Siempre me ha suscitado interés el tema del sonido que proporcionan los juegos de PC. En las consolas está todo mucho más claro a lo largo de su historia. El sonido de los juegos fue evolucionando desde el mono, pasando por el estéreo, distintos formatos de Dolby surround analógico, conectando las máquinas mediante un simple cableado RCA. Luego formatos multicanal digitales con pérdida, mediante cableado digital bien RCA u óptico. Y finalmente formatos multicanal sin pérdida, aprovechando el ancho de banda de los conectores HDMI, incluso Dolby Atmos en la nueva X-Box y el tema del Tempest Engine en la PS5, aunque este último todavía no sé muy bien en qué consiste. Pero en PC me parece que todo está más difuso y resulta más confuso. O igual es simplemente debido a mi desconocimiento. Pero por eso precisamente acudo a vosotr@s. ¿De qué tipo de sonido disponen los juegos de PC a lo largo de su historia y qué tipo de conexiones han sido necesarias para aprovechar cada formato? Imagino que al principio del todo parten como las consolas, juegos son sonido en formato monofónico, después estéreo, pero a partir de ahí y con la entrada de las tarjetas de sonido dedicadas con capacidad de EAX y similares y disposición de múltiples conectores de salida, ya me pierdo totalmente.
A ver si hay alguien más a quien le llame la atención este tema y puede aportarme algo de luz. Se agradecen también páginas que traten este tema y hablen de los diferentes formatos de sonido de los juegos de PC y/o de páginas que contengan listados de juegos indicando el tipo de sonido del que diponen/disponían.
Un saludo y muchas gracias.
katatsumuri
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Editado 7 veces. Última: 14/07/2022 - 15:27:59 por katatsumuri.
Pues ahora debería venir el audio 3D con un posicionamiento más realista usando preferiblemente audífonos.
Para una localización más precisa pues debería de utilizarse una tecnología parecida al raytracing en los juegos pero con los sonidos, que las ondas se dispersen de forma realista como lo harían en la vida real añadiendo a los objetos sus coeficientes de absorción, rebote, refracción, etc...
Yo siempre pongo el ejemplo de poder ponerte en un cañón, en Red Dead Redemption, por ejemplo, y gritar llegando a escuchar como lo que gritas se reverbera de forma realista.
O por ejemplo, estar en un juego online de mundo abierto e ir con un amigo en coche, estacionarlo y tener que subir la ventanilla para que no se escuche fuera lo que dices, pero escuchándose apagado desde fuera.
@Ñomo Yo aún tengo una soundblaster fatality viejísima, tenía hasta entrada de jack profesional para la entrada de línea y micro, midi y cascos, vamos, que podías producir música con unos conversores DAC ADC que dan un sonido muy cristalino.
Aunque llevo bastante desconectado del mundo del audio, lo que más me llama actualmente es el sonido 3D y como mucho el dolby atmos, creo que estamos a nada de vivir una revolución con el sonido en los videojuegos a través de simplemente usar unos cascos, sin necesidad de gastarse una pasta con equipos envolventes.
Luego he tenido otras, pero estaban más enfocadas a la música, para conectar monitores de estudio, micros y esas cosas.
Respecto a tu tarjeta, tengo una Audigy que es prácticamente idéntica a tu X-Fi. Con el mismo "rack" externo, ¡idéntico! Creo que lo único que cambia respecto a la tuya es el DSP, que el de la X-Fi es más avanzado.
Conozco más o menos la evolución de las tarjetas de sonido. Muy interesante todo ese mundillo. Pero no es el tema principal que pretendía tratar (aunque si hablamos de ello también es bienvenido ). Yo quería referirme más concretamente al posicionamiento del sonido en los juegos y cómo luego se traslada este posicionamiento hasta un sistema de altavoces multicanal a través de los diferentes tipos de conectores.
