The Phil Harrison Interview, Part II (traducido)

Buenas, posteo la II parte de la interesante entrevista que le hicieron a Phil Harrison en el Level up de Newsweek.


"En la Primera Parte de nuestro enorme Q&A (dividida en 4 partes) con el jefazo de los worldwide studios de Playstation, Phil Harrison, habló sobre porque se puso en la linea de fuego voluntariamente durante el D.I.C.E., y detallo las diferencias esteticas entre Gears of War y Resistance:Fall of Man. Aqui en la 2da parte, Harrison hace un juicio critico a los alabados avatares Mii de Nintendo, discute la creciente importancia de los interfaces de usuario y explica porque los desarrolladores deberian mirar "Leaving Las Vegas" (extraordinaria pelicula con Nicolas cage como protagonista, dura donde las haya, nota del T) como una fuente de inspiracion.

P: En el liveblog the gamespot sobre nuestra sesion de Q&A, crearon un improvisado juego de beber; un trago por cada vez que mencionabas...

H: Mencionaba...Motorstorm. Si, lo se. Me encanta ese juego


P:Regresando al argumento sobre la consistencia visual que saqué anteriormente, Motorstorm tiene algunos de los mejores efectos de luz que he visto nunca en un videojuego, sin exepcion. El problema que he tenido con la manera que la mayoria de los desarrolladores han usado el HDR (High-dynamic range) y el bloom lightning (consultar high-dynamic range y bloom lightning con la wikipedia.) es que lo han usado como locos.Todo tiene resplandor , miras un objeto y te quedas ciego.. Pero hablando con el productor Americano del Motorstorm, parece que aunque usen el HDR, lo usan de una manera mucho mas sutil, para conseguir esa sensacion de transicion al pasar de la sombra a la luz, viceversa y multitud de otras tecnicas de iluminacion. Hay gente que acusan al juego de no cumplir las espectativas en relacion al video. Para mi, lo que me impacta del juego es que cuando lo miro, aunque el juego no sea fotorealista, me da la sensacion de que Motorstorm 2 si podria llegar a ser fotorealista.

H: Cierto, Me preguntaron sobre esto ayer en otros intervius donde la gente comentaba cosas del Motorstorm. De verdad creo de que es mejor que el trailer en algunos puntos clave. Primero, hay mas coches en la pantalla que nunca hubieron en el trailer, haciendo interacciones mas complejas, con mas fisicas, mas dinamica, mas IA conduciendo imprevisiblemente de lo que hubieramos podido mostrar en el video. Y un chico me vino, y me dijo, sin faltarle la razon, "pero es que hay menos barro". Y yo..."bueno la razon de porque hay menos barro es porque mas barro lo hacia injugable". Estamos haciendo un juego, no un experimento de artes visuales. Podriamos poner todo el barro de nuevo si quisieramos, pero entonces no verias por donde vas, y porque querrias tener un juego donde no puedes ver la pantalla? Si ves de la manera en que las particulas se enganchan a la pantalla, se desprenden bastante rapido, hecho a proposito, para que puedas continuar. Eso es que hicimos durante el desarrollo para que fuera mas divertido.


P: Una de las cosas que tambien me impacto durante la beta de Motorstorm que jugue, y creo que es el ejemplo de un numero de juegos de SCEE (Sony Computer Entertainment Europe) es la calidad de la presentacion y de los menus. Me acuerdo de The Getaway, era una presentacion mejor que una serie en DVD. Ayer hablaste sobre interfaces de usuario.

H: Es tan importante..

P: Que tipo de cosas aconsejas hacer o deshacer a tus estudios en lo referente a las presentaciones, menus y cosas como esas?

H: Definitivamente esta creciendo. Tenemos algunos super diseñadores trabajando en el estudio. Y trabajan en varios proyectos asi pueden experimentar con diferentes generos y diferentes ideas. Es bueno para ellos que se les desafie artisticamente de diferentes maneras y no solo haciendo menus para Singstar.

P: Asi que hay un grupo dedicado a los menus/interfaces de usuario, o este trabajo se hace en diferentes estudios?

H: Hay dos centros donde se hacen la mayoria. Uno es el London Studio, obviamente, con todo el tema de Singstar. Han realizado un buen trabajo con eso. Y el otro es nuestro Liverpool Studio con el Formula uno, el cual tiene una manera muy inteligente de esconder la sofisticacion del simulador, y todas las opciones y cosas con las que puedes jugar vienen en un bonito interfaz /menu del usuario. Muchos juegos se embrutecen en su propia sofisticacion, algo asi como "mira todas esas opciones! Te las vamos a poner todas de golpe!!" Y el usuario se queda como un poco "Arghhhh no soy capaz de manejarlo todo". Pero si puedes presentarlo de una manera facil de usar, puedes llegar a crear una mejor union con el juego. Asi que pienso que lo que dije ayer es absolutamente cierto: una de las mejores habilidades que puedes tener en la industria es el diseño de interfaces de usuario. Necesitamos centrarnos mas y prestar atencion a ese tema.


