Tales of phantasia: ¿desvarios de los traductores?

Actualmente ando jugando al Tales of Phantasia, con un parche de traducción hecho por un tal Magno, no sé si casualmente será el mismo Magno de este mismo foro.

La traducción tiene algunos tacos, lo cual me hace pensar que son de propia cosecha y son cosas que te hacen gracia (aunque sin pasarse... o no).

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La captura de ahí arriba no ha sido retocada xD. Por un momento he pensado que esta parte fué una exageración del propio traductor, pero buscando la misma situación traducida con el parche en inglés nos da que: (0:58)

http://www.youtube.com/watch?v=lD-ToVrzi1M


Ahora viene la pregunta: sabiendo que no sería la primera vez que se hacen este tipo de insinuaciones en un juego retro (pero no tan exagerada) ¿el parche en español está basado en la traducción inglesa, que es de donde viene el desvario original o realmente es lo que dicen en la versión japonesa? (pero más suave y de una formá más cifrada).

Doy por hecho de que es imposible que la versión japonesa incluya unos textos así (y más en un juego para una máquinade Nintendo) pero me gustaría saber si alguien sabe algo de este asunto, si es algún tipo de coña o meme.

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Pues sí, soy el mismo que hizo el parche :P

Y no, no desvarío ni nada por el estilo: la versión inglesa traducida por Dejap dice "fuck", y la japonesa dice algo así como "ser salvaje en la cama". Sí, a lo mejor follar suena muy brusco, pero el significado es el mismo. Además, el contexto es una conversación entre dos tíos en los que igual esa palabra no está mal, ni suena demasiado brusca.

Lo que sí te digo es que la versión original en japonés hace referencia a eso, porque si te fijas, cuando Klarth dice eso, Cless se avergüenza un poco (le salen las gotas de sudor de la cabeza), y esa acción no la he programado ni yo, ni Dejap, está en el juego original japonés. Eso es porque lo que dice Klarth es algo violento y por eso esa reacción.
Ante todo felicitar a Magno por su enorme trabajo.

Y como bien dice él, no desvaría nada. En el juego existía cierta tensión sexual por parte de Arche con el prota. Creo recordar que había una escena en un barco en el cual los chicos se tomaban unas copas y arche se quedaba dormida. Y soñando decía algo así "Cless hazme tuya" o cosas por el estilo. Y Klarth creo que era bastante machista y sexista [666] [666]

Pero ahora que hablamos del tema, no recuerdo bien si la versión a la que jugué hace muuucho tiempo era de magno, lo que si recuerdo, es que había un pequeño pueblecito en el desierto, donde los personajes decían cosas sobre los traductores, como un guiño a los máquinas que tradujeron el juego.
magno escribió:Pues sí, soy el mismo que hizo el parche :P

Y no, no desvarío ni nada por el estilo: la versión inglesa traducida por Dejap dice "fuck", y la japonesa dice algo así como "ser salvaje en la cama". Sí, a lo mejor follar suena muy brusco, pero el significado es el mismo. Además, el contexto es una conversación entre dos tíos en los que igual esa palabra no está mal, ni suena demasiado brusca.

Lo que sí te digo es que la versión original en japonés hace referencia a eso, porque si te fijas, cuando Klarth dice eso, Cless se avergüenza un poco (le salen las gotas de sudor de la cabeza), y esa acción no la he programado ni yo, ni Dejap, está en el juego original japonés. Eso es porque lo que dice Klarth es algo violento y por eso esa reacción.


Entonces duda solucionada, supongo que me encontraré con más momentos de este estilo dentro del juego Xd. Muchas gracias por la explicación :)
68000 escribió:Entonces duda soluciona, supongo que me encontraré con más momentos de este estilo dentro del juego Xd. Muchas gracias por la explicación :)


Qué va, creo recordar que ésa era la única referencia "fuerte" del juego... a lo mejor alguna expresión un poco vulgar sí puedes encontrar, pero está adaptada al contexto... no me gusta meter adornos de más ni cosas que no vienen a cuento con la historia porque la desvirtúa.

Además, a colación de todo esto, me gustaría añadir que hace tiempo me comentaron que en Japón, en la clasificación por edades, se permite decir 1 taco o expresión malsonante antes de dar la calificación de 14+; si hay más palabrotas y/o violencia explícita y real, entonces 16+; y si ya hay sexo, 18+. No sé si será cierto, pero supongo que entraría en los "estándares" de censura de Nintendo.

Por cierto, también hay que decir que en Japón, aunque no lo parezca, son más permisivos con estas cosas... se me viene a la cabeza un juego Hentai que salió para SNES (lo que no sé es si era oficial) o el caso de las prostitutas (Roxy y la otra, que no recuerdo el nombre) de Final Fight.
magno escribió:
68000 escribió:Entonces duda soluciona, supongo que me encontraré con más momentos de este estilo dentro del juego Xd. Muchas gracias por la explicación :)


Qué va, creo recordar que ésa era la única referencia "fuerte" del juego... a lo mejor alguna expresión un poco vulgar sí puedes encontrar, pero está adaptada al contexto... no me gusta meter adornos de más ni cosas que no vienen a cuento con la historia porque la desvirtúa.

