RAYDEN01 escribió:Hablo desde la completa ignorancia, pero:
No se supone que gracias al cell, podria tener el doble de ''flops'' que xbox 360? me parecio leerlo.
Porque segun se, la grafica de x360 es mejor, siendo menos potente el procesador de esta.
Por lo que, si solo de grafica se refiere, no se supone la xbox 360 saldria ''ganando''?
PD:
Lo aclaro, hablo desde la completa ignorancia en temas tecnicos
Hombre, yo no soy de esa gente que se dedica a mirar las specs y compararlas al milimetro, pero si que puedo hablar de forma general sobre el tema.
Xbox 360 tiene una grafica mas optima desde un punto de vista global: por ejemplo, el uso de fp10 hace que sea mas rapida a la hora de trabajar que si usara fp16 y los shaders unificados tambien ayudan.
Pero PS3 cuenta con una grafica que tiene una tasa de relleno mejor y una salida de video de mayor calidad (si se quiere, claro).
La utilizacion de los FLOPS del CELL en tareas de apoyo de la grafica, sería la siguiente: los shaders son programas que corren en la grafica y mediante los cuales se les dice a esta que es lo que tiene que hacer con los poligonos.
Pues bien, las unidades SPU se pueden utilizar para hacer el trabajo que harian los vertex shaders y usar en la grafica un shader muy simple que como es logico, se ejecutará mas rapido.
Esto viene bien si los calculos a realizar se pueden hacer en segundo plano por las unidades SPU mientras la grafica esta haciendo otra cosa (lo cual no es raro que ocurra)
Tambien cabe recordar que la potencia de calculo de los SPU puede dedicarse a otras cosas, como comportamiento fisico de los objetos u otras tareas que requieran la manipulacion directa del procesador.
El resumen sería: Si trabajas en ciertos margenes, Xbox 360 puede ser mas optima, pero a medida que necesites salir de esos margenes (o simplemente, te salgas de ellos para aprovecharla mejor), PS3 es mas versátil y creo que está mejor preparada para apoyar a la GPU.