P: Que piensas del creador de Mii para la Wii de Nintendo, y de los Miis en general?

H: Creo que de verdad es una gran idea. Pero creo que la ejecucion en lo-fi (baja fidelidad) no le va a todo el mundo.


P: Interesante. No estuve en la conferencia de Will Wright ayer, pero el y su equipo que estan trabajando en el Spore, hablaron sobre el factor belleza contra el factor alta tecnologia en los juegos. Si miro los menus en tus juegos (por ejemplo Singstar) puedo ver la herencia Sony en lo que se refiere a musica y peliculas, no veo la compañia, hablando globalmente hacia un estilo Mii. Pero hay un lado bueno en eso, en los dibujos animados y las animaciones, que a un nivel abstracto, hay mas expresividad gracias a que un Mii sea lo-fi y divertido en si diseño.

H: Bueno, tu imaginacion llena los espacios en blanco. Tienes mas tendencia a perdonar una animacion pobre cuando el renderizado es abstracto. Cuando tienes una cara renderizada preciosa, ultra realista, si la ceja no se mueve correctamente, destruye... (cual es la palabra, mi cerebro a dejado de funcionar)...destruye toda credibilidad. Es por eso que nos gastamos el dinero en juegos next-gen. Haces los fondos fotorealistas y de repente los personajes se ven estupidos. Haces los personajes fotorealistas y de repente la animacion parece estupida. Haces la animacion del cuerpo perfecta y entonces tienes que tener los comportamientos, contracciones, idiosincracias. Ahi es donde va el dinero.
Llevando la conversacion de nuevo al terreno del Gears of War, en mi opinion, lo que hicieron inteligentemente es poner un techo de cristal sobre el. Es un techo de cristal muy alto y luego dijeron "Asi es visualmente. Nosotros marcamos las reglas en lo que se refiere al lenguaje visual del juego". Y lo hicieron de maravilla


P: Regresando al aspecto como tu dices lo-fi (low-fidelity) de los Miis, que te interesaria mas ver? Que seria mas atractivo para ti en la idea de crear un avatar?

H: Si vas a tener un avatar que te va a representar en un mundo virtual, tiene que tener algo de tu personalidad, mas de lo que puede plasmar un dibujo en 2-D. Aunque pienso que millones de personas estaran encantados con ese look de dibujos animados, la mayor parte del planeta no lo estará. Y es un experimento que conoceremos muy pronto en realidad.


P: Habalaste con Stephen Totilo de MTV el año pasado sobre que los juegos han de expandir sus horizontes y tratar con tematicas mas complejas. Hubo un comentario en otro interviu que Stephen hizo con Ken Levine (creador de BioShock) donde decia que las unicas fuentes de inspiracion de los video juegos son "El señor de los Anillos" y "Aliens", y que por eso tenemos lo que tenemos- temas totalmente limitados. Como la persona al frente de Worldwide Studios de Playstation, como das a conocer tu vision para que los temas sean mas maduros? Y al mismo tiempo , cuando ves la reciente controversia aqui en USA sobre el juego Super Columbine Massacre RPG, parece que aun existe una fuerte percepcion (incluso entre muchos de los desarrolladores y jugadores) de que los juegos son cosas de crios, una distraccion, solo para divertirse un rato y no deberian ser nada mas serio.

H: Si tomas Super Columbine Massacre RPG como caso de estudio, yo quedo justo en medio. Por un lado defiendo totalmente el derecho del desarrollador en trabajar sobre ese tema, los aplaudo por hacerlo, y para hacer que la industria evolucione, en muchas direcciones, no solo en esa, debemos enfrentarnos a las tematicas complicadas. Debemos hacerlo.
Lo malo del caso es que creo que mostraron falta de respeto por la proximidad en el tiempo de cuando ocurrieron los hechos reales. Dado que esto ocurrio en 1998, 1999 o por ahi (yo vivia en USA por entonces y aun recuerdo ese shock que afectó a toda la nacion) los sentimientos aun no se han desvanecido. Y ya que habia niños involucrados, familias, circustancias tragicas, creo que aun no ha pasado el tiempo suficiente para que sea una tematica accesible como entretenimiento. Desde mi punto de vista, este pais aun no esta preparado para juegos basados en la guerra del Vietnam, asi que tampoco creo que esteis preparados para la masacre de Columbine, todavia.


P: Piensas asi aun despues de que existan libros y peliculas sobre el tema? incluyendo "Bowling for Columbine" y "Elephant"?

