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emerald golvellius escribió:@Jordi_P Fue bonito de ver aquello,fue una cosa que quien vivio aquello no puede olvidarlo.
era otra epoca,no podias tenerlo...
era algo que solo y UNICAMENTE podia ser jugado en Amiga 500,no existia NADA mas que lo hiciera funcionar,eran otros tiempos,y ver las fotos en las revistas no era normal.
los crios nos quedabamos "esto es asi?como se ve esto asi?"
teniamos Spectrums,MSX1,Amstrad CPC,y aquello no era normal,la sorpresa llegaba cuando lo veias y te dabas cuenta de que era aun mejor,la musica...esos sonidos,la animacion no era solo que graficamente era precioso,esque era muy excelso en todo.
por supuesto era lastrado por ser un producto europeo,la dificultad absurda,un programa hostil,tremendamente hostil,demasiado dificil,y cone sa mezcla de arte maravilloso y absurdo...
seguido de un enemigo artisticamente precioso y bien animado,podia seguirle un petardo dibujado como por un niño de prescolar...
pero se controlaba bien,para mi ese juego fue determinante,era 1989 no existia ni Super Famicom ni era facil ver una Megadrive,y quien tenia un Amiga 500 era como una deidad en el cole.
que lastima el remake este que hicieron para PS4,un juego que en su momento era High End merecia que su remake fuera algo similar,un juego que haga sudar a la maquina,hicieron un jueguecillo del monton,no malo,pero nada del ortro mundo.
el Zepelin aquel,aquellos extraños parajes y el maldito Arbol con el cartel "HOME" historia del videojuego...
el Arte de este juego esta muy inspirado en Krull,aquella pelicula de fantasia de los 80.
retropie escribió:Da igual
Shadow of the beast 2 tiene la mejor secuencia de gameover de la puta historia de los reputisimos videojuegos
Hodor escribió:emerald golvellius escribió:@Jordi_P Fue bonito de ver aquello,fue una cosa que quien vivio aquello no puede olvidarlo.
era otra epoca,no podias tenerlo...
era algo que solo y UNICAMENTE podia ser jugado en Amiga 500,no existia NADA mas que lo hiciera funcionar,eran otros tiempos,y ver las fotos en las revistas no era normal.
los crios nos quedabamos "esto es asi?como se ve esto asi?"
teniamos Spectrums,MSX1,Amstrad CPC,y aquello no era normal,la sorpresa llegaba cuando lo veias y te dabas cuenta de que era aun mejor,la musica...esos sonidos,la animacion no era solo que graficamente era precioso,esque era muy excelso en todo.
por supuesto era lastrado por ser un producto europeo,la dificultad absurda,un programa hostil,tremendamente hostil,demasiado dificil,y cone sa mezcla de arte maravilloso y absurdo...
seguido de un enemigo artisticamente precioso y bien animado,podia seguirle un petardo dibujado como por un niño de prescolar...
pero se controlaba bien,para mi ese juego fue determinante,era 1989 no existia ni Super Famicom ni era facil ver una Megadrive,y quien tenia un Amiga 500 era como una deidad en el cole.
que lastima el remake este que hicieron para PS4,un juego que en su momento era High End merecia que su remake fuera algo similar,un juego que haga sudar a la maquina,hicieron un jueguecillo del monton,no malo,pero nada del ortro mundo.
el Zepelin aquel,aquellos extraños parajes y el maldito Arbol con el cartel "HOME" historia del videojuego...
el Arte de este juego esta muy inspirado en Krull,aquella pelicula de fantasia de los 80.
Joder, me vas a sacar una lagrimina y todo. No podías haber descrito mejor lo que representó ese juego durante aquella época.
Dudeman Guymanington escribió:retropie escribió:Da igual
Shadow of the beast 2 tiene la mejor secuencia de gameover de la puta historia de los reputisimos videojuegos
No.
gordon81 escribió:Adoro al Amiga, pero la única reina en scroll parallax es la mega drive
Señor Ventura escribió:gordon81 escribió:Adoro al Amiga, pero la única reina en scroll parallax es la mega drive
Pues no.
La super nintendo es la que tiene mayores capacidades en cuanto a planos, scrolls, y otros efectos, encima totalmente libre de cpu.
gordon81 escribió:Tengo los tres sistemas y pese a que super nintendo es superior a la mega drive, siempre he tenido a esta última en el podio del scroll parallax, muy por encima de la super.
Señor Ventura escribió:gordon81 escribió:Tengo los tres sistemas y pese a que super nintendo es superior a la mega drive, siempre he tenido a esta última en el podio del scroll parallax, muy por encima de la super.
Se puede entender. La megadrive solo maneja dos planos, así que era muy común potenciar la división de cada uno de ellos en muchos fragmentos, de modo que podía dar a entender la sensación de que podía manejar mas planos, o que se veía mas en megadrive porque solo esta tenía esa capacidad, pero no es así ni en un caso ni en el otro.
De hecho la snes a base de hdma puede hacer lo que le de la gana con aún menor coste de cpu (que por otro lado además está mas orientada a las interrupciones, por lo que se unen las dos herramientas perfectas para estas tareas: hdma+cpu especialista en estas cuestiones). Ya no solo es que podrías separar cada plano en fragmentos de 1 pixel de alto sin coste alguno de cpu (tantos fragmentos de un plano como scanlines hay en la pantalla), sino que puedes alterar colores, dibujar analógicamente (ejemplo), distorisionar gráficos (¿que tal un poco de morphing? ejemplo orientativo), y ya que hablamos de fragmentar un plano en varios trozos, ¿que tal la posibilidad de SOLAPARLOS? (ejemplo).
