The SNES Game Maker

Como no puedo actualizar el hilo de programación por culpa de los exámenes que tengo las próximas semanas , os dejo este programa tan interesante que he encontrado como compensación , para que os entretengáis.

Snes Game Maker es un programa realizado por YoshiInAVoid y que utiliza .NET el framework de Microsoft(esa es la parte mala [snif] ).
El programa aun esta muy verde y solo permite cosas muy básicas , podemos crear scripts de una manera sencilla y utilizar texto e imágenes en nuestros proyectos(mucho me temo que solo admite imágenes de menos de 10KB) . Como veis esta algo limitado pero podéis hacer por ejemplo Roms con animaciones y textos sin tener ni pajolera de programación.

He estado trasteando un poco y he hecho:
http://www.mediafire.com/?3eqj1d7qcr1vz2i
No es mas que una serie de 5 frames(cada uno de 2bpp/4bpp para no ocupar mas de 10KB) , de un gif del battlefield 3 , lo he probado en mi Super Nintendo y funciona perfectamente.

Que se puede hacer:
Bueno pues estando limitados a 10KB por imágenes nada muy complicado , pero por ejemplo podéis mostrar en pantalla sprites animados de vuestro juegos favoritos , también podéis hacer animaciones y intros(aunque con poca calidad) , como ejemplo creo que se podría hacer un port de la intro del Red Zone de Megadrive bastante competente , una muestra:
Imagen


Un frame con esta calidad(2bpp en formato PCX) ocupa menos de 10KB , no es idéntica que la versión de Megadrive pero esta chulo.

En resumen echadle imaginación se pueden conseguir cosas curiosas , sprites animados de juegos de NDS , PC , NeoGeo , etc.. , alguna animación molona como esa que existía en blanco y negro para nes(no se si sabéis a cual me refiero), etc..

Descarga:
La pagina web del proyecto:
http://www.snesgamemaker.gamehacking.org/about.php
Simplemente entrad en "Download" y bajad el programa. Podeis usarlo en GNU/Linux y otros S.O con Wine+.Net de Microsoft o Mono.

Importante:
-En este vídeo podéis ver como se va mas o menos la cosa:
http://www.youtube.com/watch?v=9RUvT9Mi2KU
-El programa incluye ejemplos que son extremadamente sencillos de entender.
-Las imágenes tienen que ocupar menos de 10KB tienen que estar en formato pcx(podeis usar gimp para manipularlas) y solo las he probado a cargar como fondos "background".
-No he probado a utilizar mas de 128KB de imágenes(tamaño de la VRAM).

Que lo disfrutéis :) (espero que no se owned)
kappa64 escribió:(mucho me temo que solo admite imágenes de menos de 10KB)


¿A que se debe esa limitación?, ¿se podrá corregir en un futuro?.


kappa64 escribió:-No he probado a utilizar mas de 64KB de imágenes(tamaño de la VRAM).


SNES tiene 128 KBytes de ram :)
Ralph escribió:
kappa64 escribió:(mucho me temo que solo admite imágenes de menos de 10KB)


¿A que se debe esa limitación?, ¿se podrá corregir en un futuro?.

Cuando intento compilar si la imagen es mas de 10KB me da error [snif] , supongo que no hay ningún problema mas allá de que el programa esta aun muy verde.
Ralph escribió:
kappa64 escribió:-No he probado a utilizar mas de 64KB de imágenes(tamaño de la VRAM).


SNES tiene 128 KBytes de ram :)


Creia que tenia una memoria de VRAM de 64KB y una RAM de 128 , gracias por la aclaración.
kappa64 escribió:Cuando intento compilar si la imagen es mas de 10KB me da error [snif] , supongo que no hay ningún problema mas allá de que el programa esta aun muy verde.


Bueno, de momento se pueden hacer cosillas, que es lo importante.

La pega, es que no se puede hilar fino con este tipo de "maneras de programar", pero está muy bien, a ver si avanza y mejora hasta permitir con cosas tecnicamente mas lustrosas xD


Creia que tenia una memoria de VRAM de 64KB y una RAM de 128 , gracias por la aclaración.


Pues no, 128 de RAM y 128 de VRAM :P



EDIT:

He estado trasteando un poco y he hecho:
http://www.mediafire.com/?3eqj1d7qcr1vz2i
No es mas que una serie de 5 frames(cada uno de 2bpp/4bpp para no ocupar mas de 10KB) , de un gif del battlefield 3 , lo he probado en mi Super Nintendo y funciona perfectamente.


Dios, 2 megabits solo para eso (250Kbytes)... algo está fallando aquí, ¿eh?, ¿no se supone que las imágenes no te están ocupando mas de 50Kbytes? xD xD


...aún así, 400k me parecería demasiado (que es casi medio megabit, leñe), ¿con que comprimían las imagenes en los 90?, ESAS son las herramientas que necesitamos xD
Ralph escribió:
He estado trasteando un poco y he hecho:
http://www.mediafire.com/?3eqj1d7qcr1vz2i
No es mas que una serie de 5 frames(cada uno de 2bpp/4bpp para no ocupar mas de 10KB) , de un gif del battlefield 3 , lo he probado en mi Super Nintendo y funciona perfectamente.