H: Vale, "Bowling for Columbine" lo trata de una manera muy diferente, como poniendo un espejo delante de la esquizofrenia cultural Americana. Se que la gente se enfada cuando usas la palabra esquizofrenia, asi que deberia pensar en otra palabra. El " dilema" cultural Americano, que es la cultura de las armas, el hecho de que puedes ir a unos grandes almacenes y comprar armas y municiones. Creo que el final de la pelicula cuando van a casa de Charlton Heston fue fantastico. (Risas) Quiero decir, me encanto. Y esa escena que se aleja el solo? Quien la edito hizo un trabajo fantastico. Asi que no creo que la pelicula fuera sobre Columbine. Creo que la pelicula era mas sobre la cultura, sociedad y unos valores que permiten que algo asi suceda.
Y tengo que ir con cuidado, no soy Americano.

P: Lo se, ni yo tampoco.

H: No deseo hacer generalizaciones baratas. Pero (yo mismo) como observador imparcial de la situacion, creo que lo que Michael Moore hizo fue sacar a la superficie todas esas contradicciones increibles (esa es la palabra que buscaba), esas contradicciones que existen en una sociedad.
El hecho de que pasara en America es irrelevante. Cual era la otra pelicula que comentabas?


P: "Elephant" de Gus Van Sant

H: No la conozco.


P: Apartandonos de tus propios juegos, se que no puedes hablar de productos que aun no se han anunciado, pero de los anunciados o en terminos mas generales, hay algo en lo que esteis trabajando que vaya a hacer algo de eso? Algo que vaya a cambiar la vision de la gente en la manera de abordar dichos temas en los juegos?

H: (Pausa) Me gustaria creerlo, pero es imposible predecirlo con antelacion. No creo que Super Rub-a-Dub (creo que es el juego de patitos) vaya a ser de ese tipo de juegos. No creo que sea una analogia en la condicion humana. Quizas no los juegos en su conjunto pero si los guiones o personajes deberian ser o tener tematicas mas profundas. Y lo que en realidad dije a Stephen cuando me entrevisto fue, y di un ejemplo y tome aire antes de decirlo, lo que dije fue "abusa drogas", no "usa drogas". El lo transcribio como "Usa drogas". Quisiera clarificar ese comentario, porque desde mi punto de vista el abuso de drogas significa un personaje que claramente sufre de un abuso de substancias ilegales, mas que una glorificacion de un personaje que es una estrella del rock (rockstar, no la compañia, risas).
Digamos que hay un rockero echo polvo en un juego que esnifa una ralla de coca sobre una mesa de un nightclub. Para mi eso no estaria bien. Pero mostrar un personaje que su vida ha sido destrozada por el abuso de las drogas creo que es muy interesante.


P: Pero porque no estaria bien tu primer ejemplo? Porque en otro tipo de entretenimientos hay montones de retratos sobre droga, sexo, alcohol que no son simplemente...

H: Cuando dije que no estaria bien, significaba que no seria una buena manera de expandir el mercado hacia esas nuevas areas. Eso esta en el centro de donde estamos nosotros. No creo que vaya a impulsar nuestra industria en nuevas areas. Pero si pudieras tener un personaje con la misma personalidad y actuacion que Nicolas Cage hizo en "Leaving Las Vegas" como alcoholico, si pudieras de alguna manera retratar eso en un personaje de videojuegos, eso seria realmente interesante.

Fin parte II

Saludos

PD: Como siempre, perdon por las faltas etc...
Gracias tiu! te tas pegando un curro del copon y tranquilo que despues de toda esta traduccion no te vamos reprochar las faltas ;)
Ablando un poko dl tema... si Phil esta encariñao cn el Motorstorm sera por algo... me parece que caera junto al resistance en Marzo XD
Realmente parece un tipo interesante este Phil.
El Motorstorm me apetece mucho pero estoy entre este y el F1, y algo de la Store....no se por cual decidirme...depende de lo que vea en la tienda el 23...
[tadoramo]

Te felicito por el currazo y por facilitarnos la lectura a algunos.

Por cierto, aunque el Harrison tienen su 'joyitas' la entrevista es muy interesante, gracias.
Si que es interesante, por lo menos nos enteramos de cosas que no dicen en otras puestas al publico. Y quieras que no eso a todo cmprador de sus productos le interesa saber, por lo menos a mi.
Muchas gracias por hacer algo que le dará vidilla al foro (espero) fuera de polémicas. Ya leereis las siguientes partes, si olvidas las cagadas bocachancleras anteriores, en la entrevista dice cosas muy interesantes.
Harrison hablando de los avatares:
Y es un experimento que conoceremos muy pronto en realidad

eins? Se le ha escapado aquí algo antes de tiempo? Confirmación de avatares en la playstation network?
Enhorabuena por el curro de la traducción, gracias.
colets escribió:Harrison hablando de los avatares:

eins? Se le ha escapado aquí algo antes de tiempo? Confirmación de avatares en la playstation network?
Enhorabuena por el curro de la traducción, gracias.



Sin duda alguna :)
un millón de gracias por la traducción.
Parece que PH también sabe decir cosas sensatas e interesantes de vez en cuando [oki]
Gracias por el curro de la traducción Chas32
9 respuestas