LonelySoulGamer escribió:
No tiene nada que ver con el pc. Era 1996 era el año del salto a las 3D masivo (aunque ya se había experimentado con ellas antes, la adopción masiva empezó ese año). No había reglas, no habia nada escrito, sencillamente los estudios tenían que lanzar sus juegos y apostar por un sistema de control 3D.
Unos apostaron por el control tipo tanque donde hoy se ha visto claramente que no tenía sentido. Otros como Naugty dog (como bien ha dicho algún compañero por aquí) apostaron por el sistema libre. Ese que si pusas a la derecha el personaje se mueve a la derecha en vez de girar. Y si pulsas hacia la izquierda el personaje se mueve hacia la izquierda en vez de girar. Si Naughty Dog y vio que ese era el mejor sistema, con un juego que se lanzó en septiembre de 1996, antes que Tomb Raider. Otros estuidos no lo vieron. No hay más
El sistema tanque, como ya he dicho antes tiene sentido en juegos con cámara fija con los RE clásicos que tanto adoro. Y que siguen siendo mis favoritos y a los que he jugado en infinidad de plataformas. Pero no tiene sentido imponer ese sistema en un juego con camara libre 3D y el tiempo nos ha dado la razón a los que siempre creimos que eso era un error pues ha sido erradicado de la faz de la tierra, como debe ser. En post del sistema que mejor funciona. No hay más
Y si en re funcionaba porque el sistema tanque no depende de la cámara como si depende el sistema de Crash o S. Mario 64. Lo que permitia hacer esos planos en los juegos clásicos que cambian en un pasillo del pj delante a verlo desde atrás. Al hacer el cambio de plano en la esquina y que el personaje siguiese avanzando hacia a delante en vez de dar media vuelta como pasaría con el otro sistema. Funcionaban de lujo en los RE clásicos. Y además el sistema de caramas fijas permitía aquella ambientación que tan bien le sentaban a los RE.
De lo que se trata es de aplicar sistemas donde funcionan, no porque sí. Porque como es mi juego favorito tengo que defenderlo a muerte aunque el tiempo diga que no llevo razón y ese sistema haya sido erradicado de la faz de la tierra.
Yo daría lo que fuese por que Capcom u otro desarrollador programase un juego de terror al estilo RE clásico, donde no importarse una mierda el pegar tiros, donde los puzles tuviesen más protagonismo. Con sus cámaras fijas y sus sitema control tanque porque es donde funciona de lujo. Pero en una aventura 3D con cámara libre era un sistema asqueroso y lo seguirá siendo toda la puta vida, os pongáis como os pongías. Y la prueba está en que ha sido erradicado y no se usa más. Los primeros lo usaron porque no había pautas para dar el salto a las 3D. Unos fallaron otros lo vieron venir. NO hay más historia.
1. Yo ya trabajaba en diseño, render y videojuegos en el año 94, y estaba cursando con 3D Studio R4 en MS-DOS, por lo que me hace gracia que me vengas a explicar algo que no solo conozco, me dio de comer (y muy bien) por aquella epoca.
2. Me estas hablando de que "Naughty Dog y vio que ese era el mejor sistema" en el año 96 .... con un juego donde tu movimiento era en 2D? Es decir ... que quizas no me haya enterado ... estas intentando comparar un Crash Bandicoot donde el escenario se mueve solo y tu solo te mueves en un pequeño espacio, o en 2D??? Me lo estas diciendo en serio???
3. Sigues hablando de un tipo de control, que nada tiene que ver con el actual, partiendo de la base en la que NO EXISTIAN LOS CONTROLES ANALOGICOS. Si tu a un juego actual, a cualquier juego actual, le pones un mando como el de la PS1, Saturn, Jaguar, 3DO o el que quieras de aquella epoca, es IMPOSIBLE que no te resulte tanque, porque automaticamente, para poder generar un "giro" de un personaje, del cual, solo tienes una CRUCETA para poder ejercer movimiento, requieres de un boton tipo EJE para generar otro movimiento con esa cruceta.