Recapitulando, a ver si logro expresar mejor mis inquietudes. Lo que quisiera saber es cómo se generaba (y genera) el sonido multicanal en las diferentes etapas de los juegos de Windows y después, cómo se hacía llegar dicho sonido multicanal hasta los equipos, tanto sistemas de altavoces, como auriculares. Por ejemplo, el Dolby Prologic está claro. Se genera la señal principal, la estéreo y después, para los canales adicionales se codifican mediante un desfase de la señal de los mismos, que posteriormente se envía a un decodificador mediante una simple conexión analógica estereofónica por RCA y el decodificador de Prologic se encarga de interpretar la señal para asignar el sonido a los altavoces correspondientes. Para ello, pues el juego tendrá que ser capaz de codificar los sonidos que por ejemplo deban sonar por los canales posteriores, porque si lo hiciera un codificador de Dolby Prologic externo a la propia renderización del audio, sería como algo genérico y no sabría ubicar adecuadamente el posicionamiento de los sonidos. Pero por ejemplo con los juegos con sonido EAX mediante DirectSound3d u OpenAL no sé muy bien cómo funciona el tema. Imagino que se renderiza el sonido con posicionamiento, pero luego no sé cómo se hace llegar este correctamente hacia los altavoces. ¿Es únicamente mediante las salidas analógicas multicanal de las tarjetas de sonido o cómo va el tema? Por aquí van más mis inquietudes "sonidísticas". También me gustaría investigar sobre los diferentes tipos de sonido multicanal virtual para auriculares.
Algo llevaron algunos juegos como el Dirt que tuvieron soporte de creative con algunas tarjetas y ahora hay una emulación o algo así con alchemist.
Sobre EAX no sé, recuerdo que la Asus xonar básica afirmaba tenerlo y al darle daba un pantallazo azul, los drivers unixonar ni tenían tal opción. La Creative que tengo ahora no sé si lo lleva, no uso 5.1 ni las salidas digitales
TRASTARO
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Editado 2 veces. Última: 21/07/2022 - 21:37:03 por TRASTARO.
Verás. He echado un vistazo a las aplicaciones de Dolby, pero no parece que codifiquen en tiempo real, o al menos, no he encontrado la info que así lo indique.
Sino lo hacen en tiempo real debo tener un problema neurologico y tener una percepcion muy lenta de mi entorno
Todos los filtros de sonido y efectos sonoros enlazados directo a la salida de audio [digital o analogica] se aplican en tiempo real [al vuelo o 'to fly'], son para que escuchemos sus efectos y manipulacion de forma instantanea [al vuelo], sino ¿para que los quieres a la salida del audio? Lo mismo aplica para la recodificacion de DDL y DTS-Interactive.
¿Con el Dolby Home Theater del que me hablas se podría hacer dicha codificación? No necesito los extras como ecualizadores y cosas así, solamente que me active la codificación en tiempo real para poder mandar el streaming del audio multicanal a través del SPDIF.
Todo eso ya esta discutido en ese hilo del que hable ademas de que por algo te dije de que lo consiguieras, no fue gratuito el hablar de ello. Y quieras o no, tendras los filtros de sonido. Si funciona o no PCEEv4 en la audigy, ya te habia dado mi opinion, pero pues a probar si funciona o no en la sb audigy.
EAX, ya a estas alturas eax se maneja igual de bien por software que por hardware, con la capacidad de procesamiento actual en los procesadores eso ya es una trivialidad, los samplers un tanto de lo mismo, pero ya depende para que software uses los samplers de la tarjeta de sonido. Como sea, si los controladores para funciones como EAX se instalan de manera independiente al controlador principal de creative, podrias instalar PCEEv4 e instalar el controlador para eax y funcionaria 'la aceleracion' de eax por hardware y si PCEEv4 tambien funciona pues tambien contarias con DDL.
SirAzraelGrotesque escribió:Por otra parte, he estado intentando activar el DTS Interactivo mediante los programas que he encontrado en Techpowerup, concretamente siguiendo este hilo que te pongo a continuación. Pero desgraciadamente aún no lo he logrado.
