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CarrieFernandez escribió:
@SuperPadLand
Aunque es un juego cancelado, viendo tu top me he encontrado esto...
Nada mal para una Jaguar, no es un secreto que generalmente prefiero juegos tercera persona que FPS, pero esto se empieza a acercar a una Saturn o una PSX...
CarrieFernandez escribió:
@SuperPadLand
Aunque es un juego cancelado, viendo tu top me he encontrado esto...
Nada mal para una Jaguar, no es un secreto que generalmente prefiero juegos tercera persona que FPS, pero esto se empieza a acercar a una Saturn o una PSX...
magrosomohoso escribió:la verdad que esta consola no me ha llamado nunca la atención
veo su catálogo y me podría quedar con 10 juegos siendo muy generoso... el rayman como mejor juego indiscutible, luego alien vs predator y el tempest que decis que tiene muy buena pinta porque se parece al que hay en psx y ese me gusta bastante
luego ya tenemos ports de 16 bits que no pintan mal como el power drive, sensible soccer, pitfall, soccer kid, zool... incluso el doom puede estar bien aunque no sea la mejor versión
eso si, lo que no compro es el raiden, me parece HORRIBLE y mira que me gusta el original y sus versiones en arcade, pc engine, megadrive, snes, psx... pero el de jaguar tiene una pinta apestosa con ese marcador rancio al lado, parece una conversión de esas que hacia us gold para ordenadores de 16 bits del arcade de turno
lo que si que veo que tiene es un BUBSY exclusivo
AxelStone escribió:@bradockido Señores tampoco nos aceleremos, el Soul Star es un juego de MegaCD, si esas consolas de 16bit frente a las cuales Atari vendía su patente superiodad:
SuperPadLand escribió:
Para 1995 olía a rancio para quien estuviera al día del sector. Yo descubrí la trilogía Alone in the Dark cuando compré mi primer PC en el 99 y los disfruté aunque tampoco avanzaba mucho porque siempre me mataban en los primeros niveles. Así que si en el 99 lo hubiera catado igual formaría parte de mis buenos recuerdos, pero ahora mismo ni con un palo.
AxelStone escribió:Sigo pensando que hay poco que rascar en su catálogo. Cada vez que se menciona un juego bueno, se trata de un título reciclado (Soul Star, High Lander,...). No puede ser que Atari publicite su consola como la apisonadora de las 16bit y ahora se suspire por un Soul Star, que es un juego original de 16bit (MCD). Incluso juegos como el Pitfall es inferior a las versiones 16bit. Sube el nivel visual a cambio de una tasa de FPS infame, y jugar un plataformas con esos tirones no es la mejor experiencia.
Como dice el compañero @emerald golvellius da la sensación de que había poca convicción en la máquina, los juegos salían como si estuvieran inacabados. Sin pulir, sin chicha, sin profundidad...
Por eso juegos como el Tempest 2000 son tan refrescantes. Sin ser una joya técnica es algo nuevo, propio, con personalidad...algo que puedas decir "esto solo lo tengo en Jaguar".
Paco_Rerse escribió:A modo de FYI, el cartucho Jaguar Gamedrive de RetroHQ es capaz de ejecutar todos los juegos de Jaguar y también muchos juegos de JaguarCD sin tener el módulo de CD físicamente conectado a la Jaguar.
Igual que hace el MegaEverdrive Pro de Krikzz con el megaCD de la megadrive.
Lo comento por si alguien le apetece probar estos juegos en hardware original sin tener que gastarse la pasta que cuenta el JaguarCD + los juegos (acabo de mirar y venden ahora mismo en ebay una unidad suelta por 700€ desde Girona).
El soporte para los juegos de JaguarCD no es aún perfecto, pero el desaroyador ha dicho que sacará versiones nuevas de firmware mejorando la compatibilidad.
Paco_Rerse escribió:A mi me costó en 2021 176 pounds puesto en casa, teninedo en cuenta que sólo tengo el Cybermorph suelto que me venía con la máquina cuando la compré nueva, lo veo buen negocio para poder disfrutar de todo el catálogo, jejeje.
Antes me había comprado otro flashcart, el SkunkBoard SillyVenture Edition.
