A mi me gustó mucho el juego cuando lo compré. Comenté un poco por encima también lo que aportaba el juego en mecánicas y tal.
Aunque tiene un progreso entre partidas, es un juego bastante exigente. Un poco a la par que Spelunky en cuanto a observación, valoración de las amenazas y ejecución. Y teniendo Instakill, se hace de los mas interesantes entre los que he mencionado de dinámica roguelike aún y con sus matices.
Al principio la parte artística me tiraba muy para atrás, sobretodo una niebla espesa que se veía en su versión PC. Pero por lo menos esa niebla no es así en consolas y se ve todo mucho mas nítido. Y al final ha sido uno de mis juegos favoritos por ese enfoque sigiloso y esa progresión general que tiene (no solo de personaje, sino de niveles, enemigos y esas cosas).
El juego te pone la premisa de que tienes 100 días (partidas) para superar el ultimo nivel. Para eso tienes un sistema de mejoras permanentes fuera de partidas como en Rogue Legacy pero que en vez de subir puntos de ataque, etc. rollo rpg, lo que te hace es mejorar tu movilidad, darte artilugios, mejoras las bombas, la capacidad de piratería, información visible del nivel disponible,... y todo eso lo vas necesitando según avances zonas.
En este caso cuando vas ha iniciar una partida tienes que elegir a que zona ir (de las que tienes desbloqueadas, empezando por lo mas bajo) y una vez entras te dejan delante de un edificio que es lo que tienes que saquear. De primeras no hay mucha seguridad, pillas billetitos y ordenadores facilmente (es para aprender), pero según avanzas te encuentras con diferentes amenazas de las que cuidarte y cada cual mas peligrosa o eficiente. La seguridad puede estar tanto en forma de NPCs patrullando, como en drones o en trampas (como minas o pinchos que evitar, arcos eléctricos que solo saltan si salta la alarma, cámaras que solo están para verte...).
Otro punto interesante, es que al igual que Spelunky, lo que se genera aleatoriamente es todo el nivel de golpe por segmentos para recorrer o bombardear según convenga. Eso hace que tengas libertad para abrirte caminos o pensar alternativas para tramos que se compliquen y no te limitan a superar de manera obligada el segmento donde estás (como hace Isaac o Enter The Gungeon [PS4], por ejemplo), pudiendo improvisar o valerte de zonas anteriores u accesos alternativos.
Por ultimo, pese a no ser el ejemplo de roguelike, el factor de atención que necesita lo hace suficientemente retante he interesante teniendo siempre presente el instakill de cualquier cosa que te pille. Y si fallas, aunque no te toca empezar todo de 0 (si acaban los 100 días si), pierdes el botín y no puedes mejorar nada, con lo que técnicamente no avanzas (a diferencia de Rogue Legacy que el morir prácticamente es requisito para avanzar y se puede abusar para farmear) y puedes tener esa presión de perder una oportunidad ademas de todo el botín que te había costado pillar (y por el que seguramente ya tenías planes para gastar) o simplemente te fastidiará perder el multiplicador aunque no hayas pillado botín del que preocuparte (cuantas mas misiones cumpla el ladrón que tengas, mas multiplicador al final de la misión acumulará).
En definitiva, no es el ejemplo de roguelike por esa falta de permadeath, pero tiene otras de sus mecánicas y consigue ser exigente con el jugador y penaliza suficientemente bien como para gustarme casi tanto como Spelunky, que es un verdadero ejemplo de roguelike y con una buena implementación de generación procedural de niveles para sus mecánicas particulares (fuera de lo roguelike), siendo The Swindle el único juego que he probado que pueda decir lo mismo en cuanto implementación de esa generación de niveles (porque el resto de juegos se estancan en salas individuales sin interacción ni nada de las unas con las otras).
Me lo he pasado como mínimo 7 veces, luego alguna partida mas ha caído entre PS4 y PSV, pero como se me "rompió" el cross-save y no me sincroniza, ya no llevo bien la cuenta.
A diferencia de
@ULLAN , a mi me entusiasma Spelunky. Me parece un juego ejemplar en todo lo que propone y ejecuta. Siendo la dificultad una de ellas, que se basa en prestar atención y no precipitarse, como The Swindle, con lo que no me dio muchos problemas la primera pasada. Ademas de tener el mejor sistema de generación de niveles, que da mucho mas juego que cualquier otro del estilo y The Swindle bebe bastante de ese sistema, lo que me ha hecho rejugarlo tanto.
En cuanto a consejos, yo siempre voy comprando mejoras y mejoras hasta que el precio del siguiente nivel es el mismo que el de la mejora de turno. Entonces compro el acceso a nivel. Aún y así no está de mas dejarlo pasar y farmear un poco algunas mejoras que siguen siendo relativamente baratas.
Y los artilugios son de lo mas útil para suavizar zonas avanzadas, como el Casino. Yo diría que son prioridad junto a lo de pegarse a la pared, saltos extra y la caída sin daño. Habrán mas cosas, pero me pilla un poco lejos la ultima rejugada. Las sanguijuelas para rascar $$ por segundo, van muy bien.
Y es tan importante no morir (por la racha de multiplicador) como rascar todo lo del nivel si se puede, que cae un Plus. Si sumas las dos cosas, se puede avanzar muy rápido. Normalmente yo ya no paso de los 50 días y la primera pasada, con esa filosofía, la acabe entre 40 y 30 días restantes.
PD: La mejora de hackear dron, en Vita es un poco prescindible xD La mejora en si no está mal, pero a poco que hay 2 bajo tu control, al framerate se va a tomar viento, es rarisimo. Con 1 se resiente un poco pero puede hacer su trabajo y ya se muere y adiós problemas. Pero no deja de ser caro para lo poco que lo uso.