¿Tiene el Amiga el récord de scrolls con el Shadow of the Beast?

Creo que nunca he visto un juego de los 80 y 90, en máquinas de 16 bit, que supere los 12 niveles de scrolls parallax de la versión Amiga
El suelo del street fighter 2 seguro que tiene mas xD
@Jordi_P Fue bonito de ver aquello,fue una cosa que quien vivio aquello no puede olvidarlo.

era otra epoca,no podias tenerlo...

era algo que solo y UNICAMENTE podia ser jugado en Amiga 500,no existia NADA mas que lo hiciera funcionar,eran otros tiempos,y ver las fotos en las revistas no era normal.

los crios nos quedabamos "esto es asi?como se ve esto asi?"

teniamos Spectrums,MSX1,Amstrad CPC,y aquello no era normal,la sorpresa llegaba cuando lo veias y te dabas cuenta de que era aun mejor,la musica...esos sonidos,la animacion no era solo que graficamente era precioso,esque era muy excelso en todo.

por supuesto era lastrado por ser un producto europeo,la dificultad absurda,un programa hostil,tremendamente hostil,demasiado dificil,y cone sa mezcla de arte maravilloso y absurdo...

seguido de un enemigo artisticamente precioso y bien animado,podia seguirle un petardo dibujado como por un niño de prescolar...

pero se controlaba bien,para mi ese juego fue determinante,era 1989 no existia ni Super Famicom ni era facil ver una Megadrive,y quien tenia un Amiga 500 era como una deidad en el cole.

que lastima el remake este que hicieron para PS4,un juego que en su momento era High End merecia que su remake fuera algo similar,un juego que haga sudar a la maquina,hicieron un jueguecillo del monton,no malo,pero nada del ortro mundo.

el Zepelin aquel,aquellos extraños parajes y el maldito Arbol con el cartel "HOME" historia del videojuego...

el Arte de este juego esta muy inspirado en Krull,aquella pelicula de fantasia de los 80.
emerald golvellius escribió:@Jordi_P Fue bonito de ver aquello,fue una cosa que quien vivio aquello no puede olvidarlo.

era otra epoca,no podias tenerlo...

era algo que solo y UNICAMENTE podia ser jugado en Amiga 500,no existia NADA mas que lo hiciera funcionar,eran otros tiempos,y ver las fotos en las revistas no era normal.

los crios nos quedabamos "esto es asi?como se ve esto asi?"

teniamos Spectrums,MSX1,Amstrad CPC,y aquello no era normal,la sorpresa llegaba cuando lo veias y te dabas cuenta de que era aun mejor,la musica...esos sonidos,la animacion no era solo que graficamente era precioso,esque era muy excelso en todo.

por supuesto era lastrado por ser un producto europeo,la dificultad absurda,un programa hostil,tremendamente hostil,demasiado dificil,y cone sa mezcla de arte maravilloso y absurdo...

seguido de un enemigo artisticamente precioso y bien animado,podia seguirle un petardo dibujado como por un niño de prescolar...

pero se controlaba bien,para mi ese juego fue determinante,era 1989 no existia ni Super Famicom ni era facil ver una Megadrive,y quien tenia un Amiga 500 era como una deidad en el cole.

que lastima el remake este que hicieron para PS4,un juego que en su momento era High End merecia que su remake fuera algo similar,un juego que haga sudar a la maquina,hicieron un jueguecillo del monton,no malo,pero nada del ortro mundo.

el Zepelin aquel,aquellos extraños parajes y el maldito Arbol con el cartel "HOME" historia del videojuego...

el Arte de este juego esta muy inspirado en Krull,aquella pelicula de fantasia de los 80.


Joder, me vas a sacar una lagrimina y todo. No podías haber descrito mejor lo que representó ese juego durante aquella época.
E iba a 60 frames un puntazo en la epoca tambien.
Lo malo era la jugablilidad.

Y el Beast 2 flpibamabos con la introduccion, fipamaos,s años fue magico para nosotros.