Un flashcards de los antiguos que había que mandar por línea de comando y usando un cable usb los juegos de uno a uno.
Fue una forma muy divertida de experimentar todo el catálogo de la Jaguar.
Paco_Rerse escribió:A mi me costó en 2021 176 pounds puesto en casa, teninedo en cuenta que sólo tengo el Cybermorph suelto que me venía con la máquina cuando la compré nueva, lo veo buen negocio para poder disfrutar de todo el catálogo, jejeje.
Antes me había comprado otro flashcart, el SkunkBoard SillyVenture Edition.
Un flashcards de los antiguos que había que mandar por línea de comando y usando un cable usb los juegos de uno a uno.
Fue una forma muy divertida de experimentar todo el catálogo de la Jaguar.
bradockido escribió:Resumiendo, que no es que sacaran juegos que parecieran de "64 bits" es que no sacaron casi juegos que fueran mejor que en 16 como bien dices y eso no es por hardware, es por dejadez de Atari.
Un saludo.
Francois Bertrand (Atari/SEGA) – Entrevista
04/01/2019 por arcadeattack
Ha pasado un tiempo desde que tuvimos un regalo para los fanáticos de SEGA, así que aquí hay una entrevista excelente con Francois Bertrand, una verdadera leyenda del retrogaming que ha trabajado en muchos de los títulos de Virtua de la compañía, incluido el seminal Virtua Fighter. También hay algo para los fanáticos de Atari / Atari Jaguar en el camino de Fight for Life ...
¿Cómo tuviste la oportunidad de entrar en la industria de los videojuegos?
¡Ah! Eso no me va a hacer más joven... La primera vez que toqué una computadora, era un TRS-80 y todavía estaba en la escuela secundaria. El primer programa que escribí después de tocar esta increíble máquina, era un juego de aventuras, basado en texto ... Sí, eran tales cosas... El bicho me picó y no me ha soltado desde entonces.
Poco después, compré mi propio ordenador, un Atom de Acorn y durante años seguiría trabajando en ordenadores de esa compañía (BBC, Arquímedes (primer procesador RISC el ... BRAZO). Abrí una compañía (Eterna), al sur de Francia, que estaba desarrollando y publicando juegos para esas computadoras.
Mientras trabajaba en ellos, desarrollé una idea que permitía controlar una computadora sin un joystick. Las primeras tarjetas digitalizadoras estaban disponibles y comencé a jugar con una interfaz que analizaría los movimientos de los jugadores frente a una cámara, para controlar un juego. Eventualmente desarrollé un pequeño juego para acompañarlo. Mi empresa no tenía los medios para comercializar algo así, así que hice una cinta de vídeo (los DVD todavía estaban a unos años de distancia...) y la envié a SEGA en Japón. Estaban interesados, me hicieron venir a Japón para una entrevista y luego me contrataron. Fue un gran problema en ese momento. Me uní a AM2 como el primer extranjero que trabajaba en un departamento de desarrollo en SEGA unas semanas más tarde (wow – Ed). En ese momento, Virtua Racing estaba en su etapa final de desarrollo, y comencé a trabajar en Virtua Fighter con el grupo, bajo el timón de Yu Suzuki, una de las leyendas de la industria de los videojuegos.
Virtua Fighter fue realmente un juego innovador, y dio forma a gran parte de la industria moderna de los videojuegos. El 3D apenas comenzaba, no había un camino existente para hacer movimiento de cámara, colisión, interfaz de jugador, captura de movimiento ... Virtua Fighter se hizo internamente y tuvimos que inventarlo todo. Eso fue espectacular para alguien como yo, viniendo de un pequeño pueblo al sur de Francia, y siendo parte de una experiencia tan innovadora.
Trabajé en el sistema de colisión y el sistema de cámara para el juego. No fue una tarea fácil, en absoluto. No solo había que inventar todo, sino que había que hacerlo mientras trabajaba con un equipo de personas que no siempre podía entender 😀. La vida en Montpellier es definitivamente diferente a la vida en Tokio, y no hablaba nada de japonés antes de mudarme allí, y pocos hablaban francés. Nos conocimos en el medio y, por supuesto, usamos el inglés lo mejor que pudimos en ese momento. A los 25 años, hay muchas cosas que usas que puedes superar, y en ese caso particular, el resultado fue tan grande, que parecía casi fácil de lograr.
