Buenas voy a intentar traduciros la larguisima entrevista que N`Gai Croal realizo a Harrison en Newsweek Level up. Gracias a Brainmachine por su post con los links, esta traduccion va para ti.
Consta de 4 partes...
"Shadow of the Colossus es el titulo occidental del aclamado juego de Sony Computer Enterteinment que salio en 2005. Para el Presidente de Worldwide Studios Phil Harrison, podria servir como titulo de su biografia, ya que este Britanico de 2 metros esta siendo cada vez mas la cara publica de Playstation. Conocimos al imperturbable Harrison en 1999 cuando era el jefe de Relaciones con las Third Parties y R&D en Norte America. Despues de regresar al Reino Unido en el 2000 para dirigir el estudio Europeo de Playstation, la division saco franquicias tan atrayentes como Eyetoy, Singstar, y Buzz!, todo esto antes de su promocion en el 2005 a su puesto actual.
Nos sentamos a comer con Harrison durante el ultimo dia del D.I.C.E. a principios de este mes (Febrero) en Las Vegas; Solo un dia antes, habiamos puesto a prueba a Harrison delante de los asistentes a la conferencia con una serie de preguntas que el equipo de Level Up habia escogido realizadas por los mejores desarrolladores sobre el estado de la Playstation 3.El resultado de nuestra comida es un epico Q&A dividido en 4 partes que cubre topicos tan variados como la comparacion de graficos entre el exito de Microsoft Gears of War con el Resistance:Fall of Man de Sony; la controversia con el RPG la super masacre de Columbine y algunas primicias sobre novedades tanto para el Resistance como para la Ps3. Asi que sentaos, tomad un espresso o un Red Bull, y disfrutad del viaje.
P:Antes de empezar con las preguntas, creo que hay algo que querias decirnos.
Harrison: Si, quiero clarificar algo. Pusiste en tu blog algo en referencia a como algunos comentarios hechos por ejecutivos de videojuegos pueden regresar y perseguirlos. De todas las cosas que he dicho -( y hay un monton de cosas que deberian regresar y perseguirme--) lo que citaste no era una de ellas.La cita en cuestion viene del interviu que hice en el escenario durante el GDC Europeo con Jamil Moledina (director del Game Developers Conference) unos años atras. El me preguntaba mi punto de vista sobre la estrategia de Microsoft con sus dos SKU (tipos de consola). El apunte que hice y que Gamasutra no escribio correctamente (Y Level Up citó), era que los dos SKUs de Microsoft eran en realidad dos productos:uno con disco duro y el otro sin. Y mientras que no iba a hablar sobre nuestra estrategia de nuestros SKUs entonces , dije que cualquier estrategia que decidieramos seguir,no iba a confundir a los desarrolladores ni a los distribuidoras, porque la plataforma generica tendria disco duro con ella independientemente del tamaño. Asi que me reafirmo en lo que dije.
P:Por supuesto quiero que conste dicha correccion. Esta mañana Ken Lobb de microsoft me dijo, "Tengo muchisimo respeto por Phil por la sesion que hizo contigo. No hay muchos directores que se pondrian en esa posicion de contestar todo tipo de preguntas, y menos publicamente".
Tu y yo habiamos mantenido una conversacion preliminar para marcar algunas reglas basicas, luego fui en busca de desarrolladores para que realizaran las preguntas que deseaban que les respondieras.
Pero mis lectores probablemente lo querran escuchar de ti, porque estabas interesado en usar este tipo de foro para dirigirte a la comunidad D.I.C.E.?
H:Bueno, como habras observado en el pasado, las empresas con consolas han sido culpables de presentaciones al estilo Power Point en el D.I.C.E. y D.I.C.E. es ese tipo de conferencia mas sociable, mucho mas intelectual y mucho mas cercana a la audiencia. Asi que antes que nada, queria evitar las presentaciones a lo Powerpoint.
P:El hecho de que evitaras usar Powerpoint no es una bofetada a microsoft, no?
H:(risas) No, me refiero a informacion enlatada y con diapositivas. Se que en el pasado ejecutivos de Microsoft y Nintendo llegaban en avion, soltaban su presentacion enlatada con Powerpoint y se largaban de nuevo en avion sin siquiera quedarse durante todo el DICE. Yo queria evitar eso.
Sin ser pelota, te tengo un grandisimo respeto como escritor y comentarista en la industria, yo sabia que si lo haciamos de esta manera, tu tendrias la credibilidad y la inteligencia en tus preguntas para hacerlas interesantes para el publico. Asi que por eso quise que lo hicieras tu, y estoy contentisimo de que fuera asi.
P:Gracias
H:De hecho me lo pase bomba haciendolo, y creo que los espectadores tambien. Mucha gente lo ha comentado. Y supongo que en cierto modo habia un deseo de humanizar el evento un poquito, rompiendo con el rollo inpersonal y mostrando a la comunidad que estamos interesados en tener este tipo de dialogos.
P:Yo tampoco quiero sonar pelota; el siguiente punto no lo capto la audiencia ni alguna gente en internet, debido a los diferentes puestos que has tenido dentro de Playstation. El punto es este: muchas preguntas de los desarrolladores que te pregunte en el escenario, y muchas de las preguntas mas complicadas no eran de tu terreno.
H:cierto
P:Tienes un trabajo claro y especifico, pero tambien eres una de las personas que sirve como cara de Playstation, y se espera de ti que salgas y hables. Te podrias haber quedado en tus trece y decir "hey, solo voy a hablar de los juegos que estamos haciendo." Porque te arriesgas a meterte en aereas de discusion que no te corresponden?