De lo que habla de es manipular el archivo *.APO el cual se encarga de habilitar el funcionamiento del modulo codificador DTS-Interactive o del DDL. Mejor pregunta directamente en ese hilo de techpowerup. El software que habla el hilo crea o modifica el APO y este se usa sobre los archivos de la instalacion de los controladores creative [originales y firmados debo entender], ahi deberias instalar el pack de controlador creative que venga con el DDL y DTS-Interactive [vendra deshabilitado] para que el APO pueda activarlos. Me parece que llego hasta el pack7 de esos controladores creative con ddl/dts-interactive. Por el contrario, si el controlador creative que instalas no tiene los archivos del DDL y DTS-Interactive ¿que podria activar el APO que estas manipulando con ese software?
A esto, en el link que puse hablando del tema, ahi viene un controlador [AAF dch optimus] que instala DTS-Connect en las creative, ahi deberia venir el modulo DTS-Interactive, ademas esta firmado digitalmente.
Ni siquiera sé si se puede hacer directamente con mi tarjeta. Y si no es así, si podré hacerlo de forma virtual desviando el tráfico del audio que se envía al HDMI de la gráfica, hasta mi la Audigy.
No se para que quieras 'desviar' el trafico de datos del chip de audio realtek de la tarjeta de video al bus de datos interno de la creative sb audigy, de todas maneras, DDL/dts-interactive no funciona en el chip de sonido de la tarjeta de video. Como sea, de poderse hacer esa 'desviacion' es posible [se emplea un software del llamado 'virtual audio cable' o VAC], pero no ganas nada con hacerlo para lo que quieres. Y por supuesto que la SB audigy soporta la codificacion a dd y a dts en su salida optica.
A esto, es raro el televisor que soporta dar salida a DTS desde sus salida optica/coaxial, y desde hdmi arc solo se admite DD [o dd+ o dd-truehd o cualquier variante dd] como salida de audio multicanal, esto lo digo por si pensabas usar la salida optica/coaxial del televisor para tener DTS
En este hilo alguien quiere hacer lo contrario, enviar el audio digital [de su salida optica con ddl habilitado] de la creative SB a la salida hdmi. Solo lo pongo para fines educativos sobre VAC, no como solucion a tu problema particular. hilo_sacar-audio-digital-por-rca-en-una-soundblaster-z_2436019
Yo solamente quiero activar el Dolby Digital Live de la Sound Blaster Audigy o algo equivalente que codifique el sonido en un stream multicanal para mandarlo a través del SPDIF de la misma tarjeta a un receptor audio/video que solamente dispone de entradas digitales SPDIF y coaxial. Estoy mirando todo lo que me has comentado, tanto por aquí, como por privado y otras cosas que voy encontrando por ahí. Espero dar con la mejor forma de hacerlo.
TRASTARO escribió:
Verás. He echado un vistazo a las aplicaciones de Dolby, pero no parece que codifiquen en tiempo real, o al menos, no he encontrado la info que así lo indique.
Sino lo hacen en tiempo real debo tener un problema neurologico y tener una percepcion muy lenta de mi entorno
Todos los filtros de sonido y efectos sonoros enlazados directo a la salida de audio [digital o analogica] se aplican en tiempo real [al vuelo o 'to fly'], son para que escuchemos sus efectos y manipulacion de forma instantanea [al vuelo], sino ¿para que los quieres a la salida del audio? Lo mismo aplica para la recodificacion de DDL y DTS-Interactive.
Me refería a codificar los canales. Los ecualizadores, filtros y distintos efectos no me interesan. Y, eso, las aplicaciones de la tienda de Microsoft que mencionaste que tal vez incluyeran esa posibilidad, parecen no disponer de ella. O al menos yo no he sido capaz de localizarlo en sus características. Si estuviera seguro de que disponen de ello, tiraría por ahí y me evito complicaciones.
Más allá de ese tema. El hilo era para ver qué tipo de sonido tenían los juegos y entender cómo se hacía llegar a los sistemas de sonido. Pero ya me ha quedado claro que, la mayoría del tiempo, se extraía por salidas analógicas, bien en estéreo o multicanal (a través de varias salidas) y después, mediante codificación en un stream para enviarlo por las salidas digitales. Para pasar finalmente (además de seguir siendo posible utilizar todo lo anterior) a enviar el audio sin compresión a través de las salidas HDMI de las tarjetas gráficas.
