¿Tanto encarecía quitar el bailoteo poligonal en PS1?

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Yo igual ni sabía del bailoteo de polígonos, hasta hace poco, así que ese detalle fue inexistente para la mayoría.
@JCR1 Ciertamente. No se percibe la poca calidad gráfica de una plataforma hasta que se pasa al nivel superior.
Eran punteros los gráficos de Star Fox de SNES hasta que sale la Saturn. Eran punteros los gráficos de Saturn, hasta que salió la PS1 (si, por dos semanas, pero ya es un cambio). Eran punteros los gráficos de PS1 hasta que los juegos de PC evolucionaron lo suficiente en el apartado 3D, y estos eran punteros hasta la aparición casi a la vez de las aceleradoras 3D y la N64. Y suma y sigue...
JCR1 escribió:Yo igual ni sabía del bailoteo de polígonos, hasta hace poco, así que ese detalle fue inexistente para la mayoría.


Lo mismo no entiendo la mania de muchos de buscar defectos sin importancia, me pasaba los Crash, el CTR, Medievil y un largo etc y ni siquiera me daba cuenta de esto que mencionan aqui.
Para mí fue muy evidente ese "bailoteo" en su momento. Fue probar en casa de un amigo el Tomb Raider y luego el Ocarina of Time, con sus amaneceres y anocheceres, y... en fin: una diferencia sideral a la que siempre estaré agradecido y que me llevó a decantarme entonces por la Nintendo 64.

De hecho, uno de los "argumentos" típicos de aquella guerra de consolas que vivíamos por entonces los adolescentes era aludir a los gráficos pixelados y la "paredes que se movían" de la Playstation. Imagino que quien se crió como videojugador con esta última, como ya se ha comentado anteriormente, no vería un problema en esto.
Snowbro escribió:
JCR1 escribió:Yo igual ni sabía del bailoteo de polígonos, hasta hace poco, así que ese detalle fue inexistente para la mayoría.


Lo mismo no entiendo la mania de muchos de buscar defectos sin importancia, me pasaba los Crash, el CTR, Medievil y un largo etc y ni siquiera me daba cuenta de esto que mencionan aqui.

Por las mismas ahora se le echa en cara a la N64 la bajada de frames o el uso de la niebla (que se empeñan en decir que es una carencia gráfica cuando es un mérito gráfico).

Davidkid escribió:Para mí fue muy evidente ese "bailoteo" en su momento. Fue probar en casa de un amigo el Tomb Raider y luego el Ocarina of Time, con sus amaneceres y anocheceres, y... en fin: una diferencia sideral a la que siempre estaré agradecido y que me llevó a decantarme entonces por la Nintendo 64.

De hecho, uno de los "argumentos" típicos de aquella guerra de consolas que vivíamos por entonces los adolescentes era aludir a los gráficos pixelados y la "paredes que se movían" de la Playstation. Imagino que quien se crió como videojugador con esta última, como ya se ha comentado anteriormente, no vería un problema en esto.


Esto demuestra lo que mencionaba antes:
EMaDeLoC escribió:@JCR1 Ciertamente. No se percibe la poca calidad gráfica de una plataforma hasta que se pasa al nivel superior.
Eran punteros los gráficos de Star Fox de SNES hasta que sale la Saturn. Eran punteros los gráficos de Saturn, hasta que salió la PS1 (si, por dos semanas, pero ya es un cambio). Eran punteros los gráficos de PS1 hasta que los juegos de PC evolucionaron lo suficiente en el apartado 3D, y estos eran punteros hasta la aparición casi a la vez de las aceleradoras 3D y la N64. Y suma y sigue...
@Davidkid Tambien hay una diferencia sideral si comparas las texturas de cualquier juego de PSX con las de Ocaria of Time, ahh y ni hablar de los 15fps a lo que va ese juego en N64 [+risas]
A-Jensen escribió:@Davidkid Tambien hay una diferencia sideral si comparas las texturas de cualquier juego de PSX con las de Ocaria of Time, ahh y ni hablar de los 15fps a lo que va ese juego en N64 [+risas]


Para mis ojos, ni había ni hay comparación posible entre Ocarina of Time y cualquier juego de PSX.
@Davidkid me he probado y jugado a fondo los dos fullset de PSX y N64 ya, es cierto que en solidez de los gráficos 3D N64 es mejor e incluso cuando aprendieron a domar sus carencias y pésima facilidad de programación sacaron mundos abiertos con la niebla más alejada que PSX. Esto es lo que mismo que has dicho tú y que como digo coincido.

Ahora bien, hay que estar ciego para no darse cuenta que la consola que mejores rendimientos y no por dos frames como se cuentan ahora sino por una variación de frames más que notable era PSX y por goleada. A mayores ofrece una mayor cantidad de juegos a mayor resolución, excepto ports de arcades o juegos 16 bits que para mantener la proporción sacaban 256x240 (256x224 con bandas negras para ser exactos), todo lo demás va a mínimo 320x240 y por lo general 30fps (25fps en PAL), pero a mayores es la consola de su generación más juegos a resoluciones mayores y manteniendo el rendimiento de 30fps. También la consola con más juegos a 60fps (50 en PAL). Algo que en N64 ni se olía, juegos a 60fps tiene muy pocos y la mayoría prescindible y juegos que gráficamente en la captura de pantalla te salían muy bonitos en la vida real iba a 15-20fps (en PAL a 10-18).

Que luego cada consola tiene sus joyas en las que hay gráficazos, texturas buenas, rendiemientos, estabilidad poligonal mucho mejor de lo esperado para el sistema. Pero si se viene a decir a un hilo de PSX que en 1997 notabas el bailoteo y que eso fue clave para comprarte una N64, no se puede negar la otra cara de la verdad y es que en PSX como mínimo tenías que sentir claramente su mayor rendimiento en la mayoría de juegos. Ya no hablo de resoluciones, calidad y variedad de texturas, música, sonidos FX, voces con diálogos, etc.