¿Qué tan fácil fue crear un juego de lucha en 3D y fue esta experiencia esencial cuando finalmente comenzaste a trabajar en Fight for Life?
Sin la experiencia (de Virtua Fighter), no creo que hubiera trabajado en Fight For Life. Ayudé a algunos en otros proyectos mientras estaba en SEGA: Daytona USA; algunos trabajos en Virtua Fighter 2 y Virtua Cop.
Por supuesto, toda la investigación que hice en Japón, fue beneficiosa para ayudar a hacer FFL. El ambiente era muy diferente. Con SEGA, estaba acostumbrado a trabajar en un entorno con cientos de personas, trabajando en hardware que se ajustaría de la noche a la mañana, varias veces a la semana para adaptar directamente el código que estaba escribiendo a nivel de hardware. Con Atari, trabajamos con un equipo muy pequeño (para FFL) y con una pieza de hardware.
El juego tardó más de lo previsto en salir, no realmente debido a problemas de producción, sino más bien al estado financiero de Atari en ese momento. Casi habíamos terminado, cuando la compañía más o menos se cerró de la noche a la mañana, y tomó un poco de empuje y tirón para terminarlo. Trabajar en Atari fue tan interesante como trabajar para SEGA, pero por diferentes razones. Por supuesto, era un entorno completamente diferente, e independientemente de lo que se dijera del Jaguar en ese momento, era un sistema interesante en el que trabajar. Sin embargo, podría haber sido demasiado avanzado para su época, y la PlayStation realmente hizo un número en la industria cuando salió. Desde una perspectiva tecnológica, podría haber sido posible dar a Sony una carrera por su dinero, pero desde una perspectiva financiera, eso era simplemente imposible. El mercado de las consolas era bastante diferente al mercado de las computadoras personales, y acercarse al mercado de la misma manera que se hizo con Atari 16, Amiga en el mercado de las computadoras, no se traduciría en este mundo.
Fight for Life fue el último juego de Jaguar lanzado por Atari. ¿Siempre fue tu intención que los personajes desbloquearan nuevos movimientos y estrategias a lo largo de las diferentes rondas y cómo reflexionas sobre este juego?
Esa fue una parte integral del diseño desde el primer día. Quería ver a los luchadores evolucionar dependiendo de la forma en que el jugador los usara, y en lugar de darle a cada uno una técnica de lucha única, quería que el usuario pudiera personalizarlos, según el resultado. En ese momento, la personalización no era tan grande como lo es ahora, y jugar videojuegos era más o menos una experiencia en la que usabas solo lo que se te daba para avanzar en el juego. Realmente quería que el jugador pudiera tomar sus propias decisiones en cuanto a cómo evolucionaría su personaje mientras jugaba. Unas décadas más tarde, definitivamente hay cosas que haría de manera diferente si tuviera que volver a trabajar en FFL, pero hacer que el personaje evolucione en función de los comentarios del jugador no es una de ellas.
Hay fuertes rumores de que el lanzamiento de Fight for Life no estaba completamente completo y se apresuró a cumplir con la fecha límite de lanzamiento. ¿Es esto cierto, y si, entonces, cuánta presión sentiste mientras trabajabas en este título?
Mencioné eso un poco en mi primera respuesta. Cuando la compañía comenzó a despedir gente, mientras intentaba encontrar un pretendiente, el juego no había terminado. No estaba lejos, pero habría necesitado unos meses más para ser aún mejor. Pude negociar un par de meses (después de haber sido despedido) para finalizar lo que era finazable. Podría haber usado cinco, pero eso es todo lo que pude conseguir. Habríamos necesitado ese tiempo extra para controlar el juego un poco mejor y pulir muchas de las cosas que todavía estaban demasiado vacías. Pero en ese momento, era eso, o no tener el juego. Algunas cosas se cortaron, solo por falta de tiempo o recursos.
También se rumorea que una legendaria versión más completa del juego fue completada por usted, pero nunca lanzada. ¿Tienes esta versión más actualizada del juego, y si es así, qué tan diferente fue esta versión del juego lanzado?