En https://www.pcgamingwiki.com he visto que disponen de bastante información sobre el apartado de sonido de los juegos. Así como de otros muchos apartados.
Y todo este tiempo hemos habldo del a codificacion del audio, aunque como ya dije, creas o no usarlos ahi estaran y son bastante utiles cuando sabes que hacen [¿o deberia decir cuando escuchas los resultados?]
Ñomo escribió:En los PCs no hubo evolución, fueron creados con DirectSound o ALSA por defecto.
Si no te suenan cosas como GUS, AdLib, o Sound Blaster, sí te has perdido parte de la película.
Qué tiempos más bonitos, la primera vez que pinchamos una tarjeta de sonido en el PC fue mágico, el salto del PC Speaker a ese sonido espectacular. Mi primera tarjeta no obstante fue un DAC de puerto paralelo, vamos una Covox, ya que era compatible con todos los juegos con soporte Covox. Por menos de 1000 pts!
Todavia tengo en casa una SB Audigy que nunca salió de su caja, la vi en el típico cajón de liquidación de Carrefour y dije ¿Por qué no? Es lo que tiene comprar sin realmente necesitarlo
Ñomo escribió:En los PCs no hubo evolución, fueron creados con DirectSound o ALSA por defecto.
Si no te suenan cosas como GUS, AdLib, o Sound Blaster, sí te has perdido parte de la película.
Joe...me acuerdo de mi pc de juventud con una GUS....que mi hermano era musico y se pillo la cajita midi par aconectar su roland. Como sonaba eso macho....ese doom....esos player .mod ....bonita epoca
TRASTARO escribió:Y todo este tiempo hemos habldo del a codificacion del audio, aunque como ya dije, creas o no usarlos ahi estaran y son bastante utiles cuando sabes que hacen [¿o deberia decir cuando escuchas los resultados?]
En fin, doy por cerrado el tema.
Yo hablaba concretamente de la codificación del audio para conservar los múltiples canales en las salidas digitales, en vez de obtener una salida estereofónica. No pongo en duda que sean útiles o interesantes todas las demás cosas. Simplemente, no es el tema que a mí me interesa.
Aunque, insisto, ese no era el tema de este hilo.
Gracias de nuevo.
AxelStone escribió:
Ñomo escribió:En los PCs no hubo evolución, fueron creados con DirectSound o ALSA por defecto.
Si no te suenan cosas como GUS, AdLib, o Sound Blaster, sí te has perdido parte de la película.
Qué tiempos más bonitos, la primera vez que pinchamos una tarjeta de sonido en el PC fue mágico, el salto del PC Speaker a ese sonido espectacular. Mi primera tarjeta no obstante fue un DAC de puerto paralelo, vamos una Covox, ya que era compatible con todos los juegos con soporte Covox. Por menos de 1000 pts!
Todavia tengo en casa una SB Audigy que nunca salió de su caja, la vi en el típico cajón de liquidación de Carrefour y dije ¿Por qué no? Es lo que tiene comprar sin realmente necesitarlo
morpheo2k escribió:
Ñomo escribió:En los PCs no hubo evolución, fueron creados con DirectSound o ALSA por defecto.
Si no te suenan cosas como GUS, AdLib, o Sound Blaster, sí te has perdido parte de la película.
Joe...me acuerdo de mi pc de juventud con una GUS....que mi hermano era musico y se pillo la cajita midi par aconectar su roland. Como sonaba eso macho....ese doom....esos player .mod ....bonita epoca
La verdad es que la historia de la evolución de las tarjetas de sonido de los PCs es muy interesante. Siempre me ha fascinado ese mundillo, a pesar de que no sea ningún experto en el mismo. Y, a día de hoy, me siguen llamando muchísimo la atención las melodías generadas por dichas tarjetas y también por los distintos chips de sonido de los microordenadores y de las antiguas consolas.