Personalmente lo que creo es que cada uno le tocó la consola que le tocó en aquel momento y se encariñó con los juegos que le dio, ambas tienen juegazos y si tuviste algo de suerte habrás catado un par y con eso ya era suficiente. Yo tuve la suerte de que mi vecino venía a mi casa a viciar al RE y FIFA99 y yo iba a la suya al Goldeneye y Turok Wars. Durante años nos metíamos una viciadas considerables y nunca ninguno notó tener una consola mejor que la del otro. Curiosamente dejamos ambas consolas en cuanto yo conseguí el emulador de Neo-Geo para mi Pentium III para darle a los Metal-Slug todos a saco, un juego 2D lineal sin nada grandiosamente "innovador" ya ves.
@uukrul ¡Qué dices! ¡Si eso era la salsa de la consola! ¡Los escenarios estaban vivos!

Ná; yo no me imagino ps1 de otra forma. Qué tiempos. Xddd
Realmente no se si hubiera costado mucho en su época el harware necesario para evitar ese "bailoteo", pero ya firmaba en cualquier consola que tuviese un catalogo equiparable a esta, tanto en variedad como en calidad.
@salvor70 ya lo dije ahí atrás, a nivel de poder ofrecerlo como "juguete doméstico" a precio aceptable tenemos el ejemplo de N64 que sobre el papel tenía un bicharraco en marcha y al final tuvo que empezar a recortar y meter cuellos de botella para sacarla dos años más tarde a un precio de "juguete". En 1994 una consola tal y como salió N64 hubiera costado tranquilamente 100 mil pesetas y la NeoGeo ya había dejado claro que la superioridad gráfica no vende a partir de ciertos precios. Cada tecnología tiene sus épocas, lo que pretendía Nintendo para 1994 lo sacó Dreamcast en 1998 a un precio bueno a mejores resoluciones, rendimientos, mejoras en otros muchos aspectos, etc.

Es muy importante acertar con el año y el momento de cada tecnología, tener en cuenta los precios que el consumidor de cada época está dispuesto a pagar, etc. PS2 ya tenía raytracing en una demo técnica, pero sólo aplicada a una esfera poligonal sin nada más en el escenario, no es una tecnología que hayan inventado ahora por lo visto, pero aplicarla a toda la cantidad de polígonos de un juego a buena resolución, calidad gráfica de la época, y rendimiento a precio no explosivo ha tocado esperar 2020-2021. Tampoco hay que ser tan ansias, en mi opinión N64 hubiera podido arrasar esa generación con una consola en marzo del 95 sólo con una CPU-GPU un poco mejor que la competencia y el AA barato que tiene. Ya sólo con eso tenía la consola más potente de la generación y con mejoras gráficas para sacar lo mejor y ya si sacasen el formato CD no tengo dudas de que barrerían a PSX. Para el 2000 nuevas consolas como las que conocimos y vía.
MVG le dedica un vídeo al bailoteo poligonal de la Playstation:



Basicamente dice lo mismo que ya dije en mi primera intervención en el hilo.
Añade también el problema de la ausencia de z-buffer cuando se solapan polígonos, cosa que se ve perfectamente en la demo del dinosaurio.
Sin embargo confunde el filtrado bilineal con el mip mapping. Ambos no los hacía la PS1 pero si la N64, pero las texturas borrosas de la N64 (defecto que al igual que el bailoteo de PS1 nadie se dió cuenta cuando salió la N64) es producido solo por el filtrado bilineal. Aparte que menciona Perfect Dark con imágnes de Mario64...

Igualmente es buen vídeo, muy bien explicado todo.
SuperPadLand escribió:@Davidkid me he probado y jugado a fondo los dos fullset de PSX y N64 ya, es cierto que en solidez de los gráficos 3D N64 es mejor e incluso cuando aprendieron a domar sus carencias y pésima facilidad de programación sacaron mundos abiertos con la niebla más alejada que PSX. Esto es lo que mismo que has dicho tú y que como digo coincido.
Envidia sana ;)

SuperPadLand escribió:Ahora bien, hay que estar ciego para no darse cuenta que la consola que mejores rendimientos y no por dos frames como se cuentan ahora sino por una variación de frames más que notable era PSX y por goleada. A mayores ofrece una mayor cantidad de juegos a mayor resolución, excepto ports de arcades o juegos 16 bits que para mantener la proporción sacaban 256x240 (256x224 con bandas negras para ser exactos), todo lo demás va a mínimo 320x240 y por lo general 30fps (25fps en PAL), pero a mayores es la consola de su generación más juegos a resoluciones mayores y manteniendo el rendimiento de 30fps. También la consola con más juegos a 60fps (50 en PAL). Algo que en N64 ni se olía, juegos a 60fps tiene muy pocos y la mayoría prescindible y juegos que gráficamente en la captura de pantalla te salían muy bonitos en la vida real iba a 15-20fps (en PAL a 10-18).

Atiende a la referencia temporal que indico. Ni ciego ni no ciego. Hace veintitantos años me ibas a hablar a mí de 256x240, 30fps o pal... XD Eso podremos considerarlo ahora y, desde luego, desde hace ya años. Estoy de acuerdo en la información que aportas, pero yo no he aludido en ningún momento a datos de este tipo, sino a mi propia percepción de lo que era capaz la consola de Nintendo y la de Sony a la luz de un juego y por comparación con otros de PSX.
Por otro lado, parece cuando aludes al "tener mejores rendimientos" estás queriendo hacer referencia a datos de tipo objetivo. De nuevo, no los niego, pero sí te digo que me son indiferentes: aquí estaba hablando de mi percepción de un juego con 12 o 13 años años. ¿¿Te puedes imaginar lo que era vencer a Gohma, el jefe el Árbol Deku?? https://www.youtube.com/watch?v=n9ai7o4QoDk ¿¿Te puedes imaginar lo que era ver anochecer y amanecer en Hyrule Field acompañado de la música de Koji Kondo en 1998?? [tadoramo] [tadoramo]

SuperPadLand escribió:[...] Pero si se viene a decir a un hilo de PSX que en 1997 notabas el bailoteo y que eso fue clave para comprarte una N64, no se puede negar la otra cara de la verdad y es que en PSX como mínimo tenías que sentir claramente su mayor rendimiento en la mayoría de juegos. Ya no hablo de resoluciones, calidad y variedad de texturas, música, sonidos FX, voces con diálogos, etc.

