Traducción de la conferencia de Nintendo

Aquí esta la traducción al castellano de las 8 paginas que hay en IGN, sobre la conferencia realizada por Nintendo donde se habla de la GameCube 2 y Game Boy Advance 2 entre otras cosas muy importantes:
http://www.ciudadfutura.com/nintendonation/noticias2k2/01112002/nintendo_habla.htm
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Como siempre en Nación Nintendo te quiere informar con todo y por eso no se a conformado con poner un mínimos puntos destacados de algo tan importante como esto, sino que a traducido un total de 8 paginas de la conferencia realizada, el cual pueden leer la versión original en ingles aquí.

Nintendo habla y mucho, el vice presidente ejecutivo de Nintendo Peter MacDougall dio una conferencia en un reunión de inversionista realizada el 31 de Octubre en New York, USA dio muchos detalles sobre como a sido el año para Nintendo y da detalles realmente interesantes sobre el GameCube 2 y Game Boy Advance 2.

Primero destaco esto:

El 45% de los jugadores están por debajo de los 18 años
La consola que más rápido se a vendido en USA a sido la GBA
El juego en línea "está emocionando," a los jugadores pero "se está enfriando" de un punto de vista del negocio
Se a reconciliado con Square, muy pronto podrán ver a los jugadores jugando a Final Fantasy
Nintendo se centró en crear sociedades importantes, es decir Sega, Namco, Capcom...
Un cambio significativo en nuestra política, ahora apuntamos de forma agresiva al mercado de los adolescentes y mayores de 20 años
Metroid Prime es el juego al que se a dado el mayor presupuesto en los últimos 3 años
La publicidad de Metroid Prime se podrá ver en Cines y en la TV a partir del 1 de Noviembre
1080: Avalanche y Zelda están al caer en el 2003
Nintendo a partir del año 2003 comenzara a promocionar sus juegos en salas de Cines
El hardware de GameCube verá el sucesor

Aquí comienza la conferencia de prensa, les recomendamos que la leas te vas a informar de cosas realmente interesantes:


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Es ciertamente un placer aquí representar al hombre más consagrado de la industria de videojuegos, una industria que hace algunos años fue llamada "obsoleta" y la misma en esta época de recesión es la única que no arroga números rojos.

Es verdad, a pesar de las condiciones económicas tristes que nos rodean, los videojuegos en USA van a fijar otro record.

Hace doce meses, la mayoría de los observadores vieron la industria del videojuegos que este podría sobrepasar los $10 mil millones en ventas al por menor para el 2002. ¿Bien, en qué pensaban? Los expertos ahora dicen que podemos incluso podría alcanzar los $11 mil millones. Y recuerde, hace dos años no alcanzamos $7 mil millones. Eso es un salto impresionante y hay varios factores dominantes que trabajan para hacer esto posible.

Algo muy evidente, es el número de la gente que supera los 18 años que juegan a los videojuegos. En los '90s, el porcentaje de jugadores de consola debajo de la edad de 18 años era de un 61%. La encuesta más reciente realizada por IDSA dice que tan solo el 45% esta por debajo de los 18 años en la totalidad de la industria. La propia Sony indica que la PlayStation 2 tienes apenas un 30% de videojugadores por debajo de la línea de 18 años de edad. Y la explicación de esto es fácil, ya que es resultado de que los jugadores jóvenes cuando comienza a "videojugar" jamás pierde su pasión.


IDSA en su encuesta dice que 2 de cada 5 videojugadores han estado jugando menos de 5 años. La cuarta parte comenzaron a jugar regularmente entre seis y 10 años. Trece por ciento han estado jugando entre 11 y 15 años, y 1 en 6 ha estado jugando más de 16 años. Eso significa que los muchos de gente en los '80s que gozaron cazando al pato y los primeros juegos de Mario nunca abandonaron los videojuegos.
En segundo lugar, el hecho de que los jugadores sean más viejos estos tienen mayores ingresos y esto tiene un impacto directo ya que provoca que la venta de consolas o consolas como la GBA se realicé de forma rápida.
En el punto similar en la generación pasada de consolas en las navidades del 1997 en USA habíamos vendido 9 millones de consolas en este año ya llevamos 15 millones, y la GBA es el producto que más rápido se a vendido en USA.

También sucede con los juegos en el periodo 95-97 la Nintendo 64, PlayStation 1 y Sega Saturn vendían 4 juegos por consola en promedio hoy en día es de 5,2 por consola.

Este aumento También es acompañado por un incremente en la realización de juegos ya que a finales del verano combinando 3 consolas ya había 400 juegos disponibles y en los próximos 4 meses llegaran otros 400 juegos. Hay literalmente algo para cada uno . Mientras tanto la GBA sumara a su biblioteca este año 300 nuevos juegos, además de que por cada consola GBA vendida hay 3,5 juegos. Así pues, cuando usted combina un índice de penetración del hardware que comparado con el ciclo pasado aumento casi doble y un índice proporcional de las ventas de videojuegos en un más de 20%, son enorme los réditos.¿Continuará? Bien, para el futuro próximo, la respuesta es absolutamente.