Dios, 2 megabits solo para eso (250Kbytes)... algo está fallando aquí, ¿eh?, ¿no se supone que las imágenes no te están ocupando mas de 50Kbytes? xD xD


...aún así, 400k me parecería demasiado (que es casi medio megabit, leñe), ¿con que comprimían las imágenes en los 90?, ESAS son las herramientas que necesitamos xD


Las imágenes(los 5 frames) ocupan cada una menos de 10KB , así que esos 250K igual son porque las rom tienen que tener un tamaño mínimo o el código que genera el programa ocupa cuantioso espacio , no se :-? .
kappa64 escribió:Las imágenes(los 5 frames) ocupan cada una menos de 10KB , así que esos 250K igual son porque las rom tienen que tener un tamaño mínimo o el código que genera el programa ocupa cuantioso espacio , no se :-? .


Bueno, teniendo everdrives, mientras que la escasa optimización típica de este tipo de "engines" sea solo de espacio, y no de recursos del hardware, entonces ni tan mal.

¿Que cosillas se pueden hacer con este programa?, ¿hay alguna demo para ver de que es capaz?.


P.D:
Veo bastante parpadeo en la animación, ¿es cosa del programa?.

...y bueno, insisto, en los 90, con los programas de edición de imagenes, 5 frames de animación a pantalla completa no ocupaban 400k ni de coña.
Ralph escribió:
Creia que tenia una memoria de VRAM de 64KB y una RAM de 128 , gracias por la aclaración.


Pues no, 128 de RAM y 128 de VRAM :P



¿¿Mande?? La SNES tiene 128 Kbytes de RAM y 64Kbytes de VRAM.

Bancos de RAM -> $7E:XXXX y $7F:XXXX, es decir, dos bancos de 64Kbytes cada unos, es decir, 128 Kbytes.
VRAM -> $0000 a $7FFF en palabras de 16 bits, es decir, 32 KWords, es decir, 64 Kbytes.

Ralph, te voy a tener que mandar para Septiembre, eh?? [qmparto]
magno escribió:
Ralph escribió:
Creia que tenia una memoria de VRAM de 64KB y una RAM de 128 , gracias por la aclaración.


Pues no, 128 de RAM y 128 de VRAM :P



¿¿Mande?? La SNES tiene 128 Kbytes de RAM y 64Kbytes de VRAM.

Bancos de RAM -> $7E:XXXX y $7F:XXXX, es decir, dos bancos de 64Kbytes cada unos, es decir, 128 Kbytes.
VRAM -> $0000 a $7FFF en palabras de 16 bits, es decir, 32 KWords, es decir, 64 Kbytes.

Ralph, te voy a tener que mandar para Septiembre, eh?? [qmparto]


Mmmm , volveré a cambiarlo , ya sabia yo que la VRAM era de 64KB.

Veo bastante parpadeo en la animación, ¿es cosa del programa?.


Yo solo he notado el parpadeo en mi Super Nintendo , en los emuladores no pasa , aunque claro el objetivo final es que tire en el Hardware original.
Si se hace conociendo el programa supongo que se pueden evitar los parpadeos. En cuanto a eso de que ocupa tanto hay que tener en cuenta que cada frame ocupa todos los tiles en pantalla y se refrescan en cada animación , supongo que en los juegos habían bastantes tiles que no se cambiaban en cada frame , ademas que en ASM sera mucho mas eficiente.
Yo hace años toqué el game maker (hice varios jueguecillos simples) pero he de decir que aunque este programa se parece, no he podido hacer absolutamente nada y cuando pruebo el ejemplo me salen errores (aunque puedo verlo). Ni siquiera puedo cargar fotos, pues luego no me salen...no se si es porque se me ha olvidado lo poco que sabia (probable) o porque es muy diferente o porque no esta acabado. :-?
Skullomartin escribió:Yo hace años toqué el game maker (hice varios jueguecillos simples) pero he de decir que aunque este programa se parece, no he podido hacer absolutamente nada y cuando pruebo el ejemplo me salen errores (aunque puedo verlo). Ni siquiera puedo cargar fotos, pues luego no me salen...no se si es porque se me ha olvidado lo poco que sabia (probable) o porque es muy diferente o porque no esta acabado. :-?


