidas, etc...
parasite23 está baneado por "usar clon para saltarse baneo temporal"
stroquer escribió:Me he comprado una snes y le cuesta bastante pillar los juegos. ¿que le hago? ¿es un porblema de limpieza? he pensado meter un bastoncito impregnado de alcohol para frotar los contactos de la consola a traves de la tapa de los cartuchos. ¿se limpia asi?


abrela stroquer, y podras limpiarle los contactos mejor, en youtube hay un video de un tipo donde sale limpiando juegos de super nintendo y consolas, los contactos de los juegos los limpia con una goma de borrar, y la consola no recuerdo bien pero pon en youtube limpieza de supernes o algo asi que algo hay seguro
stroquer escribió:Me he comprado una snes y le cuesta bastante pillar los juegos. ¿que le hago? ¿es un porblema de limpieza? he pensado meter un bastoncito impregnado de alcohol para frotar los contactos de la consola a traves de la tapa de los cartuchos. ¿se limpia asi?


Te comento que yo me compre 2 super nintendos y las dos con problemas de leer cartuchos [mamaaaaa] [mamaaaaa] lo que hice fue rociar generosamente un limpiador de componentes electricos (los que se usan para limpiar pcs, etc) en la ranura de cartuchos y en los cartuchos en si, los dejé secar unos 5 minutos y mano de santo hoygan sin problemas ninguna de las dos y sin necesidad de abrir la consola (ya que no tengo los destonilladores adecuados) y tampoco me hizo falta aguna [sonrisa] [sonrisa] [sonrisa]
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