Ésta es la primera vez en historia de la industria que tres fabricantes(Nintendo, Sony y Microsoft)viables están luchando en un periodo continuo y sean mantenido y como vemos no habría problema del que mercado resista manera prospera las tres consolas.(GameCube, Playstation 2 y Xbox).
A nivel global ya se han distribuido 70 millones de consolas de las cuales 23 millones fueron a USA.
Un juegos posicionado alto en los más vendidos como sucede en cualquier negocio como el cine y la música son los que hacen valer nuestra inversión, por ejemplo en 1999 los primeros 10 juegos más vendidos corresponden al 47% del total de juegos vendidos, en el 2000 con el fenómeno Pokémon ese porcentaje aumento a un 52 por ciento en el 2001 bajo a un 48% y en este año estamos llegando un 56%.

El hecho de que entre cientos de juegos juegos salidos en el 2002 apenas un puñado defina la experiencia del videojugadores en ese año, produce que mejores juegos y mayor inversión significa mayores réditos.

En agosto, a pesar de las introducciones de Super Mario Sunshine los juegos de Fútbol Americano estuvieron haciendo sombra a Mario. De los 20 más vendidos apenas 6 eran nuevos, 5 habían llegado a la lista hace apenas 30 a 90 días y 9 de los 20 estaban ya hace 4 a 13 meses es una constante que se explica porque los videojuegos siguen siendo dominados por los hombre y 9 de cada 10 es hombre y apenas el 20% es mujer indica estas constantes.

Aunque esto esta cambiando ya que la variedad del juego a aumentado desde la época del Pong o Invasores del Espacio, ahora los juegos tienen una calidad gráfica soberbia.

También a cambiado el porcentaje de juegos Mature de un 12% en el 2000 a un 25% este año 2002. Jugadores con más dinero y más viejos provocan un contenido más maduro estimulado visualmente(o sea por los gráficos únicamente).
¿Qué conjeturamos?, que esta clase de contenido cuesta más dinero y el desarrollo de un videojuegos para consola que antes era de 1 millón de dólares ahora supera con facilidad los 10 millones de dólares y esto solo el juego, no cuenta la distribución, publicidad...


Así, la consolidación de los recursos en el desarrollo de juegos es comprensible. Hemos visto, y continuaremos viendo compañías pequeñas siendo tragados por compañías más grandes o desapareciendo en conjunto. ¿Qué sucederá entonces? ¿Como ha sucedido antes, muchos están buscando un preservar la vida? algunos quieren salvarse con lanzar centenares de juegos que rápidamente son olvidados. Para sobrevivir hoy en día, existe para ellos un palabra juego en Línea. El juego en línea "está emocionando," a los jugadores pero "se está enfriando" de un punto de vista del negocio.

En Nintendo, seguimos cautivados por el potencial de los juegos en Línea., desde los años '80 cuando conectamos en Red nuestros NES en Japón. Y podría suceder que los videojugadores se emocionen y quieran jugar en Línea. pero el pagar un cuota mensual y comprar Hardware y que estos posean conexión de banda ancha provoca el rechazo y el miedo de las compañías y debido a esto muchas compañías han decido dejar jugar en Línea. de manera gratuita perdiendo gran parte de su inversión.

Se necesita de mucho dinero para poder poder mantener un juego además de tecnología y poder mantener interesados a los videojugadores por mucho tiempo. Nuestro diseñador principal de videojuegos, Shigeru Miyamoto, dice que si él se aplicara verdad a un proyecto en línea, reduciría perceptiblemente el número de juegos que él desarrollaría ya que su diseño nunca terminaría. Más allá de recursos creativos y del mantenimiento, también tenemos que descubrir de donde viene los jugadores en Línea.

Si el juego en línea crece nuestro mercado crecerá también pero sin embargo la poca rentabilidad puede decepcionar. Pero en Nintendo no deseamos ser vistos como anti-juegos en Línea. Después de todo, Nintendo GameCube es completamente adaptable manejar juegos de banda ancha y módem desde el principio. En hecho, nuestro primer juego en Linea ya esta a la venta y es Phantasy de Sega en línea acaba de ir en venta, pero aunque esta juego sea excelente será muy difícil que sea un éxito.

Dé jeme describir a usted cómo Nintendo se está adaptando a este mercado demostrar la flexibilidad. Los tiempos en que Nintendo desarrollaba los juegos más vendidos hace largo tiempo que han desaparecido, ya que ninguna compañía puede esperar resolver todos los gustos de una audiencia tan inmensa, y eso pone un premio a los encargados de la investigación de las relaciones publicas. Hemos hecho incursiones enormes con los editores independientes y el resultado se considera en la extensión de nuestras bibliotecas del juego. Quizás la más significativa es nuestra conexión con el Square de Japón, creador de la serie Final Fantasy. Usted pronto verá juegos de Final Fantasy exclusivos para los sistemas de Nintendo.