Mi primera tarjeta de sonido fuer una clónica de Sound Blaster. Supongo que lo sería de la Sound Blaster 16, aunque no estoy seguro. Lo que sí que recuerdo es que solía darme bastantes problemas con el tema de las IRQ y todo eso. Y luego, su sonido, tampoco es que fuera ninguna maravilla. Después de aquella, la siguiente que tuve ya fue la Audigy y la sigo utilizando a día de hoy. xD Tampoco es que haya tenido muchos PCs, evidentemente. Los que he tenido los he exprimido mucho, ya que nunca me ha dado por querer jugar a los últimos juegos y de esa manera, en muchos casos, se puede estirar un poco más la vida de los equipos.
@SirAzraelGrotesque Uff en tiempos del MSDOS los IRQ y los puertos eran un tostón. Como otro dispositivo tuviera la IRQ o el puerto al uso, ya tenías que moverlo y claro, era todo muy manual.
Muchos juegos sonaban "mal" porque no llegaban a exprimir las tarjetas. La familia SB equipaba los solventes OPL de Yamaha, chips FM muy usados en su época, solo tenias que pararte un poco a definir los instrumentos y enseguida te daba resultados.
Esto mismamente es OPL3, pero ya desde el OPL2 (montado en la SB 1.0) los resultados pueden ser excelentes. Youtube está lleno de ejemplos.
AxelStone escribió:.. en tiempos del MSDOS los IRQ y los puertos eran un tostón. Como otro dispositivo tuviera la IRQ o el puerto al uso, ya tenías que moverlo y claro, era todo muy manual.
Y seguia siendo lo mismo con windows 3.x y hasta win98, claro mientras el hardware no era totalmente plug&play [lo comun que fuera plug&pray], conflictos de IRQ y mapeo de puertos seguia siendo lo mismo si el hardware se configuraba con jumpers, ya con los nuevos que la configuracion se hace desde el mismo sistema operativo [lo que vemos al dia de hoy] realmente fue un alivio y ahotra si, la instalpacion de hardware se convirtio en algo tan tirvial en ese aspecto.
Lo habitual era tener pegado dentro del gabinete una tabla con los IRQs usados y los libres y que hardware estaba usando esos IRQs, eso cuando contabas con varias tarjetas de expansioo y otros agregados [lectores de CD, escaners, etc.] Era todo un ritual.
A esto, tambien recuerdo que en esa epoca DOS habia un software que se quedaba residente en memoria para crear una tarjeta de sonido virtual sound blaster [sb]y poder usar cualquier tarjeta de sonido que tuvieras, asi te quitabas esos insabores de encontrar el controlador de tu tarjeta de sonido para ese software multimedia [incluido los juegos] que si era muy conocido y comercial encontrabas controlador, pero si era muy reciente o no tan popular pues a batallar para encontrar su controlador o algo compatible, en cambio de SB encontrabas muy facil las actualizaciones del controlador para todo software multimedia DOS.
Tambien habia varios programas igual residentes en memoria para crear la tarjeta de sonido virtual pero que solo empleaban el sistema de sonido de la tarjeta madre [la bocinita esa buzz] y habia algunos que no lo hacian nada mal entendiendose bastante bien las voces, pero eso si, como consumian recursos del procesador.
La verdad con el sistema actual de que el sistema operativo sea el que se encargue del manejo del hardware y en el se instalen los controladores de dispositivos es un gran alivio tanto para desarrolladores, fabricantes y sobre todo... nosotros los usuarios finales.
@TRASTARO Yo tuve un buen pifostio con un montaje doble que hice. Tenía mi SB16 y se me puso a tiro una Gravis Ultrasound, que me enamoró al escucharla. Pero claro, la compatibilidad con juegos era superior en la SB16, ¿qué hice al final? ¡Pinchar ambas a la vez!