Yo no he probado nunca el GameMaker pero el nombre de este programa solo indica que se pueden hacer juegos sin tener conocimientos de programación no tiene por que parecerse en lo mas mínimo a la versión de PC , son programas totalmente distintos. EL programa esta muy verde así que es normal lo de los errores.
Para preparar la imagen que quieres añadir a tu programa utiliza como base las imágenes .pcx que vienen de ejemplo con el programa(búscalas por las carpetas) , editalas(puedes usar GIMP por ejemplo) , y después sigue los paso del vídeo que hay en el primer post a ver si funciona , por ultimo recordar que las imágenes tienen que estar en formato PCX , resolución 256x224 y con los *colores indexados(no RGB) ocupando menos de 9 o 10 KB.

*En Gimp para cambiar de uno a otro modo la imagen: Imagen->Modo y cambias de RGB a Indexado , puedes elegir cuantos colores va a poder usar la imagen(bpp) , ten en cuenta que cuantos mas colores mas espacio y hay unos limites muy estrictos.

P.D: Algunas pruebas que he hecho con el programa:
Terry Neo-Geo KOF2000 , animación con 4 frames:
http://www.mediafire.com/?z3ral17613lapsg
Sonic Adventure 2 logo:
http://www.mediafire.com/?ozas07g4l4tsq22
Neku Sprite(TWEWY):
http://www.mediafire.com/?0atx0t10aea2k44
Link Ocarina of Time animación con 4 frames:
http://www.mediafire.com/?kvjsha5cojqn4d4
P.D2: Por alguna razón solo me deja cargar cuatro fondos , como el programa incluía un ejemplo de Slideshow creía que cargaba y descargaba los tiles en cada frame , si es así no entiendo por que esta limitado a 4 imágenes.
Pues el caso es que la disposicion de los menus y todo es clavada al game maker, miraré los ejemplos y veré a ver si luego "me salen" las imagenes subidas.
Gracias

PD: las imagenes las habia puesto con paleta de 256 colores, de tamaño inferior a 10K y en pcx con un paint shop pro.
Skullomartin escribió:Pues el caso es que la disposicion de los menus y todo es clavada al game maker, miraré los ejemplos y veré a ver si luego "me salen" las imagenes subidas.
Gracias

PD: las imagenes las habia puesto con paleta de 256 colores, de tamaño inferior a 10K y en pcx con un paint shop pro.


Prueba a compilar alguno de los ejemplo primero y no te olvides de añadir el script al programa con crearlo no basta.
kappa64 escribió:P.D2: Por alguna razón solo me deja cargar cuatro fondos


Como tu mismo has dicho, este programa permite hacer juegos sin necesidad de programar, por lo que, las funciones extras al hardware no están contempladas en ninguna función del programa (ignoro si permite sustituir ciertas funiones, por las que puedas/quieras añadir en ASM... esto es programar por software para saltarte algunas limitaciones).

La SNES permite manejar 4 fondos por hardware, así que el programa simplemente permite solo 4, porque no tiene ninguna función implementada que le diga a una SNES por software, que debe manejar "equis" planos extras. ¿Se entiende?.

Básicamente, intuyo que este programa se ciñe a las limitaciones del hardware original, y no al propio game maker.


kappa64 escribió:como el programa incluía un ejemplo de Slideshow creía que cargaba y descargaba los tiles en cada frame , si es así no entiendo por que esta limitado a 4 imágenes.


¿4 frames por fondo?, ¿sin importar lo que ocupe cada imagen en la memoria de video?.
Ralph escribió:
kappa64 escribió:P.D2: Por alguna razón solo me deja cargar cuatro fondos


Como tu mismo has dicho, este programa permite hacer juegos sin necesidad de programar, por lo que, las funciones extras al hardware no están contempladas en ninguna función del programa (ignoro si permite sustituir ciertas funiones, por las que puedas/quieras añadir en ASM... esto es programar por software para saltarte algunas limitaciones).

La SNES permite manejar 4 fondos por hardware, así que el programa simplemente permite solo 4, porque no tiene ninguna función implementada que le diga a una SNES por software, que debe manejar "equis" planos extras. ¿Se entiende?.

Básicamente, intuyo que este programa se ciñe a las limitaciones del hardware original, y no al propio game maker.


kappa64 escribió:como el programa incluía un ejemplo de Slideshow creía que cargaba y descargaba los tiles en cada frame , si es así no entiendo por que esta limitado a 4 imágenes.


¿4 frames por fondo?, ¿sin importar lo que ocupe cada imagen en la memoria de video?.


Eso ya lo había pensado yo , lo de los cuatro BG pero pensé que si fuera ese el caso por que demonios el autor habría incluido un ejemplo de slidshow cuando solo se pude alternar entre los 4 BG y no hay manera de volver a cargar otra imagen en memoria? , pero bueno supongo que sí que esta limitado a los 4 fondos de hardware.
P.D: Los cuatro Frames no son mas que los 4 fondos , un sucesión uno detrás de otro.
Por cierto, Al intentar registrarme en el foro que tiene el programa este para descargar, mi antivirus me manda un mensaje de alerta. ¿No hay algún método de descarga alternativo?.
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