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socram8888 escribió:Y vamos, sólo tienes que ver la potencia que requiere un emulador de SNES comparado con uno de MD (que se puede poner en un sólo chip, un GOAC, cosa que con la SNES no es posible), cuando la potencia a nivel técnico es similar
socram8888 escribió:Tercero, la CPU de la SNES es mediocre tirando por lo alto. Es muy lento (3,6MHz), y además es de 16 bits frente a los 32 bits y los 7,6MHz de la MD, por ejemplo, y además ten en cuenta que un 68000 tal cual es mucho más sencillo de gastar que un ASIC especial de Nintendo
socram8888 escribió:Cuarto: como la CPU es más lenta, muchas veces se necesita un coprocesador de apoyo (como el chips de descompresión o mappers, o incluso el famoso Super FX), con lo que además tienes que aprender a manejar estos addons
socram8888 escribió:Quinto: el audio está controlado por un ASIC especial también, en lugar de por un procesador normal y corriente (el Z80 en la MD, aunque el 68k también tiene acceso directo al audio)
socram8888 escribió:Sexto: hace falta un chip de CIC, lo que requiere usar un PIC, encareciendo el coste de la producción del cartucho, o modificar la consola internamente, difícil para quien no sabe de esto. En la MD sólo hay que realizar una simple escritura ("SEGA" al registro $A10000, conocido como TMSS), y además hay un registro que indica el tipo de consola, por lo que el programa se puede adaptar automáticamente a la versión de la consola, con lo que sólo hay que fabricar un tipo de cartucho para todas las consolas
socram8888 escribió:Y vamos, sólo tienes que ver la potencia que requiere un emulador de SNES comparado con uno de MD (que se puede poner en un sólo chip, un GOAC, cosa que con la SNES no es posible), cuando la potencia a nivel técnico es similar
jordigahan escribió:theelf podrias animarte ha hacer un cursillo de programacion basica, yo estaria muy interesado.
socram8888 escribió:El 68000 es de 32 bits, todos sus registros, la ALU, el PC, las instrucciones, etc... son todas compatibles con 32 bits (sólo hay que poner el opcode .l, es decir, en lugar de "ADD D0, D1" que haría una suma del registro 1 al registro 0 de 16 bits, pones "ADD.L D0,D1" y ya es de 32 bits, y es más, el 68030 (creo que era ese) es un 68000 tal cual y completamente compatible, con la unica diferencia de que tiene un bus externo de 32 bits
socram8888 escribió:El audio, no puedes comparar un chip normal y corriente de FM como es el de Yamaha de la MD, que era propio de multitud de recreativas, sintetizadores, pianos, ordenadores, etc... con el SPC700 cuyo uso fuera de la SNES fue más bien escaso
socram8888 escribió:En cuanto a la CPU, si se que es uno "esrándar", pero desde luego el de WD no tiene dos bus como el 5A22 tenía xD. Y además el 68C816 no es que sea tan fácil de usar como un 68000 el cual mucha más gente conoce
Freestate escribió:Juas desde luego viendo los inconvenientes me parece alucinante que salieran tan buenos juegos.Desde luego que nintendo arraso porque eran los reyes del mercado del mismo modo que las desarrolladoras se pelearon con la ps2 que tambien se lo puso dificil para sacarle el jugo.Menudo infierno!!
magno escribió:socram8888 escribió:El 68000 es de 32 bits, todos sus registros, la ALU, el PC, las instrucciones, etc... son todas compatibles con 32 bits (sólo hay que poner el opcode .l, es decir, en lugar de "ADD D0, D1" que haría una suma del registro 1 al registro 0 de 16 bits, pones "ADD.L D0,D1" y ya es de 32 bits, y es más, el 68030 (creo que era ese) es un 68000 tal cual y completamente compatible, con la unica diferencia de que tiene un bus externo de 32 bits
Bueno, tampoco nos vamos a poner a discutir por esto, pero el 68000 es de 16 bits, a pesar de que tenga registros de 32. La ALU es de 16 bits, a pesar de que haga las operaciones de 32 bits en dos ciclos (un ciclo con 16 bits y otro con los siguientes 16 bits y una demostración clara son las multiplicaciones, que sólo pueden ser de 16 bits) y el bus de datos y la organización de la memoria externa es de 16 bits... Todos los que hemos programado en el 68000 lo hemos considerado siempre de 16 bits.
MyoCid escribió:Despues de verme tres temporadas de The Big Bang Theory ya os empiezo a entender...
Ralph escribió:¿Sería posible desarrollar un SDK que haga posible recopilar de forma automatica todas las funciones de SNES?... aunque de esta manera no se arañe toda la potencia que pueda llegar a dar la maquina, pondría mucho mas sencillas las cosas a la hora de programar cosillas.
magno escribió:Ralph escribió:¿Sería posible desarrollar un SDK que haga posible recopilar de forma automatica todas las funciones de SNES?... aunque de esta manera no se arañe toda la potencia que pueda llegar a dar la maquina, pondría mucho mas sencillas las cosas a la hora de programar cosillas.
Sí sería posible, aunque para ello habría que tener muy claro qué necesidades habituales se necesitan al programar para crear las librerías... vamos, que sería como crear el API de un sistema operativo: hay que saber muy bien qué funciones se le dan a los programas y cómo las van a necesitar (parámetros y demás).
Además, creo que sería muy interesante como proyecto para alguien que conociera muy bien la máquina...