El audio out de la GUS lo puse al audio in de la SB16 y fue un cacao configurando IRQs, DMAs y puertos. Eso sí, una vez estuvo todo hecho, podía elegir en los juegos indistintamente SB o GUS, según soportaran. ¡Lo disfruté mucho!
Trajiste a colacion un nombre que no escuchaba desde hace mucho-muuucchooo tiempo: GRAVIS, ciertamente tenia mejor electronica de apoyo que creative, aunque era mas dificil de conseguir por aca la verdad.
Pues precisamente para evitarse ese rollo es que un conocido se consigio ese software del que comente, para no tener dos tarjetas de sonido ni tampoco batallar por el soporte del controlador compatible
Tarjeta de Sonido Sound Blaster X-Fi Platinum, Sonido 7.1 DTS-ES y Dolby Digital EX, Entradas: RCA, E/S MIDI y E/S digital óptica y coaxial, PCI.
Sound Blaster X-Fi Platinum de Creative ofrece la posibilidad de incorporar la tecnología Xtreme Fidelity al entretenimiento para PC. Con conectividad en el panel frontal y mando a distancia, incorpora tomas de auriculares y micrófono con controles de volumen exclusivos, entradas RCA, E/S MIDI y E/S digital óptica y coaxial. La tecnología Crystalizer de 24 bits actualiza todo el sonido a calidad de 24 bits, restableciendo las frecuencias perdidas durante la compresión a MP3/WMA. La tecnología CMSS-3D proporciona un increíble sonido multicanal en auriculares para películas, juegos y música. El software Entertainment Center garantiza una sencilla navegación a través de contenidos multimedia, y con la certificación THX, descodificación DTS-ES y Dolby Digital EX, y la mezcla envolvente CMSS-3D para películas no codificadas, constituye la solución perfecta para el entretenimiento doméstico en PC.
• Entretenimiento Xtreme Fidelity con conectividad adicional y mando a distancia. • La tecnología Crystalizer de 24 bits restaura todo el sonido, incluyendo MP3 y WMA, la transmisión de audio y vídeo, y las películas de DivX y DVD. • CMSS-3D para obtener el mejor sonido envolvente con auriculares estéreo y sistema de codificación de estéreo a multicanal para auriculares y altavoces. • La arquitectura modal activa con los modos "Entretenimiento", "Juegos" y "Creación de audio" aprovecha el procesador al 100% para cada tarea además de utilizar una sencilla interfaz para cada modo. • SuperRip convierte los CD estéreo en archivos de sonido envolvente de 24 bits. • El complemento perfecto para los altavoces y periféricos de tecnología avanzada de Creative.
Especificaciones técnicas • Conversión analógica a digital de 24 bits de entradas analógicas a velocidades de muestreo de 96 kHz • Conversión digital a analógica de 24 bits de fuentes digitales a 96 kHz a salida de altavoces 7.1 analógica • Conversión digital a analógica de 24 bits de fuentes digitales estéreo a 192 kHz para salida estéreo • Velocidades de muestreo de grabación de 16 a 24 bits: 8, 11,025, 16, 22,05, 24, 32, 44,1, 48 y 96 kHz • Compatibilidad con ASIO 2.0 a 16 y 24 bits a velocidades de 44,1kHz, 48kHz y 96kHz con control directo • Compatibilidad con SoundFont mejorada a una resolución de hasta 24 bits
Rendimiento de audio (salida nominal a 2 Vrms, valor típico) • Relación señal a ruido (filtro de paso bajo a 20 kHz, ponderación A) • Salida estéreo 109 dB • Canales frontales y posteriores 109 dB • Canales central, subwoofer y lateral 109 dB • Respuesta de frecuencia (+/- 3 dB, entrada de 24 bits/96 kHz) = de <10 Hz a 46 kHz • Respuesta de frecuencia (+/- 3 dB, entrada de 24 bits/192 kHz) = de <10 Hz a 88 kHz (sólo estéreo)