No tengo ningún código de esa época. Sí, algunas cosas fueron cortadas en los últimos días, y por lo que puedo decir, se han ido para siempre. No conozco a nadie que todavía tenga fuentes de ese proyecto.
Dejé la industria de los videojuegos hace 15 años, y he estado trabajando con Apple desde entonces. Dudo que vuelva a cruzarme con FFL en el futuro.
Fight For Life tiene una historia de fondo interesante que ayuda a que el juego se destaque entre la multitud, sin embargo, el juego termina con un poco de pantalla final anti-clímax. Si tuvieras más tiempo, ¿te hubiera gustado terminar el juego de manera diferente?
La historia final se siente como un sobrante y fue un poco apresurada. La idea en sí fue la del primer día, pero se dejó a un lado para todo el desarrollo, ya que queríamos tratar de terminar con un big bang. Desafortunadamente, con la forma en que terminaron las cosas, no hubo tiempo extra para asignar a la escena final. Lo construimos tan bien como pudimos con el poco tiempo que teníamos.
¿Trabajaste en algún otro título de Atari Jaguar que nunca fue lanzado?
Nada realmente que tomó forma. Trabajé en muchos proyectos de prueba de concepto, que podrían haber sido utilizados y desarrollados para proyectos independientes, pero al final del día, inicialmente estaban orientados a FFL y terminaron siendo utilizados allí.
Trabajaste en Atari durante un momento muy interesante de su historia. ¿Puedes describir el ambiente en las oficinas de Atari y cómo te sentiste cuando Atari quebró?
Basándome en lo que describí anteriormente, cuando Atari quebró, fue simplemente horrible. El momento era terrible, FFL estaba a punto de completarse, la moraleja era baja, el estado de ánimo era bastante oscuro. Realmente sucedió casi de la noche a la mañana, por lo que vimos. Un buen amigo mío, de Francia, se había inscrito en Atari unas semanas antes. Había renunciado a su trabajo, había vendido su apartamento, había programado la mudanza para él, su esposa y su pequeño bebé. Cuando me enteré del cierre de la empresa, tuve que llamarlo a sus padres, donde debían despedirse antes de hacer el viaje de París a San Francisco. La llamada telefónica más difícil que he tenido... Definitivamente el peor recuerdo de mi carrera.
Pitfall 3D fue otro de los mejores juegos que ayudaste a crear. ¿Cómo reflexionas sobre este título y eres fan del primer Pitfall? ¿título?
Ese fue un gran proyecto. Me encantó trabajar en él y a todos los que estaban trabajando en ese proyecto. Pitfall Harry, por supuesto, era una leyenda en la industria de los videojuegos en ese momento, y trabajar en una versión 3D del título en PlayStation fue una gran experiencia. Por supuesto, yo era un fan del primer título de Pitfall, y pude obtener algo de tecnología ordenada en ese. La iluminación atmosférica en tiempo real, las sombras proyectadas y las enredaderas en movimiento en 3D (¡SÍ!) fueron algunas técnicas pioneras para un juego de PlayStation. Además, Bruce Campbell fue una gran adición como la voz de Harry en el juego. Fue una gran experiencia trabajar allí en ese momento.
De todos los juegos en los que has trabajado a lo largo de los años, ¿de qué juego estás más orgulloso y por qué?
Todos ellos tienen ventajas y desventajas, pros y contras. En ese momento había que inventar muchas cosas, no había motores prefabricados, bibliotecas y ninguna de las herramientas que existen hoy en día. No me arrepiento de ninguno de ellos.
¿Cuáles son tus videojuegos favoritos de todos los tiempos y por qué?
La versión original de 'Elite'. Ese fue un juego increíble en el momento en que se escribió (mediados de 1980), tanto desde una perspectiva tecnológica como desde una perspectiva de diseño. Felicitaciones a David Braben (de hecho, Ed).
¿En qué proyectos / juegos estás trabajando actualmente?
Trabajo en Apple en cosas que no puedo decirle a nadie 🙂
Si pudieras compartir unas copas con un personaje de videojuego, ¿a quién elegirías y por qué?
Lara Croft, duh!
Paco_Rerse escribió:A modo de FYI, el cartucho Jaguar Gamedrive de RetroHQ es capaz de ejecutar todos los juegos de Jaguar y también muchos juegos de JaguarCD sin tener el módulo de CD físicamente conectado a la Jaguar.