Personalmente me quedo con el Beast 3,un tiulo que poca gente lo ha jugado en serio,quizas por que ya era tardio y era exclusivo en amiga.
Da igual

Shadow of the beast 2 tiene la mejor secuencia de gameover de la puta historia de los reputisimos videojuegos
retropie escribió:Da igual

Shadow of the beast 2 tiene la mejor secuencia de gameover de la puta historia de los reputisimos videojuegos

No.
Hodor escribió:
emerald golvellius escribió:@Jordi_P Fue bonito de ver aquello,fue una cosa que quien vivio aquello no puede olvidarlo.

era otra epoca,no podias tenerlo...

era algo que solo y UNICAMENTE podia ser jugado en Amiga 500,no existia NADA mas que lo hiciera funcionar,eran otros tiempos,y ver las fotos en las revistas no era normal.

los crios nos quedabamos "esto es asi?como se ve esto asi?"

teniamos Spectrums,MSX1,Amstrad CPC,y aquello no era normal,la sorpresa llegaba cuando lo veias y te dabas cuenta de que era aun mejor,la musica...esos sonidos,la animacion no era solo que graficamente era precioso,esque era muy excelso en todo.

por supuesto era lastrado por ser un producto europeo,la dificultad absurda,un programa hostil,tremendamente hostil,demasiado dificil,y cone sa mezcla de arte maravilloso y absurdo...

seguido de un enemigo artisticamente precioso y bien animado,podia seguirle un petardo dibujado como por un niño de prescolar...

pero se controlaba bien,para mi ese juego fue determinante,era 1989 no existia ni Super Famicom ni era facil ver una Megadrive,y quien tenia un Amiga 500 era como una deidad en el cole.

que lastima el remake este que hicieron para PS4,un juego que en su momento era High End merecia que su remake fuera algo similar,un juego que haga sudar a la maquina,hicieron un jueguecillo del monton,no malo,pero nada del ortro mundo.

el Zepelin aquel,aquellos extraños parajes y el maldito Arbol con el cartel "HOME" historia del videojuego...

el Arte de este juego esta muy inspirado en Krull,aquella pelicula de fantasia de los 80.


Joder, me vas a sacar una lagrimina y todo. No podías haber descrito mejor lo que representó ese juego durante aquella época.

Esque fue muy grande,y es muy dificil que alguien con por ejemplo 30 años lo entienda,por que las cosas cambiaron tanto tan rapido.
pero ver eso en su exacto momento era como ver algo fuera de lugar,no tenia comparacion.

te acuerdas de la primera vez que viste a Alestes mover las alas? aquel puñetero Buho! el Agony,que juego...
era algo impresionante,o la primera vez que viste Blood Money,te acuerdas de la musica de la intro?
esque era demasiado exagerado,tantas voces digitalizadas...no existia nada que pudiera hacer nada parecido.

me acuerdo la primera vez que vi el Barbarian2,cuandos alia aquel esqueleto y te decia con una voz clarisima y perfectamente entendible

INSERT DISK 2 AJJAJAJAJAJAJAJAJAJ

aquello no era normal.

@retropie es preciosismo,es Heavy Metal...

Imagen

el Ork tambien molaba mucho,si no recuerdo mal salia la nave y como tiraban tu cuerpo al espacio...era muy epico,no tenia la misma belleza pero molaba que estaba animado...
Dudeman Guymanington escribió:
retropie escribió:Da igual

Shadow of the beast 2 tiene la mejor secuencia de gameover de la puta historia de los reputisimos videojuegos

No.

Si.
_destroyer4_ escribió:
Dudeman Guymanington escribió:
retropie escribió:Da igual

Shadow of the beast 2 tiene la mejor secuencia de gameover de la puta historia de los reputisimos videojuegos

No.

Si.

Refutación:

Tanto hablar del SOTB de Amiga que ha sido un buen motivo para volver a encenderlo. ¡Qué diferencia al de PC! Guapo guapo pero aún demasiado difícil para mi.

Leyendo se ve que hay un truco para invencibilidad preguntándole al primer pigmeo "ten pints"
¿Sabéis si es real? Porque no me funciona 🤷
Adoro al Amiga, pero la única reina en scroll parallax es la mega drive :cool:



Pasad a la zona del pseudo modo7 o intento de modo7
gordon81 escribió:Adoro al Amiga, pero la única reina en scroll parallax es la mega drive :cool:


Pues no.