No niego lo que dices, pero sí afirmo que en mi caso no "sentí claramente su mayor rendimiento", por ceñirme a tus palabras. Si algo eché en falta en aquellos años pudo ser Tekken y algún juego de coches "estilo gran turismo". Lo de las voces y textos en español no era relevante, aunque sí arma arrojadiza en los "debates" con amigos aquellos años. En cambio, lo que veían mis ojos, sí: gráficos más complejos, sólidos y fluidos; paredes que "no bailaban" y polígonos y texturas agradables en vez de pixelados. Por cierto, aún recuerdo el dolor en el dedo pulgar de jugar en el primer mando de PSX al Ridge Racer o al Tekken 3... por compararlo con el stick analógico del mano de Nintendo 64.

SuperPadLand escribió:Personalmente lo que creo es que cada uno le tocó la consola que le tocó en aquel momento [...]

Como digo antes, a mí no "me tocó": elegí conscientemente a partir de la impresión que me causaron los gráficos de Ocarina of Time en comparación, por ejemplo, con los de Tomb Raider o Ridge Racer. En aquel entonces, venía de haber jugado con consolas de 16 bits (SNES), 8 bits (Master System) y con la GameBoy. Para mí, conocer la Nintendo 64 y compararla con la PSX fue como subir otro peldaño más en esa escalera. No hablo de rendimientos, ni de píxeles en pantalla, ni de fps... sino de mi experiencia al conocer ambas consolas y que me sirvió para decantarme sin dudarlo por una de ellas.

Salu2
Que "recuerdos" mas selectivos tiene algunos, que no recuerdan que los Zeldas y otros tantos juegos van en N64 a 20fps, y que tampoco "recuerdan" texturas de bajisima resolución y estiradas, personajes y escenarios con 4 polígonos, pero en fin.... es maravilloso "recordar" cuando de "niños" eramos fanboys [360º]
Para los que usan la carta de la resolución de texturas mayor en la PS1 que en la N64 para ganar discusiones...
Esta idea viene de la página de texturas de 256 x 256 píxeles en la que se organiza la memoria de vídeo de 1MB, que conviene recordar que estaba compartida con el frambuffer y la memoria de texturas.
Efectivamente la consola puede usar texturas de ese tamaño, no hay mas que ver cualquier Final Fantasy o Residen Evil.
Sin embargo usar texturas de ese tamaño ocupaba enseguida la memoria de vídeo y de ahí las cargas al salir de escenarios. Normalmente al solo tener que cargar fondos nuevos la carga eran pocos segundos, lo que costase cargar una memoria de video nueva.
Otro problema es que cargar texturas directamente desde la memoria de vídeo es lento. Te lo puedes permitir para un Resident Evil en que el tiempo que has "perdido" en cargar la textura lo recuperas al solo pintar muy pocos polígonos y efectos. Pero usar texturas grandes en un juego 3D completo era un suicidio.
La solución es usar una cache de texturas donde se almacena la textura a la que se accede repetidamente, no solo para pintarla varias veces en varios polígonos distintos, también para cuando se pinta el mismo pixel de textura en varios píxeles de pantalla (cuando te acercas mucho a una pared, por ejemplo). Como esta cache es muy rápida, más que la memoria de vídeo, se obtiene una gran ventaja al utilizarla.
Sin embargo la textura debía limitarse al tamaño de dicha cache, no podía ocupar más espacio del que la cache tenía disponible.
Y aquí viene la bomba: la cache de texturas de la PS1 es de 2KB. La de N64 es de 4KB.
Por tanto si en PS1 tu juego era en 3D completo (no fondos 2d + modelos 3D) debías limitarte al tamaño de la cache si no querias que el rendimiento de tu juego cayera bien en picado.
El tamaño máximo de una textura dependía de su profundidad de bits.
En PS1 estos eran los tamaños máximos:
4bits = 64 x 64 píxeles
8bits = 64 x 32
16bits = 32 x 32

En N64 eran estos:
4bits = 90 x 90 píxeles
8bits = 64 x 64
16bits = 48 x 48
32bits = 32 x 32
(Por simplificar el tema de paletas y modos de color lo he dejado aparte)

El problema de la N64 es que solo podía usar texturas desde la cache, no desde la memoria, ya que para aplicar los filtrados se requiere un acceso muy repetido a los píxeles. En cambio PS1 podía aprovechar el truco de texturas de mayor tamaño en determinadas situaciones.
Otra ventaja de PS1 sobre N64 es que usaba VRAM de doble puerto. Esto significa que mientras leía un frame para dibujarlo en pantalla, podía estar escribiendo en la misma memoria el siguiente frame. Es decir, un doble buffer a plena capacidad. Mientras la N64 también existe el doble buffer, pero siempre debía esperar a que se hubiese terminado la operación de lectura para iniciar otra, con lo que el doble buffer no era bien aprovechado.
Y por supuesto la otra gran ventaja de PS1 era el medio de almacenamiento, que permitía almacenar infinitas texturas en comparación con los cartuchos de N64. Pero esto también esta algo mitificado, ya que con 2MB de espacio se pueden almacenar 512 texturas de N64.
Ambas máquinas estaban limitadas a su RAM para los juegos, sin importar el medio de almacenamiento, y al ser esta casi la misma, 3'5MB de PS1 frente a los 4MB de N64, tecnicamente los juegos era muy similares en texturas y modelados 3D. La diferencia era la capacidad de la N64 en aplicar z-buffer y filtrados, pero debido a su memoria unificada y el z-buffer, su rendimiento quedaba muy afectado. Bueno, y evidentemente la capacidad de PS1 de mover vídeo y reproducir CD audio durante los juegos.