Igual que hace el MegaEverdrive Pro de Krikzz con el megaCD de la megadrive.
Lo comento por si alguien le apetece probar estos juegos en hardware original sin tener que gastarse la pasta que cuesta el JaguarCD + los juegos (acabo de mirar y venden ahora mismo en ebay una unidad de jaguarCD suelta por 700€ desde Girona).
El soporte para los juegos de JaguarCD no es aún perfecto, pero el desaroyador ha dicho que sacará versiones nuevas de firmware mejorando la compatibilidad.
PDragoon escribió:
A falta de Native, tenemos a Sturmwind que es su sucesor espiritual y juegazo. El vídeo del pulpo en Jaguar..no se,no se..
El pulpo en Dreamcast..
Dejando de lado eso, lástima que no se lanzara, tenía una pinta brutal.
emerald golvellius escribió:incluso el Atari ST,fue mal sistema,en mal momento,con mal hacer.
AxelStone escribió:emerald golvellius escribió:incluso el Atari ST,fue mal sistema,en mal momento,con mal hacer.
Te has ganado una golpisa
El Atari ST fue una máquina excelente, todo en su concepción es increíble. Con el mercado de los 16bit en auge, Atari quiso sacar su modelo sin llegar tarde y lo hizo en tiempo record: ¡6 meses! En este plazo tan corto de tiempo se diseñó el hard, se le acopló el SO y se tuvo listo para ensamblar. Un auténtico hito en el mundillo.
Como ordenador trajo cosas muy buenas, como acercar los 16bit a un precio popular, sin olvidar sus fantásticas capacidades MIDI que lo convirtieron en un habitual de los estudios de música de los 80, 90...incluso hasta hoy día llegan algunos aún.
El equipo se diseñó para competir con el Mac y ganarle en su terreno, de hecho se mostró corriendo una versión hackeada del MacOS a una velocidad equivalente a los Mac de la época, por una fracción de su precio. Siempre fue su target, pero el mercado lo emparejó con el Amiga y bueno, el resto es historia.
Yo creo que el ST fue un hito y gracias a esa memorable batalla ST vs Amiga, ambos crecieron y dieron joyas. Sin el ST, algo hubiera faltado en el mercado...
SuperPadLand escribió:Me sorprende que un hilo de Jaguar haya terminado con tanta actividad. Quizás el próximo que monte sobre GG o PCE o 3DO genere algo más que críticas gratuitas.
VEGASFII escribió:SuperPadLand escribió:Me sorprende que un hilo de Jaguar haya terminado con tanta actividad. Quizás el próximo que monte sobre GG o PCE o 3DO genere algo más que críticas gratuitas.
Monta uno de la Game.com.
bradockido escribió:VEGASFII escribió:SuperPadLand escribió:Me sorprende que un hilo de Jaguar haya terminado con tanta actividad. Quizás el próximo que monte sobre GG o PCE o 3DO genere algo más que críticas gratuitas.
Monta uno de la Game.com.
Joder yo la tuve y es una de las que vendí por necesidad hace años ... yo le tenía cariño jajajajaj
SuperPadLand escribió:Me sorprende que un hilo de Jaguar haya terminado con tanta actividad. Quizás el próximo que monte sobre GG o PCE o 3DO genere algo más que críticas gratuitas.
AxelStone escribió:@emerald golvellius Piensa primero en algo importante: el precio. Por lo pronto había diferencia importante, vamos lo sabes perfectamente si tuviste Spectrum en vez de C64
Juegos en ST había muy buenos, es cierto que Psygnosis mimó mucho el Amiga, pero por ejemplo otras grandes como US Gold, Ocean y demás hacían versiones casi equivalentes. De hecho algunos juegos como Robocop 2 están mejor resueltos en ST que en Amiga.
Yo creo que el ST aportó mucho valor por lo que costaba. Y muy importante que no debería olvidarse, como ya he dicho de no haber existido el ST igual el Amiga hubiera dado menos de lo que dió. La sana competencia los hizo crecer.
CarrieFernandez escribió:
Siendo una consola Made in USA es doloroso que no tuviera un MORTAL KOMBAT en su haber...