La super nintendo es la que tiene mayores capacidades en cuanto a planos, scrolls, y otros efectos, encima totalmente libre de cpu.
Señor Ventura escribió:
gordon81 escribió:Adoro al Amiga, pero la única reina en scroll parallax es la mega drive :cool:


Pues no.

La super nintendo es la que tiene mayores capacidades en cuanto a planos, scrolls, y otros efectos, encima totalmente libre de cpu.


Tengo los tres sistemas y pese a que super nintendo es superior a la mega drive, siempre he tenido a esta última en el podio del scroll parallax, muy por encima de la super.

Por otro lado, volviendo a Amiga...

Un maravilloso uso de scroll parallax

Creo que las versiones Mega y Super (unreleased) igualan la cuantidad de scrolles no?
Creo que sí, salvo por la resolución pero nada que la super no pudiese hacer, es decir, lo que decía la super, que teniendo claro que tiene más recursos que la mega drive, no me impresionó jamás en el uso de scroll y scroll parallax en la super, la mayoría de veces por la manía de nintendo para ahorrar costes con las dichosas slowroms. Que afortunadamente la comunidad está arreglando.

Tampoco quiero convertir el topic en un VS, me encantan y adoro los tres sistemas.

De momento el podio de scroll lo tiene el lionheart de amiga, porque lo usa de manera deliciosa y este no se mueve con el personaje como ocurre en shadow of the beast, que le da un toque raro, lo mismo que ocurre en Jim Power.
gordon81 escribió:Tengo los tres sistemas y pese a que super nintendo es superior a la mega drive, siempre he tenido a esta última en el podio del scroll parallax, muy por encima de la super.



Se puede entender. La megadrive solo maneja dos planos, así que era muy común potenciar la división de cada uno de ellos en muchos fragmentos, de modo que podía dar a entender la sensación de que podía manejar mas planos, o que se veía mas en megadrive porque solo esta tenía esa capacidad, pero no es así ni en un caso ni en el otro.

De hecho la snes a base de hdma puede hacer lo que le de la gana con aún menor coste de cpu (que por otro lado además está mas orientada a las interrupciones, por lo que se unen las dos herramientas perfectas para estas tareas: hdma+cpu especialista en estas cuestiones). Ya no solo es que podrías separar cada plano en fragmentos de 1 pixel de alto sin coste alguno de cpu (tantos fragmentos de un plano como scanlines hay en la pantalla), sino que puedes alterar colores, dibujar analógicamente (ejemplo), distorisionar gráficos (¿que tal un poco de morphing? ejemplo orientativo), y ya que hablamos de fragmentar un plano en varios trozos, ¿que tal la posibilidad de SOLAPARLOS? (ejemplo).

Por si fuera poco, el propio motor por hardware permite mejores opciones. No solo cuestión de mas planos y mas colores, y ni siquiera de efectos como la multiplicación de matrices para el modo 7, la matemática de color (que no es un canal alpha, pero permite simular muy bien las transparencias), o la interpolación de píxeles (conocido comunmente como "efecto mosaico" ejemplo), sino que todos esos efectos que existen en megadrive, también existen en snes, pero mejorados.

Un ejemplo es el desplazamiento vertical de columnas de tiles, en los que megadrive realiza esa tarea agrupando los fragmentos del plano de dos en dos columnas (cada 16 pixeles de ancho), mientras que en snes puedes realizar ese efecto con cada columna individualmente (cada 8 pixeles de ancho), aquí un ejemplo.

Y me estoy dejando características como transformar un plano en mapa de bits y saltarte bastantes restricciónes con el color, mas que nada porque ignoro si megadrive también dispone de esta característica, aunque en ese caso la mayor paleta de snes también supondría otro avance en su ventaja.


Cuando hablamos de cpu, la megadrive tiene mas ventaja, cuando hablamos de sprites, la megadrive tiene mas ventajas (técnicamente yo las consideraría empatadas porque cada una tiene sus características que les proporcionan ventajas propias), pero cuando hablamos de planos, la snes directamente pone un pie en la siguiente generación, y no es broma.
SUPER_ARU escribió:os acordáis de esto?