Pero si eran tan parecidas en texturas, ¿porqué se tiene el recuerdo de que la PS1 tiene gráficos más nítidos?
Ahí entra algo subjetivo y es la preferencia del ojo humano por la nitidez. A todos nos va a pasar que vamos a preferir un juego 3D a 640x480 que a 320x240, y a 800x600 antes que a 640x480, etc... Es algo normal, nuestro ojo tiende a enfocar y si nuestro cerebro ve algo borroso cuando el ojo le dice que esta enfocado le molesta.
Pero esta percepción subjetiva no se para ahí, ya que los recuerdos de la época se han visto distorsinados también. Nadie recuerda el horrible dithering de la PS1 de la misma forma que muchos no se percataron del bailoteo poligonal, debido mayormente al tamaño de los TV y la distancia a la pantalla, pero también a lo novedoso de la tecnología. Posiblemente el uso de emuladores haya influido también en ello, pues una de las primeras cosas que configura ePSXe es dejar sin dithering por defecto (por lo visto cuesta emularlo).
Y evidentemente no descarto el efecto fanboy en las percepciones y recuerdos...

Por cierto @A-Jensen, los Zeldas usan doble textura en algunos escenarios, algo que la PS1 es imposible que haga. Lo digo por ese "eramos faboys". Creo que el tiempo del verbo esta mal. [looco]

Al margen de cuestiones técnicas o de catálogo, para mí comparar PS1 y N64 es como comparar un coche y un autobus: en el papel el autobus tiene más potencia y aún así por construcción el coche correrá más ya que no se ve lastrado por su tamaño y peso. Son tan diferentes que hacer comparaciones va a ser un debate infructuoso.
Yo en el tema de las texturas y su resolución no voy a entrar, en ese aspecto si me puedo creer que alguien no notase diferencias. Ya luego lo de decirme que "percibes" una cosa claramente, pero otras como la fluidez de los juegos no, sobre todo si eras de zona PAL pues ya me cuesta más creerlo.
Entonces poner 2 texturas de resolución ínfima puede verse mejor que una de mucha mayor resolucion y profunidad de colores., es que hasta incluso de seguro superan a las de Soul Calibur en Dreamcast....

Que difícil es para algunos admitir los defectos de las cosas que le gustan, pero tienen la manía de querer desinformar y tergiversar, con lo fácil que es admitir que N64 tiene texturas penosas, niebla a un metro del personaje, y juegos AAA con frame rate patético, que PS1 tiene un horrible baoloteo de polígonos y texturas deformadas o un lector que se estropea de solo verlo, que a Dreamcast le falto un stick izquierdo en el control, que a PS2 le falto compresión de texturas por hardware, que a Gamecube le faltaron juegos thirt parties.

Y aun asi, todas esas consolas que nombre sigue siendo maravillosas aun con sus defectos, mi pareja tiene defectos, yo tengo defectos y no por eso dignifica que nos odiemos, al contrario, esas cosas nos hace únicos.
@SuperPadLand Yo percibí el bajo framerate de los Zeldas en su momento, pero no me importó en absoluto. Los gráficos se veian bien y la jugabilidad era suficiente. En aquella época los 30/25fps era la norma pero no el estandar, si iba por encima bien y si iba un poco por debajo sin llegar a diapositivas, pues bueno, es lo que había. Y no hablo solo consolas, esto pasaba en PC también. Si mal no recuerdo, no se hablaba de que los juegos de carreras iban a 60fps, si no de que daban "sensación de velocidad" (si, super técnico...). Todo esto de los 60fps se puso de moda bastante entrados los 2000, juzgar una consola o un juego de finales de los 90 con el baremo actual no solo es injusto, es de ignorantes.
La percepción de algunos defectos con el paso del tiempo es realmente muy subjetiva y sesgada. A ver si no como se explica echarle tanto en cara a la N64 el framerate, pero ni pío de la limitada paleta de colores de la NES...

@A-Jensen Perdona, pero tienes un poco de post en tu haterismo...
Por partes:
A-Jensen escribió:Entonces poner 2 texturas de resolución ínfima puede verse mejor que una de mucha mayor resolucion y profunidad de colores., es que hasta incluso de seguro superan a las de Soul Calibur en Dreamcast....

Este comentario solo demuestra tu caracter sonier o simplemente hater. Te comparo una característica de la N64 que la PS1 no puede hacer y me sales con la Dreamcast. Es la típica chorrada que se suelta cuando no se tiene argumento alguno para defender una posición.
Obviamente no voy a ser tan estúpido de comparar la N64 con una consola de siguiente generación, pero los efectos de multitexturas de la N64 permitian cosas muy chulas para la época:
Imagen
(GIF de Conker64)
PS1 no puede aplicar multitexturas, pero si tiene un additive color blending que es un gustazo verlo:
Imagen

A-Jensen escribió:Que difícil es para algunos admitir los defectos de las cosas que le gustan, pero tienen la manía de querer desinformar y tergiversar,

Perdona, ¿desinformar y tergiversar? Los datos que he puesto los he sacado de los propios manuales de desarrollo tanto de PS1 como de N64. Y si te quitaras la venda de hater que llevas en los ojos verias los defectos de la N64 que he mencionado. De hecho le he sacado más defectos de los que le he sacado a la PS1.

A-Jensen escribió:con lo fácil que es admitir que N64 tiene texturas penosas,

Practicamente igual de penosas que la PS1, que recurría a texturas en escala de grises para tintarlas por vertices de polígonos (algo que hace EXACTAMENTE IGUAL la N64). ¿O cómo crees que podías cambiar el color a los coches de los Gran Turismo?
A-Jensen escribió:niebla a un metro del personaje,

Esto de la niebla es el típico mito creado desde la absoluta ignorancia.
La niebla no es un defecto, es una cualidad técnica. Se necesita conocer la profundidad del entorno 3D para aplicarla, lo que significa que se necesita tener o crear un z-buffer, y después aplicar el color pertinente sobre la superficie con un determinado nivel de transparencia. Es decir, que conlleva un coste de proceso. ¿Y si lleva un coste de proceso porque se aplica? Porque el coste es relativamente pequeño comparado con aumentar la distancia de dibujado y el resultado es infinitamente más agradable que el popping. Vease por ejemplo Driver donde los edificios aparecen de la nada a 100 metros. Por eso la niebla de Silent Hill me parece una maravilla, porque los desarrolladores se tomaron el esfuerzo de reducir todavía más la distancia de visión para rascar los recursos suficientes para meter niebla y efectos de luz y darle muchas más atmosfera al juego.
Ya le habría gustado a muchos juegos de PS1 poder meter una niebla que crea una atmosfera única y con una distancia de gradiente tan alta como lo que llegaba a manejar la N64 con bastante soltura.
Imagen
Como apunte extra, incluian la generación de niebla por hardware en el marketing de las aceleradoras 3D.
A-Jensen escribió:que a Dreamcast le falto un stick izquierdo en el control,