Por tanto, no se que estas discutiendo exactamente, porque al igual que hay decenas de juegos de la epoca que puedes adaptar con mandos actuales y hacerlos que funcionen mejor que con su control original, para los que lo jugamos en PC con teclado, nos la sopla.
Es mas ... te voy a decir algo que te llamara la atencion. No se si recordaras un titulo llamado DESCENT (que ibas en una nave, del año 95) en donde tenias que girar, pivotar, rotar y moverte en todas direcciones para moverte. Ese juego, que desde mi punto de vista, ademas tenia un control soberbio para su epoca, o lo jugabas con TECLADO o te comias un mojon ... sabes que paso con ese juego en consolas? lo adivinas? que para poderte mover, tenias que hacerlo apretando botones para realizar esas acciones.
Entonces, el problema no esta en que el control sea malo o no, esta en que en su epoca, se tuvieron que adaptar a los mandos existentes, porque de tener mandos con analogicos, ya te digo que esto ni lo estariamos comentando.
xesco escribió:Buenoooo veo que la cosa se caldea 🔥🔥.
Yo intentaré debatir sin que se me salga la vena del cuello o de la frente que estamos en un foro y todos somos adultos. A ver ante todo pongo una referencia, todo lo que digo viene de ahí:
Entrevista a uno de los co-creadores del Tomb Raider Original.El juego se desarrolló para las 3 plataformas a la vez: Saturn, PC & PS1. Sega pagó por que saliera antes en Europa (salió unas semanas antes) y por ello se comieron un buen montón de bugs en esa versión.
Todas las versiones eran iguales de base y tenían una capa por encima exclusiva de la versión. El control se diseñó así por el d-pad de la Saturn y PS1 de aquella época como alguien ya ha dicho más arriba.
El juego lo programaron en 18 meses con crunch del bueno y sobre todo al final para que la versión Saturn saliera antes.
Dicho todo esto, el juego era una virguería técnica lo mires por donde lo mires. Soy fan del Mario 64 para mí es uno de los mejores juegos de la historia y es precisamente por su control. Pero eso no quita que las mecánicas del Tomb Raider fueran una genialidad y su potencia gráfica para la época fuera una barbaridad.
Estamos comparando a cuatro mataos (con muuuucho cariño lo digo) con la Nintendo que venía de la SuperNintendo imprimiendo billetes verdes y con genios como Shigeru Miyamoto on fire.
Tomb Raider se manejaba genial en PC. El control era muy bueno para ese juego cuando lo dominabas, podías planificar tus próximos saltos cuando apretabas creo que el intro y mirar con el num pad en todos los ángulos.
Y cómo no decir lo genial que era saltar de un 4º piso de cabeza para romperle el cuello a nuestra querida Lara, sí eso molaba y también molaba que al cagarla un centímetro acabara ella empalada en unos pinchos muy bizarros. Eso era un juego con el que jugabamos los niños de los 90.
Y ya luego en el TRII podías saltar y girar en el aire haciendo una voltereta para cargarte a los palurdos que te salían por detrás, pero oye no: El control era pésimo y el juego una roña. Venga por favor!
Muy buen mensaje, de hecho, algo que ya hacia que los juegos de los 90, e incluso 80 fueran buenísimos, recurriendo a mi memoria, es que se inspiraron directamente de Flashback, que a su vez se inspiraba en Prince of Persia, que a su vez se inspiraba en Pitfall.
Es decir, si tenemos presente esa evolucion, en realidad Mario 64 y concretamente el mando de la consola, estaba completamente pensado para el Mario 64, y algo que me ocasionaba repulsion con ese mando, es que (para mi) absolutamente todos sus juegos eran incomodos, porque jugar con ese mando era incomprensible (no poder usar gatillos por usar un analogico, es demencial ... si lo pensamos ahora).
De hecho, aqui nuestro amigo
@LonelySoulGamer que tanto admira el control libre, si tenemos presente el sistema de controles analogicos actual, la propia N64 es un engendro de la ingenieria si consideramos como de bien es posible jugar a un Mario 64 ahora, con respecto a su control original. ALgo que curiosamente no pasa con los juegos como el Tomb Raider, donde eres exactamente igual de preciso jugando (con su control original) ahora que en su momento.