Ese juego en consolas están mal hechos los planos de scroll, van "en dirección contraria" y eso marea.

En Amiga, por el contrario, iba bien... y a 60 fps.

Señor Ventura escribió:
gordon81 escribió:Tengo los tres sistemas y pese a que super nintendo es superior a la mega drive, siempre he tenido a esta última en el podio del scroll parallax, muy por encima de la super.



Se puede entender. La megadrive solo maneja dos planos, así que era muy común potenciar la división de cada uno de ellos en muchos fragmentos, de modo que podía dar a entender la sensación de que podía manejar mas planos, o que se veía mas en megadrive porque solo esta tenía esa capacidad, pero no es así ni en un caso ni en el otro.

De hecho la snes a base de hdma puede hacer lo que le de la gana con aún menor coste de cpu (que por otro lado además está mas orientada a las interrupciones, por lo que se unen las dos herramientas perfectas para estas tareas: hdma+cpu especialista en estas cuestiones). Ya no solo es que podrías separar cada plano en fragmentos de 1 pixel de alto sin coste alguno de cpu (tantos fragmentos de un plano como scanlines hay en la pantalla), sino que puedes alterar colores, dibujar analógicamente (ejemplo), distorisionar gráficos (¿que tal un poco de morphing? ejemplo orientativo), y ya que hablamos de fragmentar un plano en varios trozos, ¿que tal la posibilidad de SOLAPARLOS? (ejemplo).

Por si fuera poco, el propio motor por hardware permite mejores opciones. No solo cuestión de mas planos y mas colores, y ni siquiera de efectos como la multiplicación de matrices para el modo 7, la matemática de color (que no es un canal alpha, pero permite simular muy bien las transparencias), o la interpolación de píxeles (conocido comunmente como "efecto mosaico" ejemplo), sino que todos esos efectos que existen en megadrive, también existen en snes, pero mejorados.

Un ejemplo es el desplazamiento vertical de columnas de tiles, en los que megadrive realiza esa tarea agrupando los fragmentos del plano de dos en dos columnas (cada 16 pixeles de ancho), mientras que en snes puedes realizar ese efecto con cada columna individualmente (cada 8 pixeles de ancho), aquí un ejemplo.

Y me estoy dejando características como transformar un plano en mapa de bits y saltarte bastantes restricciónes con el color, mas que nada porque ignoro si megadrive también dispone de esta característica, aunque en ese caso la mayor paleta de snes también supondría otro avance en su ventaja.


Cuando hablamos de cpu, la megadrive tiene mas ventaja, cuando hablamos de sprites, la megadrive tiene mas ventajas (técnicamente yo las consideraría empatadas porque cada una tiene sus características que les proporcionan ventajas propias), pero cuando hablamos de planos, la snes directamente pone un pie en la siguiente generación, y no es broma.


La verdad es que da gusto leer este tipo de post, completamente de acuerdo, y espero que en un futuro cercano se exploten esas características para darnos más juegos de snes aprovechando ese potencial con las herramientas actuales.
SUPER_ARU escribió:os acordáis de esto?



Lo hizo el Velez & Dubail Team, expertos en hacer ultraexplotar el hardware con los que trabajaban como con Asterix XXL, V-Rally 3, Stuntman, Driv3r en GBA o el The Cop Recruit en Ds. Velez murió en 2016.

Yo me lo quise comprar en su día para Pc pero en la caja pedía un 386 "DX" a 40 Mhz y mi ordenador era 386 pero "SX" a 16 Mhz. [jaja]

https://en.wikipedia.org/wiki/VD-dev
gordon81 escribió:La verdad es que da gusto leer este tipo de post, completamente de acuerdo, y espero que en un futuro cercano se exploten esas características para darnos más juegos de snes aprovechando ese potencial con las herramientas actuales.