Conectividad en la placa • FlexiJack (función 3 en 1, Entrada digital / Entrada de línea / Micrófono) a través de miniconector de 3,50mm • Salida de nivel de línea (frontal/posterior/central/subwoofer/central posterior) a través de miniconectores de 3,50mm • Entrada analógica de nivel de línea AUX_IN a través de un conector Molex de 4 patillas en la tarjeta • Un conector AD_Link para la consola de E/S X-Fi (opción de actualización) • Un conector AD_EXT para la conexión a las tomas de la unidad de E/S X-Fi
Conectividad de unidades de E/S • Dos conectores RCA para entrada y salida SPDIF coaxial • Dos conectores RCA para entrada Auxiliar • Dos conectores ópticos para entrada y salida SPDIF óptica • Dos conectores MIDI hembra mini para entrada y salida MIDI • Salida de auriculares y control de volumen a través de conector estéreo de 6,35 mm (1/4 de pulgada) • Entrada compartida de Micrófono/Línea analógica de nivel de línea mediante conector estéreo de 6,35 mm (1/4 de pulgada) • Un conector AD_EXT para la tarjeta PCI X-Fi
Requisitos mínimos del sistema • Intel Pentium III a 1 GHz, AMD a 1 GHz o más rápido • Intel, AMD o conjunto de chips de placa base 100% compatible • Microsoft Windows XP Service Pack 2 (SP2) • 256 MB de RAM • 600 MB de espacio libre en el disco duro • Ranura PCI 2.1 disponible para la tarjeta de audio • Unidad de CD/DVD necesaria para la instalación de software • Tarjeta gráfica con DirectX 9 y acelerador gráfico 3D compatible con OpenGL
¿Qué posibilidades le veis a una tarjeta así hoy en día? ¿Lo del 3D sirve de algo?
¿Sería factible hacerla una tarjeta de sonido externa por USB 3.0? Adaptador PCI a USB, supongo que también requerirá de alimentación.
Estos binarios se proporcionan para mayor comodidad. Los usuarios y desarrolladores pueden usarlos para que puedan usar OpenAL Soft sin tener que construirlo desde el código fuente.
Ten en cuenta que aún se espera que instales el redistribuible de OpenAL proporcionado por Creative Labs (en http://openal.org/), ya que proporcionará el «enrutador» OpenAL32.dll con el que se comunican las aplicaciones, y puede proporcionar controladores adicionales para el sistema del usuario. sistema del usuario. Las DLLs proporcionadas aquí simplemente añadirán dispositivos adicionales para que las para que las aplicaciones seleccionen. Las DLLs en la carpeta 'router' pueden ser usadas como una router alternativa, que soporta algunas extensiones más recientes, pero necesita ser copiada manualmente junto con soft_oal.dll.
Si no desea utilizar el router, renombre soft_oal.dll a OpenAL32.dll (nota: incluso la DLL de 64 bits debe llamarse OpenAL32.dll). Tenga en cuenta que esto impedirá que otras implementaciones de OpenAL instaladas en el sistema funcionen.
Para configurar la DLL de 32 bits para su uso global, cópiala desde la carpeta bin\Win32 a la carpeta en la que esté instalado el router OpenAL32.dll de 32 bits. Para Windows de 32 bits, la DLL Win32 suele ir en la carpeta system32. En Windows de 64 bits, la DLL Win32 suele ir en la carpeta SysWOW64.
Para configurar la DLL de 64 bits para su uso global, cópiela de la carpeta bin\Win64 a la carpeta en la que está instalado el OpenAL de 64 bits. la carpeta en la que está instalado el router OpenAL32.dll de 64 bits. En Windows de 64 bits, suele ser la carpeta system32.
Los programas incluidos openal-info32.exe y openal-info64.exe se pueden utilizar para saber si se está detectando la DLL de OpenAL Soft. Debe ejecutarse desde una consola de comandos ya que el programa se cerrará en cuanto termine de imprimir información.
Se proporciona una aplicación GUI de configuración en la carpeta alsoft-config. Es un front- para editar %AppData%\alsoft.ini, que puede usarse para modificar ciertos comportamientos de los dispositivos OpenAL Soft. comportamientos de los dispositivos OpenAL Soft.