Por si fuera poco, el propio motor por hardware permite mejores opciones. No solo cuestión de mas planos y mas colores, y ni siquiera de efectos como la multiplicación de matrices para el modo 7, la matemática de color (que no es un canal alpha, pero permite simular muy bien las transparencias), o la interpolación de píxeles (conocido comunmente como "efecto mosaico" ejemplo), sino que todos esos efectos que existen en megadrive, también existen en snes, pero mejorados.
Un ejemplo es el desplazamiento vertical de columnas de tiles, en los que megadrive realiza esa tarea agrupando los fragmentos del plano de dos en dos columnas (cada 16 pixeles de ancho), mientras que en snes puedes realizar ese efecto con cada columna individualmente (cada 8 pixeles de ancho), aquí un ejemplo.
Y me estoy dejando características como transformar un plano en mapa de bits y saltarte bastantes restricciónes con el color, mas que nada porque ignoro si megadrive también dispone de esta característica, aunque en ese caso la mayor paleta de snes también supondría otro avance en su ventaja.
Cuando hablamos de cpu, la megadrive tiene mas ventaja, cuando hablamos de sprites, la megadrive tiene mas ventajas (técnicamente yo las consideraría empatadas porque cada una tiene sus características que les proporcionan ventajas propias), pero cuando hablamos de planos, la snes directamente pone un pie en la siguiente generación, y no es broma.
gordon81 escribió:La verdad es que da gusto leer este tipo de post, completamente de acuerdo, y espero que en un futuro cercano se exploten esas características para darnos más juegos de snes aprovechando ese potencial con las herramientas actuales.
AxelStone escribió:SOTB fue un pepinazo de juego, un golpe en la mesa para dejar atrás nuestros denostados micros de 8bit, peeero cabría decir que quizás se puso mucho esfuerzo en la parte técnica y se olvidó algo la parte jugable. El juego es duro y salvo por el hecho de disfrutar de ese apabullante espectáculo visual, no es el juego que más te apetecería ponerte en Amiga. Como bien decís, el 2 y el 3 sin ser tan bestias técnicamente resultan más agradables de jugar.
Sobre el tema del hilo y el número de planos parallax, no me he parado a contar pero hay muchos representantes de peso: este SOTB, Jim Power, Thunder Force IV, Sonic 3...
Señor Ventura escribió:AxelStone escribió:SOTB fue un pepinazo de juego, un golpe en la mesa para dejar atrás nuestros denostados micros de 8bit, peeero cabría decir que quizás se puso mucho esfuerzo en la parte técnica y se olvidó algo la parte jugable. El juego es duro y salvo por el hecho de disfrutar de ese apabullante espectáculo visual, no es el juego que más te apetecería ponerte en Amiga. Como bien decís, el 2 y el 3 sin ser tan bestias técnicamente resultan más agradables de jugar.
Sobre el tema del hilo y el número de planos parallax, no me he parado a contar pero hay muchos representantes de peso: este SOTB, Jim Power, Thunder Force IV, Sonic 3...
La fase de las nubes y las montañas del thunder force iv me parece de lo mas bestia que dió aquella generación.
Hay planos que están divididos en 12 fragmentos tranquilamente, pero no tiene ningún misterio, sin ir mas lejos el suelo del street fighter 2 lleva eso a otro nivel… pero el thunder force iv intercala cada fragmento para que parezcan planos individuales. Un trabajo muy bien pensado.
Jordi_P escribió:Creo que nunca he visto un juego de los 80 y 90, en máquinas de 16 bit, que supere los 12 niveles de scrolls parallax de la versión Amiga
Enrique_NS escribió:Tanto hablar del SOTB de Amiga que ha sido un buen motivo para volver a encenderlo. ¡Qué diferencia al de PC! Guapo guapo pero aún demasiado difícil para mi.
Leyendo se ve que hay un truco para invencibilidad preguntándole al primer pigmeo "ten pints"
¿Sabéis si es real? Porque no me funciona 🤷
Diskover escribió:Jordi_P escribió:Creo que nunca he visto un juego de los 80 y 90, en máquinas de 16 bit, que supere los 12 niveles de scrolls parallax de la versión Amiga
Mmm... hasta donde yo he contado, solo tiene 2 niveles de scroll parallax.
El resto son interrupciones IRQ que se realizan entre las dos capas para dar sensación de profundidad.
Señor Ventura escribió:Diskover escribió:Jordi_P escribió:Creo que nunca he visto un juego de los 80 y 90, en máquinas de 16 bit, que supere los 12 niveles de scrolls parallax de la versión Amiga
Mmm... hasta donde yo he contado, solo tiene 2 niveles de scroll parallax.
El resto son interrupciones IRQ que se realizan entre las dos capas para dar sensación de profundidad.
Técnicamente un fragmento de un plano se hace con interrupciones, igual que todos y cada uno de los scanlines del fragmento que simula la perspectiva.
Cada uno de los scanlines es literalmente lo mismo que el scroll parallax de un fragmento de un plano, solo que de un pixel de alto xD