Ya hubieron juegos usando pinceladas de esas características, aunque si que es cierto que en global estuvo generalmente poco explotado, o de formas no tan creativas.
SOTB fue un pepinazo de juego, un golpe en la mesa para dejar atrás nuestros denostados micros de 8bit, peeero cabría decir que quizás se puso mucho esfuerzo en la parte técnica y se olvidó algo la parte jugable. El juego es duro y salvo por el hecho de disfrutar de ese apabullante espectáculo visual, no es el juego que más te apetecería ponerte en Amiga. Como bien decís, el 2 y el 3 sin ser tan bestias técnicamente resultan más agradables de jugar.

Sobre el tema del hilo y el número de planos parallax, no me he parado a contar pero hay muchos representantes de peso: este SOTB, Jim Power, Thunder Force IV, Sonic 3...
El Shadow of the Beast fue lo que distancio realmente al Amiga del Atari st,ya que hasta entences prectimante todo lo que se hacia en amiga eran ports de atari,pero este huego marco un antes y un despues en la trayectoriadel amiga,y ahi ya los programadores se pusieron las pilas.

Por cierto,miren que salieron ports para todos los sistemas de este juego,hasta para la fm twons,pero la melor version sgue siendo la de amiga.

Como nota curiosa ,en megadrive hay 2 versiones distintas,la haponesa y la occidental,son diferentes.
AxelStone escribió:SOTB fue un pepinazo de juego, un golpe en la mesa para dejar atrás nuestros denostados micros de 8bit, peeero cabría decir que quizás se puso mucho esfuerzo en la parte técnica y se olvidó algo la parte jugable. El juego es duro y salvo por el hecho de disfrutar de ese apabullante espectáculo visual, no es el juego que más te apetecería ponerte en Amiga. Como bien decís, el 2 y el 3 sin ser tan bestias técnicamente resultan más agradables de jugar.

Sobre el tema del hilo y el número de planos parallax, no me he parado a contar pero hay muchos representantes de peso: este SOTB, Jim Power, Thunder Force IV, Sonic 3...


La fase de las nubes y las montañas del thunder force iv me parece de lo mas bestia que dió aquella generación.

Hay juegos cuyos planos que están divididos en 12 fragmentos tranquilamente, pero no tiene ningún misterio, sin ir mas lejos el suelo del street fighter 2 lleva eso a otro nivel… pero el thunder force iv intercala cada fragmento para que parezcan planos individuales. Un trabajo muy bien pensado.
Señor Ventura escribió:
AxelStone escribió:SOTB fue un pepinazo de juego, un golpe en la mesa para dejar atrás nuestros denostados micros de 8bit, peeero cabría decir que quizás se puso mucho esfuerzo en la parte técnica y se olvidó algo la parte jugable. El juego es duro y salvo por el hecho de disfrutar de ese apabullante espectáculo visual, no es el juego que más te apetecería ponerte en Amiga. Como bien decís, el 2 y el 3 sin ser tan bestias técnicamente resultan más agradables de jugar.

Sobre el tema del hilo y el número de planos parallax, no me he parado a contar pero hay muchos representantes de peso: este SOTB, Jim Power, Thunder Force IV, Sonic 3...


La fase de las nubes y las montañas del thunder force iv me parece de lo mas bestia que dió aquella generación.

Hay planos que están divididos en 12 fragmentos tranquilamente, pero no tiene ningún misterio, sin ir mas lejos el suelo del street fighter 2 lleva eso a otro nivel… pero el thunder force iv intercala cada fragmento para que parezcan planos individuales. Un trabajo muy bien pensado.


Si,eso ya se ha hablado en lo que juegos de naves y accion la megadrive esta mucho mejor preparada que un amiga 500.

Es inimaginable ver un Gunstar heroes o un thunderforfe 4 en un amiga ,y estoy hablando de juegos de 8 megas.

Si no a estas alturas ya lo hubiesen echo.

Y que conste que amo el amiga y he babeado con el amiga como el que mas.
@urko74 Para matamarcianos tienes el Agony, todo un virtuosismo gráfico
Y para los “ Yo contra el barrio” el Metro Siege, de haberlos los hay

El Metro Siege sera un juegazo y esta siendo programado por un programador profresional,que hizo cosas como el thor de Nintendo Ds,pero no es ni de lehos un strests of rage 2 de megadrive,y eso que este Metro Siege llava ya varios años de desarrollo.