H: Bueno, como has señalado, solia ser mi trabajo, asi que tengo empatia con la comunidad de desarrolladores y por los desafios que se encuentran. Creo que a veces las cosas no son blanco o negro como la gente suele pensar. Aun, el sentimiento aun esta ahi, la frustracion esta ahi y como dije ayer, "tenemos que hacerlo mejor" Y lo haremos. Pero no creo que este todo tan roto como para ser catastrofistas. Al sacarme el sombrero de Worldwide studios, como ejecutivo tengo que estar al tanto de estas cosas y tengo que comunicarlas a toda la gente de la organizacion.
P:Viendo la reaccion de nuestra sesion en los foros, algunas personas han entendido tus respuestas como "potenciales" como si dijeramos "Esta por venir" "esta en en un futuro" "ocurrirá". Algunas personas expresaban su deseo de que estos cambios pasaran ahora mismo. Y incluso habia gente que (los mas virulentos Anti-Sony) que deseaban que lo cancelarais todo y la relanzaseis de nuevo.Como respondes al deseo de la comunidad de desarrolladores de tener sus soluciones y arreglos ahora mismo? Y el deseo de algunos jugadores en repetir el pasado? No seria mejor para ellos mirar el pasado y el presente y decir "Donde esta la prueba de que mejorara en el futuro?"
H: Una pregunta totalmente legitima. Pero no nos olvidemos de que la discusion de ayer no estaba regida por un guion. No sabia que preguntas me iban a hacer; asi que no tenia en mi bolsillo trasero algo para anunciar una solucion que contentase a todos. Tampoco el DICE es el mejor sitio para hacerlo. Hay otros eventos mas controlables--no controlables, mas apropiados--para hablar con nuestros asociados. El GDC es uno de ellos.
P: te queria preguntar sobre el intercambio, los tira y afloja entre tu y Cliffyb (diseñador de Epic GOW) anoche durante la entrega de los premios AIAS. De que iba eso? Que paso?
H: Intercambio? a que te refieres?
P: Presentaste su premio
H: Cierto
P:Y te mofaste un poco de su victoria...
H:Si lo hice pero...
P: Eso es lo que queria decir.
H:...era en plan teatro. No pretendia que sonara en serio. Le estaba intentando picar en el escenario, eso es todo, Quiero decir, de verdad, se merecian ganar esos premios. Hicieron el mejor juego en esas categorias. No creo que nadie en toda la sala estaria en contra de eso. Pero creo que alguien que ha subido 6 veces a recoger un premio, despues del cuarto o quinto, es perfectamente legal chotearse un poco. No creo que haya nada malo en ello. Y a el no le molesto asi que...
P:Verdad. Ahora, con Gears of War y (el juego de tu compañia) Resistance, mucha gente decia (dentro y fuera de microsoft, consumidores y criticos) que Gears of Wars era el juego mas impactante del año pasado.
H:sip
P:Mientras que habian muchas cosas buenas en el Resistance, para mi, lo que ocurria entre la diferencia grafica de ambos titulos era que Resistance es mas abierto en muchos sitios, mientras que Gears esta mas concentrado. Pero lo que conseguia Gears era una consistencia visual mayor: todo enel juego parecia alta definicion. Mientras que en Resistance me parecia que era mas a ratos alta a ratos baja. Los personajes y el entorno parecia alta definicion, pero luego veias un arcen o otros elementos que no parecian alta definicion.
H: Creo que esa es una observacion justa. El look sombrio de gears of war era un poco como "A Scanner Darkly" (pelicula animada protagonizada por keanu reeves -nota del T-) o...
P:"Waking life?" (lo mismo)
H: No la otra anterior a esa "Sin City" Tenia un look muy estilizado, claramente inspirado por los comics -desde mi punto de vista- y del tipo de pastiche que puedes encontrar en un comic de super heroes. Mientras que resistance trata de ser mas una re-recreacion historica. La historia se supone que es un poco mas cruda, un poco mas realista, y es dificil mantener esa consistencia durante todo el juego. Luego añade a eso la complejidad de lanzar un juego en una fecha complicada y el dia de lanzamiento de una consola y...es lo que hay.Pero aun creo que hay momentos grandiosos en Resistance donde consiguen mezclar una vision del futuro con una perspectiva historica realmente bien.
P:La buena noticia es que en algunos foros que he leido (a riesgo de nombrarlo NeoGaf) el post sobre Resistance continua creciendo. Antes de que Resistance saliera en Noviembre, la reaccion crecia y bajaba con cada screenshot que se posteaba. Luego entro en las casas de la gente y hubo un poco de desilusion. Luego cuando la gente se adentraba en el juego, se posteaban sus propios screenshots y videos y decian "mejora paso a paso". Cada vez que voy a NeoGaf me pregunto como es que ese post aun continua? Y lo que le hace continuar es el multiplayer. NeoGaf solo es una pequeña muestra; Hay mas gente en los foros de IGN o Gamespot. Pero es esa respuesta un precursor de que Resistance es de largo recorrido, algo que las ventas iniciales no auguraban?Y cuando hablas con la gente de distribucion de Playstation, tienen planes para desarrollarlo y publicitarlo para que Resistance continue encontrando una audiencia?
H: Absolutamente. Vamos a sacar contenido adicional para Resistance. No creo que hayamos decidido la fecha, pero tenemos algunas cosas muy muy guapas que extenderan la historia, las localizaciones y nuevo contenido empezando en Abril. Asi que si funciona bien y es bien recibido por la audiencia, continuaremos con el apoyo al juego y en un momento en el futuro deberia salir una secuela.
Fin de la I parte
Saludos
Pd. Perdon por las faltas etc....