Querrás decir derecho. Ni sabes lo que criticas... Además el control 3D aún estaba en pañales, ni en PS1 sabian como poner los controles con el DualShock. Incluso en alguna revista de la época el control 3D con dos joysticks tal y como lo conocemos lo tildaron de complicado y absurdo:
The game's control setup is its most terrifying element. The left analog stick moves you forward, back, and strafes right and left, while the right analog stick turns you and can be used to look up and down. Too often, you'll turn to face a foe and find that your weapon is aimed at the floor or ceiling while the alien gleefully hacks away at your midsection. Add to the mix a few other head scratchers - such as how the triangle button controls item and health use - and you'll be wondering how Sony let this get by without requesting a few different control configuration options.

https://www.gamespot.com/reviews/alien-resurrection-review/1900-2637344/
A-Jensen escribió:que a PS2 le falto compresión de texturas por hardware,

La compresión de texturas por hardware de entonces era propietaria, y al final era un engorro para los desarrolladores porque les añadía trabajo y pasaron bastante del tema.
A-Jensen escribió:que a Gamecube le faltaron juegos thirt parties.

Sabes que la GC tuvo bastantes exclusivos temporales third-party, ¿verdad? Y titulazos de Capcom como Resident Evil por ejemplo, o el remake de Metal Gear Solid.
A-Jensen escribió:Y aun asi, todas esas consolas que nombre sigue siendo maravillosas aun con sus defectos, mi pareja tiene defectos, yo tengo defectos y no por eso dignifica que nos odiemos, al contrario, esas cosas nos hace únicos.

Y ahí te doy toda la razón, pero basa los defectos en cosas REALES y no a repetir como un loro tópicos que te vienen de oidas que ni compruebas ni basas en datos ni nada. Porque sinceramente, despues de tirarme un horita larga mirando el manual de desarrollo de la PS1 para aportar información valiosa al foro y que luego vengas tú a soltar gilipolleces de hater sin aportar ni un solo dato, toca mucho los cojones.
@EMaDeLoC tras comparar fullset de NES vs MS ya dije que la última me parece que tiene siempre mejores colores. Lo del framerate ya digo que cada uno es libre de jugar en las condiciones que quiera y disfrutarlo, sólo comentaba que el criterio de "notaba esto en esta consola, pero no notaba esto otro" cuando ambas cosas cantaban según el sistema elegido pues me parece un comentario un tanto sesgado.
Este hilo va a ser leyenda.
@SuperPadLand Si es algo que ya comentaba varios mensajes antes: no se perciben algunos defectos hasta que tenemos algo mejor con lo que comparar. Se crea un sesgo a posteriori, y 25 años después vienen los haters montados encima de Capitán Aposteriori a decirte que qué mal tus ojos porque era claro que la consola X era una mierda. Un intento rastrero de inducirte el efecto Nelson Mandela.
Por ponerte un ejemplo, le presté mi Ocarina of Time a un amigo y la siguiente vez que le ví, ¿crees que me dijo que era horrible lo borroso que se veía, demasiada niebla y como a diapositivas...? Pues no, me dijo que era una chulada y que era, y cito textualmente, "precioso", y ambos teníamos los huevos bien negros y él tenía experiencia de sobra con juegos de la PS1.
Como anteriormente he comentado noté los pocos fps de los Zelda. Y en su momento también noté los 16bits de profundidad de color en el Mario64, porque ya había visto esa limitación en mi Voodoo2 y pude reconocerla en una tele de 17" con vídeo compuesto. Y también vi en el minuto 1 que el flamante Mario64 usaba sprites en las monedas y pensar "jo, las podrian haber puesto en 3D también, que se nota". A los 10 segundos me olvidé de ello porque me lo estaba pasando genial.
Como no tuve la PS1 en su momento no viví sus defectos en directo. Era el 2001 o el 2 cuando jugué al Silent Hill en emulador y al ver los gráficos lo primero que pensé es que eran muy cutres. Dos días después solo era capaz de jugar 15 minutos seguidos porque jugarlo de noche, a oscuras y con auriculares era demasiado acojonante.
Porque al final lo que vale de un juego es la experiencia que vives con él. Me dió igual los 20 fps del Zelda, los sprites de las bolas falsas del Mario64 o los bailoteos poligonales de Harry Mason, me lo pase pipa con ellos y ningún Capitán Aposteriori inductor de efecto Mandela desconocedor de las consolas (que tiene bemoles que siga siendo el único del hilo que aporta datos técnicos de la PS1. ¡¡Que soy Nintendero cojones!!) me va a cambiar esos recuerdos, por mucho que después de haber desempolvado la consola X y la haya conectado a un LCD descubra ahora la existencia de dithering, bailoteo poligonal, borrosidad o bajadas de frames. O peor, repita como un loro lo que ha leido en otra parte.

Venir 25 años después a restregarte por la cara que si dithering o bajadas de frames para ganar nosequé mierda de guerra de consolas que a nadie le importa, eso si es un tanto sesgado.
@EMaDeLoC yo ya lo conté muchas veces que en casa de mi vecino ibamos a la N64 y en la mía a la PS1. Preferíamos la PS1, pero era debido más a que en el pueblo yo podía alquilar juegos para ella en el videoclub y por tanto siempre teníamos juego "nuevo", su N64 nos gustaba también; pero como tenía que comprarse los juegos su catálogo terminaba quedándosenos corto, además tuvimos mala suerte que entre sus compras no hubo un Zelda o un Turok de los buenos por ejemplo. Lo que más viciamos fue Goldeneye y luego el Turok Wars, tenía el Mario 64; pero por alguna razón estúpida (lo veríamos muy infantil no sé) nunca quisimos jugarlo.