Además, a colación de todo esto, me gustaría añadir que hace tiempo me comentaron que en Japón, en la clasificación por edades, se permite decir 1 taco o expresión malsonante antes de dar la calificación de 14+; si hay más palabrotas y/o violencia explícita y real, entonces 16+; y si ya hay sexo, 18+. No sé si será cierto, pero supongo que entraría en los "estándares" de censura de Nintendo.

Por cierto, también hay que decir que en Japón, aunque no lo parezca, son más permisivos con estas cosas... se me viene a la cabeza un juego Hentai que salió para SNES (lo que no sé es si era oficial) o el caso de las prostitutas (Roxy y la otra, que no recuerdo el nombre) de Final Fight.


De todas formas, creo que muy pocos juegos alcanzarían tales calificaciones, como el Doom, Motarl Kombat... Y viendo lo que dices, en este caso sería para todos los públicos.

Por otra parte ¿podrías explicarnos como fué todo el proceso? Entre otras cosas sacar las tablas para la traducción, añadir caracteres especiales... Siempre me ha gustado saber como se hacen las cosas.
68000 escribió:Actualmente ando jugando al Tales of Phantasia, con un parche de traducción hecho por un tal Magno, no sé si casualmente será el mismo Magno de este mismo foro.


No lo dudes... el mismo que viste y calza, si XD


EDIT: Llegue tarde XD
Pues el proceso para el Tales of Phantasia fue un poco curioso: me puse en contacto con Dejap y, en vista de que no obtuve respuesta en unos meses, me puse a extraer y analizar la rutina de descompresión del texto para ver cómo funcionaba. Cuando ya la tuve entendida por completo, me puse en contacto con DarkForce (romhacker, genio y fundador de Dejap) para mostrarle mis avances y "restregarle" que había conseguido yo sólo hackear el juego y lo iba a traducir sin su ayuda. Entonces sí me contestó y me dijo que había hecho méritos para prestarme sus herramientas para traducir el juego. Luego ya añadí un montón de hacks por mí mismo para arreglar cosas que Dejap no había introducido en el parche en inglés (como por ejemplo, el listado en 1 columna y con ancho completo del texto de los objetos, cuando estás en batalla).

Normalmente, el proceso para traducir un juego complicado como éste y como el Seiken Densetsu 3 es:
1- Mediante savestates de los emuladores buscas la posición del texto en pantalla en la memoria RAM de la consola.
2- Trazas el código ensamblador del juego mediante debuggers hasta encontrar qué rutina escribe en esa posición de RAM donde está el texto que se muestra por pantalla.
3- Haces ingeniería inversa desde ese punto para atrás hasta localizar las rutinas que leen el texto de ROM; en el caso del SD3 el texto está comprimido con Huffman como primera capa, y con diccionario en segunda capa. Si no sabes esto a priori, has de descubrir qué está haciendo la rutina hasta averiguar qué algoritmo de descompresión se está usando. El del SD3 se suele llamar LZH, es decir, LZ+Huffman.
4- Luego, localizas y analizas las rutinas que usan ese texto leído (y descomprimido) de ROM para formar las letras en pantalla. Esa rutina se modifica para añadir la ñ y demás símbolos y para hacer la fuente de ancho variable (también llamada VWF) para que quede más bonita y quepa más texto por línea en pantalla.
5- Con todos estos datos, te haces un programa en C que extraiga todo el texto. Si el texto está en bloques y sólo hay texto en él, ya está todo hecho. Si además de texto hay mezclado comandos (como en el SD3 y SoM), hay que analizar todos y cada uno de ellos para saber qué hacer. Eso es lo más coñazo de todo el proceso.
6- Cuando está extraído, te haces en C un insertor que incorpore el algoritmo de compresión del texto inverso al analizado en el punto 3. Te las has de ingeniar para que comprimas exprimiendo al máximo el algoritmo existente, porque si no te cabe el texto al reinsertarlo, hay que acortar texto o bien rediseñar la rutina de descompresión del juego y la correspondiente de compresión en el programa en C.
7- Cuando el texto extraído con tu programa extractor y vuelto a insertar con tu programa insertor coincide, ya das por bueno el compresor y te puedes poner a traducir el texto.
8- Luego tienes que meterte con los menús, que suele ser más cuestión de ingenio y habilidad que de conocimientos de ensamblador, ya que muchas veces hay que abreviar demasiado el texto que aparece en ellos, o cambiar 1 carácter japonés que significa "Inteligencia" por las 11 letras en castellano, cosa casi imposible de hacer, así que te has de diseñar un iconito que lo represente.
9- Luego queda la depuración o beta-testeo, que suele ser divertido pero terminas aborreciendo el juego. Si el juego es demasiado no-lineal como el SD3, hay que contar con ayuda externa para que depure cada una de las posibilidades del juego. En nuestro caso, fuimos 6 betatesters trabajando en paralelo.

