Los combates son totalmente estrategicos, cuanto mas avanzas consigues nuevos poderes/ataques/magias que enriquecen el combate y lo vuelven mas complejo. Es cierto que quizas las partys de experiencia quizás no son las mas divertidas a la larga (la verdad es que yo me lo paso muy bien, siempre esta el incentivo de equiparte ese body en el siguiente lvl o conseguir esa magia... a mi me anima mucho a continuar) pero prefiero la estrategia y dificultad de FFXI a la locura de combates tipo Quake que tiene el WOW... demasiado caotico para mi gusto.
Lo del Click & Wait tambien ocurre en el WOW al principio, se nota un poco menos por que es mas rapido y mas alocado que FFXI donde te dejan unos segundos entre golpe y golpe para pensar ciertas estrategias. El tiempo en FFXI es fundamental, perder un "turno" (no es por turnos como en las versiones off line, pero los movimientos se realizan por ticks de tiempo) puede suponer la muerte de toda una party.
En los combates de los primeros niveles no se puede hacer mucho, basicamente es asi:
-El puller trae un mob al campo.
-El tanke intenta conseguir el mayor hate posible.
-El healer cura.
-El BLM o RDM nukea.
-Los Damage Dealer golpean y si pueden hacen algun skill chain.
A niveles altos es mas entretenido:
-El Puller (generalmente Thief o ranger) trae el mob al camp. Si es Thief realizara SATA sobre el tanke para conseguir un mayor hate sobre este.
-El Tanke intenta atraer el hate del mob. Para ello tiene una amplia variedad de spells. Si es Paladin se cura, lanza flash, hace warcry y muchas otras cosas. Si es Ninja usa las ninja tools y range attack entre otras cosas.
-El healer cura y tiene que eliminar todos los debuffers tales como poison, paralize o petryfy. Tiene que estar muy atento por que si el tanke no puede mantener el hate por culpa de un deffub y muere la party correra peligro.
-Los damage dealer se ponen deacuerdo para realizar skill chains y hacer el mayor daño posible.
-El Black Mage tiene que nukear prestando especial atención al Skill Chain, meter un nuke del elemento adecuado justo despues de skill chain supone un Magic Burst aumentado considerablemente el daño y la experiencia.
-El refresher debe ocuparse de aumentar el MP de los magos y meeles que lo necesite. Si es un Red Mage se encarga ademas de lanzarle debuffers al mob (silence, paralyze, gravity...) al mob y bajarle su poder defensivo y de ataque. Si es bardo buffea la party con sus canciones. Ambos deben estar atentos a eliminar los buff del mob con dispel y dormir los posibles links.
Creo que la cosa cambia bastante.