No empezemos una discusion otra vez que no lleva a ningun lado,el amiga tiene unas cualidades asombrosas,pero la megadrive tiene una potencia bruta para un determinado tipo de juegos que tela marinera.
A los echos me remito . Ahora con el motor scorpion del amiga van a empezar a portar juegos de megadrive al amiga ¿a que modelo de amiga pensais que los portearan al 500 o al 1200?

Ya lo vereis.
Un hilo hablando de la preciiosidad visual que es Shadow of the Beast sin gifs del mismo no es un hilo de verdad:

Imagen

Ahora sí [plas]

Como curiosidad:

Otro que tendría el record de parallax scroll puede ser Earthworm Jim 2

Jordi_P escribió:Creo que nunca he visto un juego de los 80 y 90, en máquinas de 16 bit, que supere los 12 niveles de scrolls parallax de la versión Amiga

Mmm... hasta donde yo he contado, solo tiene 2 niveles de scroll parallax.

El resto son interrupciones IRQ que se realizan entre las dos capas para dar sensación de profundidad. :-|
Enrique_NS escribió:Tanto hablar del SOTB de Amiga que ha sido un buen motivo para volver a encenderlo. ¡Qué diferencia al de PC! Guapo guapo pero aún demasiado difícil para mi.

Leyendo se ve que hay un truco para invencibilidad preguntándole al primer pigmeo "ten pints"
¿Sabéis si es real? Porque no me funciona 🤷

Si te gusta mucho el SOTB prueba la verison PC Engine,es la ams facil de terminar,el juego tiene continues "in situ" es muy facil de terminar,pero tienes que activar la opcion continue en las options en el menu start antes de empezar el juego.

por desgracia el juego tiene fallos muy grandes,algo sucedio,algo muy raro,por que los escenarios de las Dungeons interiores tienen una dejadez que no es normal.

no he visto espcenarios tan mal realizados en demasiadas ocasiones,una diferencia con los exteriores que no se comprende.

en Fujitsu FMT salio la version mas excelsa,con una cantidad de animaciones muy superior,animaciones en todo,en enemigos en el protagonista,muchos muchos detalles,una OST buenisima,pero el juego tiene un Gameplay terrible,un control nefasto,una lastima.

pero pruebalo.

el truco que comentas debe ser pàra la segunda parte,el truco del priemro se hacia con uan combinacion de botones,o del mouse,no recuerdo bien,el 2 que tiene esos momentos conversacionales es donde se teclaba lo de Ten Pints.
Diskover escribió:
Jordi_P escribió:Creo que nunca he visto un juego de los 80 y 90, en máquinas de 16 bit, que supere los 12 niveles de scrolls parallax de la versión Amiga

Mmm... hasta donde yo he contado, solo tiene 2 niveles de scroll parallax.

El resto son interrupciones IRQ que se realizan entre las dos capas para dar sensación de profundidad. :-|


Técnicamente un fragmento de un plano se hace con interrupciones, igual que todos y cada uno de los scanlines del fragmento que simula la perspectiva.

Cada uno de los scanlines es literalmente lo mismo que el scroll parallax de un fragmento de un plano, solo que de un pixel de alto xD
@Diskover había hecho una increíble demo para nes
Señor Ventura escribió:
Diskover escribió:
Jordi_P escribió:Creo que nunca he visto un juego de los 80 y 90, en máquinas de 16 bit, que supere los 12 niveles de scrolls parallax de la versión Amiga

Mmm... hasta donde yo he contado, solo tiene 2 niveles de scroll parallax.

El resto son interrupciones IRQ que se realizan entre las dos capas para dar sensación de profundidad. :-|


Técnicamente un fragmento de un plano se hace con interrupciones, igual que todos y cada uno de los scanlines del fragmento que simula la perspectiva.

Cada uno de los scanlines es literalmente lo mismo que el scroll parallax de un fragmento de un plano, solo que de un pixel de alto xD

Pero hay planos que pasan por delante de otros (árboles, por ejemplo). Eso si es scroll parallax, y solo he visto dos capas.
La version de commodore 64 esta muy lograda,para ser de 8 bits,salio en la epoca,este lo conservo en caertucho:

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