Por contra, yo tengo que decir lo contrario, yo notaba más los defectos de lo que tenía en mi casa que no las virtudes o carencias de la consola de mi vecino que sólo iba aquellos ratos. Ahora lo llamo defectos, por aquel entonces era simplemente lo "normal", pero sí que me llamaba la atención en los juegos al mover la cámara ver como texturas se doblaban, pero a mi me hacía más gracia o curiosidad que otra cosa porque a la hora de jugar no me daba cuenta.
EMaDeLoC escribió:@SuperPadLand Si es algo que ya comentaba varios mensajes antes: no se perciben algunos defectos hasta que tenemos algo mejor con lo que comparar. Se crea un sesgo a posteriori, y 25 años después vienen los haters montados encima de Capitán Aposteriori a decirte que qué mal tus ojos porque era claro que la consola X era una mierda. Un intento rastrero de inducirte el efecto Nelson Mandela.
Por ponerte un ejemplo, le presté mi Ocarina of Time a un amigo y la siguiente vez que le ví, ¿crees que me dijo que era horrible lo borroso que se veía, demasiada niebla y como a diapositivas...? Pues no, me dijo que era una chulada y que era, y cito textualmente, "precioso", y ambos teníamos los huevos bien negros y él tenía experiencia de sobra con juegos de la PS1.


No puedo estar más de acuerdo. Se veía y se ve precioso. Cuida a ese amigo [beer]
Viendo la discusion aqui, deberiais ver el documental que Ars Technica publico hace poco sobre el desarrollo de Crash Bandicoot, para que veais la de problemas que habia que resolver y como se las apañaban; muy recomendable verlo:



Genial el como saltaron el cuello de botella que suponia la cache como comentabias.
SuperPadLand escribió:pero a mi me hacía más gracia o curiosidad que otra cosa porque a la hora de jugar no me daba cuenta.

Por mucho que les frustre a algunos, eso es lo que nos pasaba a la inmensa mayoría: jugabamos y no nos dabamos cuenta de muchas de esas cosas.

elneocs escribió:Viendo la discusion aqui, deberiais ver el documental que Ars Technica publico hace poco sobre el desarrollo de Crash Bandicoot, para que veais la de problemas que habia que resolver y como se las apañaban; muy recomendable verlo:



Genial el como saltaron el cuello de botella que suponia la cache como comentabias.


Muy bueno el documental. De estos problemas técnicos casi no te enterabas si no salía en alguna revista y ahora conociendo más la parte técnica valoras mucho el esfuerzo que le metieron para conseguir determinadas mejoras. Resulta curioso como tuvieron que hacer compresiones y pequeños accesos al CD para superar el límite de la memoria, como harian más adelante en N64.

Lo que en el documental dicen algunas imprecisas. Con la primera versión de las librerias de Sony se superaban holgadamente los 5000 triángulos por segundo. Creo que no era difícil llegar a los 30.000 sin devanarse la cabeza, o incluso más. Supongo que dice esa cifra de forma exagerada para dar una idea. Y los 120.000 triángulos/segundo se llega pero son sin textura, solo por pintado con vertice. Tobal es el juego que se acerca a esa cifra, y luego Wipeout 3 se acerca a los 100.000 mezclando con y sin textura (quien tenga curiosidad, aquí el magnifico post de Conker64 haciendo comparativas poligonales).
Y bueno, que para poner imágenes del juego usen emulador con filtro bilineal en las texturas... Es ya un clásico... [+risas]
EMaDeLoC escribió:...Y bueno, que para poner imágenes del juego usen emulador con filtro bilineal en las texturas... Es ya un clásico... [+risas]


Yo a veces no entiendo eso. existiendo emuladores tipo XEBRA o el antiguo pSX que te emulan la maquina mucho mas fielmente que los emuladores de plugins tipo ePSX, o conectar la PS2 y tomar las imagenes desde alli van y toman las imagenes desde el PS mini xD
@elneocs Lo mismo pienso cuando lo hacen con la N64. Eso crea falsas expectativas o distorsiona los recuerdos y cuando conectan la original se llevan el chasco del siglo.
Más allá del debate, hay que reconocer que ese "baile poligonal" forma parte de la historia de los videojuegos y su salto al 3D, uno de los muchos obstáculos y limitaciones que hubo que superar con el tiempo. En este aspecto yo creo que es hasta bonito que existan consolas como PSX que tengan una librería con esa carencia porque sirven de ejemplo de la evolución misma de los videojuegos y como fueron poco a poco mejorando.
Secundo. Se puede tener en cuenta esos defectos o ventajas, pero no se puede decir que lo hicieron mal. Hicieron el diseño que hicieron con lo que tenian disponible. Sony puso toda la carne en el asador con la consola (y no, el cuento del trabajador pequeño empeñado y protegido por el jefazo no me lo creo). y diseño una buena consola, a buen precio, aprovechando las ventajas de toda su infraestructura (fabricaba TV, equipos de audio, ordenadores, sus propios chips y encima co-desarrolló el formato CD), y lo más importante, apostando por el 3D. Un 3D aún en pañales y con defectos pero con mucho potencial por delante, como así se demostró.
Luego con la N64 veriamos defectos corregidos pero otros nuevos, aparte de ver lo que ocurre cuando tu presupuesto está mucho más atado y recortas en lo que no deberias pero no te queda más remedio... En fin, cosas muy interesantes de la historia de los videojuegos.
¿Multitexturas? desde cuando a un código especifico para ello? es simplemente colocar una textura transparente sobre otra. Vamos, que te lo has inventado tu, como si en Tomb Raider, Crash o Legacy of Kain no hubiese agua con transparencias.
A-Jensen escribió:¿Multitexturas? desde cuando a un código especifico para ello? es simplemente colocar una textura transparente sobre otra. Vamos, que te lo has inventado tu, como si en Tomb Raider, Crash o Legacy of Kain no hubiese agua con transparencias.

Tú has mirado el agua cuando deberías haber mirado el reflejo del agua en la pared.