Y más o menos en todo ese proceso te puedes tirar 2 ó 3 años, lo que pasa es que se suele ir viendo avances durante todo el tiempo, lo cual lo hace más ameno y llevadero...
Ralph escribió:EDIT: Llegue tarde XD


La intención es lo que cuenta ;D

magno escribió:Pues el proceso para el Tales of Phantasia fue un poco curioso: me puse en contacto con Dejap y, en vista de que no obtuve respuesta en unos meses, me puse a extraer y analizar la rutina de descompresión del texto para ver cómo funcionaba. Cuando ya la tuve entendida por completo, me puse en contacto con DarkForce (romhacker, genio y fundador de Dejap) para mostrarle mis avances y "restregarle" que había conseguido yo sólo hackear el juego y lo iba a traducir sin su ayuda. Entonces sí me contestó y me dijo que había hecho méritos para prestarme sus herramientas para traducir el juego. Luego ya añadí un montón de hacks por mí mismo para arreglar cosas que Dejap no había introducido en el parche en inglés (como por ejemplo, el listado en 1 columna y con ancho completo del texto de los objetos, cuando estás en batalla).

Normalmente, el proceso para traducir un juego complicado como éste y como el Seiken Densetsu 3 es:
1- Mediante savestates de los emuladores buscas la posición del texto en pantalla en la memoria RAM de la consola.
2- Trazas el código ensamblador del juego mediante debuggers hasta encontrar qué rutina escribe en esa posición de RAM donde está el texto que se muestra por pantalla.
3- Haces ingeniería inversa desde ese punto para atrás hasta localizar las rutinas que leen el texto de ROM; en el caso del SD3 el texto está comprimido con Huffman como primera capa, y con diccionario en segunda capa. Si no sabes esto a priori, has de descubrir qué está haciendo la rutina hasta averiguar qué algoritmo de descompresión se está usando. El del SD3 se suele llamar LZH, es decir, LZ+Huffman.
4- Luego, localizas y analizas las rutinas que usan ese texto leído (y descomprimido) de ROM para formar las letras en pantalla. Esa rutina se modifica para añadir la ñ y demás símbolos y para hacer la fuente de ancho variable (también llamada VWF) para que quede más bonita y quepa más texto por línea en pantalla.
5- Con todos estos datos, te haces un programa en C que extraiga todo el texto. Si el texto está en bloques y sólo hay texto en él, ya está todo hecho. Si además de texto hay mezclado comandos (como en el SD3 y SoM), hay que analizar todos y cada uno de ellos para saber qué hacer. Eso es lo más coñazo de todo el proceso.
6- Cuando está extraído, te haces en C un insertor que incorpore el algoritmo de compresión del texto inverso al analizado en el punto 3. Te las has de ingeniar para que comprimas exprimiendo al máximo el algoritmo existente, porque si no te cabe el texto al reinsertarlo, hay que acortar texto o bien rediseñar la rutina de descompresión del juego y la correspondiente de compresión en el programa en C.
7- Cuando el texto extraído con tu programa extractor y vuelto a insertar con tu programa insertor coincide, ya das por bueno el compresor y te puedes poner a traducir el texto.
8- Luego tienes que meterte con los menús, que suele ser más cuestión de ingenio y habilidad que de conocimientos de ensamblador, ya que muchas veces hay que abreviar demasiado el texto que aparece en ellos, o cambiar 1 carácter japonés que significa "Inteligencia" por las 11 letras en castellano, cosa casi imposible de hacer, así que te has de diseñar un iconito que lo represente.
9- Luego queda la depuración o beta-testeo, que suele ser divertido pero terminas aborreciendo el juego. Si el juego es demasiado no-lineal como el SD3, hay que contar con ayuda externa para que depure cada una de las posibilidades del juego. En nuestro caso, fuimos 6 betatesters trabajando en paralelo.

Y más o menos en todo ese proceso te puedes tirar 2 ó 3 años, lo que pasa es que se suele ir viendo avances durante todo el tiempo, lo cual lo hace más ameno y llevadero...


He quedado más que satisfecho con esta explicación, muchas gracias. Entiendo casi todo lo que has escrito, por lo que siempre me parece muy interesante leer como se hicieron las cosas. Y bueno, solo me queda agradecerte el esfuerzo que has hecho (como también ha hecho otro compañero arriba) , yo ahora me lo estoy chutando to ;D

PD: La que lía Arche en el barco también se las trae xD (cuando están borrachos perdidos en el barco)
yo me pasé la version de psx, y sí, tambien tenia tela los textos de esa zona.

por cierto magno saludos, soy gadesx de chronocrossesp, compañeros del mundillo jeje
http://www.youtube.com/watch?v=myySb91RpWQ
XD

La escena del bar siempre me ha parecido brutal xD.

Cabe mencionar que la version de GBA cambiaron todo por comida y en lugar de borrachera dolor de estomago.
Magno, y de donde puedo descargar este parcho de traduccion ????
gadesx escribió:Por cierto magno saludos, soy gadesx de chronocrossesp, compañeros del mundillo jeje


Sí, te conozco, pero no sabía que estabas por aquí también XD

Cryog escribió:Magno, y de donde puedo descargar este parcho de traduccion ????


Pues de mi página web:

http://magno.romhackhispano.org
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