Y desde luego no me lo invento. Manual de programación de la N64, página 187 (189 del PDF):
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Se consigue al activar el modo 2 Cycle que efectua dos ciclos de color combiner en un mismo pixel. Página 175, 177 del PDF.
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Conker64, la eminencia suprema en la consola, lo explicó muy bien.
Aquí explicando el modo 2 Cycle:
2Cycle permite hacer efectos interesantes como los reflejos del agua en Zelda OOT, permite combinar 2 texturas, solo aumenta la carga de proceso del RDP, no del RSP.
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Y aquí al desactivar en emulador el filtrado de texturas. Se puede apreciar como el suelo son dos texturas, una que da variedad de color y la otra detalle. Esa clase de combinación de colores no la consigues con un polígono transparente sobre otro.
FILTRADO DE TEXTURAS
Se me ha ocurrido chafardear un poco que pasa si desactivamos el filtrado de texturas de N64, ya he enseñado algunos casos mediante cheats, pero aquí estoy forzando un modo point-sampled para verlos.

Empezamos con Zelda OOT, con filtro activado y desactivado, algo a destacar es que en un cartucho de 32MB tienes que sacrificar algo por alguna parte, en este juego hay altibajos, zonas buenas y bien texturizadas, otras intentan pasar desapercibidas, este tipo de texturas son probablemente de las peores del juego.
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Te convendría no seguir hablando de cosas que no sabes, porque estás llegando a un nivel de vergüenza ajena que...
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Que distinto poner una textura transparente en la pared para simular ser "reflejo" del agua, uff
@A-Jensen Es inútil que disimules, has quedado como el culo...
Vaya parrafadas estáis soltando por detalles que sólo recuerdan 4 gatos...

Yo lo que recuerdo es fliparlo por aquella época con los juegos que salían... Crash Bandicoot 2 y 3, Super Mario 64, Metal Gear y Silent Hill, los residents, Gran Turismo, 1080... Mientras otros se peleaban en el recreo yo pensaba a qué jugaría ese día...

Y al fin y al cabo uno recuerda los buenos momentos... O los de chasco (Carmageddon 64, suerte que lo pude disfrutar en pc, o los juegos sin traducir de aquella época... Tomb raider 4 y 5 que no eran ya lo mismo...), Pero quejarse de los gráficos de cualquiera de las consolas de esa generación cuando veníamos de juegos hechos con tiles y limitación de sprites por línea... Es para hacérselo mirar.
Nunca me ha molestado el bailoteo de texturas de la Playstation. De hecho, jugué durante años hasta que vi que a esa "particularidad gráfica" se le puso nombre en los foros y sigo sin saber qué le molesta a la gente de eso.
La verdad si que notaba el bailoteo poligonal de PSX pero en esa época me importaba un pepino mientras me la pasaba en grande con los Tomb Raider, los Crash, Medivel 1 y 2, Ace Combat, Metal Gear Solid, Ape Scape etc etc, y con N64 si que notaba su bajo Frame Rate, su calidad de sonido muy por debajo de Psx y las texturas emborronadas y me importaba un pepino jugando a Goldeneye, Mario 64, Star Fox 64, Mario Kart 64, KillerInstict Gold etc etc etc. El que se haya perdido o dejado de jugar en estas consolas por fijarse en las carencias técnicas de esa época se perdió uno de las épocas más grandes y divertidas de los videojuegos.
Ginxu ha dedicado un vídeo a los fallos gráficos de la consola:



Resume de forma que lo entiende todo el mundo el motivo de los problemas comunes en la primera de Sony.
Solo me ha chirriado un poco cuando se ha puesto ha explicar el coste de hacer cálculos de corrección de perspectiva partiendo del procesador de la consola, cuando de eso se encargaba la GPU. Pero aparte de eso, queda clarísimo el motivo de todos los fallos gráficos.
Esos temblores yo los veía también en PS2, sobre todo cuando había escaleras parecía que eran mecánicas. XD
@EMaDeLoC a lo mejor en PSX al tener que hacerse el z-buffer por software se tiraba directamente de la CPU no?
@SuperPadLand Si, pero el texturizado se hace en la GPU.
Lo del z-buffer, no creo que en PS1 se llegara a implementar nada así para los polígonos por el alto coste de memoria y proceso. Si para crear efectos de niebla, pero no un z-buffer al uso, más bien tiñiendo los polígonos, pero la verdad que no tengo muy claro como lo implementaban en PS1.
A falta de z-buffer, todo se hace ordenando bien las display list, agrupando los polígonos y pintandolos en orden de más lejano a más cercano. Es evidente en el ejemplo del Spyro que se ve en el vídeo, el suelo se pinta antes que el dragón, y como el muro no esta separado del suelo, acaba pintado por detrás del personaje aunque sea este quien esta detrás del muro.
@EMaDeLoC pero se puede calcular en la CPU y darle el resultado a la GPU masticado no? A fin de cuentas no es lo que hace un z-buffer real? Usar una CPU aparte para calcular la profundidad y darle los valores a la GPU?

El z-buffer se usó por software como mínimo en el CTR para el agua, pero a diferencia de otras consolas en PSX no hay ningún experto explorando juegos y explicando cosas y curiosidades así que podría haber más ejemplos desconocidos.
@SuperPadLand No, no se usa una CPU aparte, lo hace la propia GPU. Ginxu lo explica muy bien: tienes el z-buffer, como un framebuffer de la imagen, pero solo recoje valores de profundidad. La GPU va pintando polígonos en el framebuffer y compara la profundidad de cada pixel en el z-buffer. Si el pixel nuevo esta más cerca que el antiguo lo pinta y actualiza el z-buffer, en caso contrario no hace nada. Esto lo tiene que hacer la GPU porque es la que calcula cada pixel, si lo hiciera con la CPU el coste de rendimiento sería demasiado alto. ya que tendrían que comunicarse constantemente.

Por la arquitectura de la PS1, lo máximo que puedes darle "masticado" a la GPU es el orden correcto en el que se van a pintar los triángulos. Lo que he encontrado sobre z-buffer en el Crash es en el Bandicoot 2. Fijarón una altura Z para el agua y los objetos que flotaban en ella (cajas, enemigos, el deslizador...) eran los únicos a los que se aplicaba este z-buffer. No he encontrado información precisa al respecto, pero por las imágenes, la CPU corta los objetos que flotan en el agua, le manda a la GPU la mitad inferior y los pinta, después la GPU pinta el agua transparente sobre ellos y a continuación la parte superior de los que flotan. Siendo una altura fija Z del agua, teniendo el GTE y siendo pocos objetos (no más de media docena por pantalla y las cajas son muy simples), el rendimiento no se sacrificaría en exceso. No es realmente un z-buffer, pero si un ejemplo de "z-buffer masticado" y factible para la máquina.
coyote-san escribió:Esos temblores yo los veía también en PS2, sobre todo cuando había escaleras parecía que eran mecánicas. XD


No tienen nada que ver: los de Ps2 eran porque, aunque la consola podía aplicarlos, muy pocos juegos hacían uso de mip mappings para ahorrar memoria en el framebuffer, por lo que cierto tipo de texturas en la lejanía se "arrejuntaban" según te alejabas u acercabas a ellas, pero no eran el baile de San Vito global del que hacía gala su predecesora.

Los de la primera PlayStation en cambio son por una completa ausencia de corrección de perspectiva (cosa que PlayStation 2 sí calcula con sobrada facilidad), y se descascarillan por cualquier sitio cuando la càmara hace movimientos globales.
@EMaDeLoC pues siempre leí que era el CTR [sonrisa] Lo que también explica el vídeo aunque no directamente es porque los juegos de PSX parece que temblaban mucho más de lo que realmente se veía en la época al jugarlos en emuladores y pantallas actuales. Lo que seguimos sin saber es cuanto costaría implementar la capacidad Z en una PSX para lanzarse en Diciembre del 94. Imagino que se podría hacer un calculo apróximado en función de cuantos mhz tendría que tener la GPU de PSX para poder realizar los calculos en juegos como Spyro o Legacy of Kain sin que pierdan rendimiento. Una vez se tenga ese dato habría que buscar precios de GPU en 1994 con esa potencia. Sería una aproximación porque lo ideal sería encontrar una GPU en la época que ya hiciera eso por hardware, pero dudo mucho que existiera.
@SuperPadLand Pfff... El coste es complicado, pero así a lo grueso habría que disponer de una memoria extra o reservar un espacio en la RAM gráfica, y añadir circuiteria interna a la GPU para que haga las comparaciones debidas. Creo que para eso, habría compensado más que el GTE y la GPU pudiera trabajar con algún decimal de precisión para reducir o eliminar el bailoteo.
Subirle velocidades o añadir más elementos habrían encarecido más la consola, y ya tiene una complejidad bastante elevada para 1994.
@EMaDeLoC por otro lado, de haberlo tenido podríamos esperar bastantes juegos con rendimientos como en N64? Al menos en la primera hornada no?
@SuperPadLand Bueno, ya hay juegos de PS1 de primera hornada, especialmente los de presupuesto modesto, con rendimiento regulero o caidas en ciertos sitios.
De hecho si no me equivoco el propio FFVII en los combates va a 15fps.
Todo depende de como se diseñara la consola. Si siguiese la arquitectura que tiene finalmente, no tendría el cuello de botella de memoria RAM que tiene la N64.
@EMaDeLoC no, el FFVII que tiene capado a 15fps fue la version de PC. En PSX va a 30fps, no hay muchos juegos 3D en PSX de la primera hornada que vayan mal de rendimiento, donde sí hay problemas de ralentizaciones fue en los ports 2D árcade* que poco o mucho siempre suelen tener (casi siempre poco y si las versiones de Saturn no existieran se dirían que eran grandiosos ports). En 3D los problemas de rendimiento empezaron cuando empezaron a adaptarse proyectos desarrollados para N64, DC o PC ya con tarjetas 3D y cuanto más avanzas en el tiempo peor es el resultado de estos ports. Los hay que cumplen como Hydro Thunder o Rayman 2 y los hay que ya van mal como Shadowman, Revolt, Spec Ops, etc.

PSX tiene muchas carencias, pero es garantía de buen rendimiento en el 3D por lo general.

*Edit: Ports 2D en general porque los ports de PC en 2D tampoco van finos (Duke Nukem 3D por ejemplo).
Como han dicho, el problema fue sacar un chip de hace 6 años para hacer el procesamiento. Pero es que Sony era nueva y supongo que no quería hacer experimentos raros, que encarecían el precio o tuvieran problemas de programación. Sega Saturn tenía dos cpu y entonces era un quebradero de cabeza para los desarrolladores.

Yo tuve la gris a mediados del 99. Entonces la consola estaba ultradesfasada. Tenía n64 y pc. Por lo que el cambio gráfico fue a peor. Los polígonos que bailaban y el poping en muchos juegos, era algo que me llamó mucho la atención.

Pero no hay que quedarse únicamente con lo malo. Esa consola tuvo un catálogo bestial. Que a alguien que le gustase jugar un poco de todo, no se termina todos los juegos buenos ni en 3 vidas. Las carencias técnicas se complemento con una gran cantidad de juegazos impresionantes. En este caso se cumplió que los gráficos no lo son todo. En Metal Gear solid, los personajes ni tenían ojos. A pesar de eso, es considerado el mejor juego de la consola y uno de los mejores del mundo.
@SuperPadLand Tenía entendido que era en la versión de PSX, nunca he jugado al FFVII.
Por supuesto gracias a su arquitectura los desarrolladores no tenían que lidiar con cuellos de botella ni pelearse con varios procesadores, muy developer friendly. Aún así alguna rascada puntual si que hay, por ejemplo en Silent Hill, que este si salió exclusivo para PS1 (y lo he jugado), pero vamos, es muy puntual, no molesta y que leches, los 60fps no eran estandar en aquella época.

Duendeverde escribió:Pero no hay que quedarse únicamente con lo malo. Esa consola tuvo un catálogo bestial. Que a alguien que le gustase jugar un poco de todo, no se termina todos los juegos buenos ni en 3 vidas. Las carencias técnicas se complemento con una gran cantidad de juegazos impresionantes. En este caso se cumplió que los gráficos no lo son todo. En Metal Gear solid, los personajes ni tenían ojos. A pesar de eso, es considerado el mejor juego de la consola y uno de los mejores del mundo.


Eso es lo importante. Ocarina of Time tiene bajo framerate, nada de videos prerenderizados ni música CD, y sigue siendo un juegazo. Al final lo que perdura en un título es su calidad, no las carencias o incluso la ventajas de su plataforma.
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