Por septiembre, había ya 80 juegos disponibles para Nintendo GameCube, y a partir del día del trabajador hasta las vísperas del año nueva saldrán 100 nuevos juegos completando un total de 180 juegos al finalizar el año y es exactamente cuatro veces la cantidad que generamos en un período similar para Nintendo 64. Y lo mismo está sucediendo con la GBA ya que a finales del año la librería de la GBA llegara los 300 títulos lanzados en el 2002.

Hoy más que nunca la exclusividad es muy importante para cada fabricando para asegurarse la ventas de consolas, ya que con esto usted se a ganado a aventajado a su competidor. Por este motivo nuestro nuevo presidente Satoru Iwata ha estado trabajando para hacer exactamente eso. Muchas de las sociedades que hemos anunciado recientemente como empresas a riesgo compartido con Sega y Namco llamado "Triforce" para emigrar la tecnología de Nintendo GameCube a las arcadas logrando abaratar los costos de la GameCube y aumentar la rentabilidad de la misma.

En el mismo período que muchas de esas nuevos juegos golpean las arcadas, esos mismo juegos estarán disponibles en Nintendo GameCube nuestro primer proyecto es F-Zero que llegara un poco antes de la mitad del año entrante. Por separado, hemos logrado un acuerdo con Capcom, de manera que la serie Resident Evil será exclusiva a Nintendo. Y aquí en Norte américa, Retro Studios y Silicon Knights han sidas adquiridas para asegurar el desarrollo de estas para Nintendo.

También comenzamos con nuestro ataque agresivos al rango de edad de mayores de 20 años con juegos como Metroid Prime y Resident Evil 0 de Capcom. Con respecto a Metroid Prime este será la secuela del juego después de 8 años y este conjuntamente con el juego de Rockstar GTA: Vice City son los dos juegos de los que más se habla en internet, este juego tendrá el mayor presupuesto publicitario que a realizado Nintendo en los últimos 3 años, este juego saldrá después que Capcom lanza el primer juego exclusivo para GCn que será Resident Evil 0, en el cual se tiene muchas expectativas ya que su predecesor Resident Evil a logrado colocar 1 juego por cada 6 consolas, recuerden que el juego es Mature.

Tan bueno como son estos dos juegos, estos son solamente parte de una historia mucho más grande. Todos dijeron, nosotros están ofreciendo docenas de nuevos lanzamientos aquí en la última parte del año con especial atención a jugadores más adultos. No solamente con juego sino También con esto:

La versión platino del Nintendo GameCube que se distribuirá de forma limitada que promete un súplica muy fuerte a videojugadores más adultos
Los Cube Club's urbanos que se realizan en 15 ciudades, ofreciendo música en vivo y la posibilidad de jugar los últimos videojuegos
Distribuiremos 3,5 millones de DVD's que ofrecen 80 minutos de vídeos sobre videojuegos
Patrocinara el U.S.S.A. Snowboarding Prix
Estamos trabajando para realizar promociones con compañías como Heineken
Realizamos promociones en Escuelas, Universidades Aeropuertos y Clubes Nocturnos
Esto no quiere decir que Nintendo se olvide la familia ya que como los grupos de la película de Disney, nos convencen que podemos mantener a caracteres como Mario y Yoshi y Pokémon.

Pero no nos olvidamos de la mayoría que después de todo son los menores de 18, con títulos como Super Mario Sunshine fácilmente lograra vender 1 millón y se colocara en los 10 más vendidos del año También en Europa, el impacto de Mario es igualmente fuerte donde las ventas excedieron las 300.000 copias vendidas en apenas 9 días y alzaron las ventas de Nintendo GameCube en un 60%.

No nos olvidemos que los más chicos prefieren la Game Boy Advance ya que esta el año pasado pudo vender 19 millones de consolas superando con su capacidad a la Game Boy y aumentando el publico joven donde en el año '92 el Game Boy original donde los menores de 12 años componen el 29% hoy en día es de el 40%.

Los jugadores más jóvenes con menores recursos y con gustos diferentes al de los adultos se han volcado de toda manera a la Game Boy Advance y a la vez estos nuevos jugadores han recibidos a clásicos como Mario y Zelda que ellos rápidamente asimilaran y no olvidaran. El apoyo seguirá a la GBA con Pokémon, Kirby y un Zelda que tendrá la posibilidad de jugar hasta 4 jugadores simultáneos sin olvidar el e-Reader que a través de e-Cards que cuesta menos de 5 dólares podrán jugar a juegos de NES a esto hay que sumarle la capacidad de conexión de la GBA con la GameCube hace que sea la GBA muy codiciada.

Me he centrado en el datos demográficos(adolescencias y adultos jóvenes contra niños)pero esto no es tan así como lo podemos ver en el juego Animal Crossing para Nintendo GameCube que se pensaba originalmente para un mercado de 8 a 12 años pero este se a convertido en un juego de culto para los adultos y esto lo demuestra las 750 mil visitas del sitio web, el sitio dedicado especialmente al juego en E-Bay. Una universidad de la Florida dice, "despierto por la mañana y es la primera cosa que pienso " Un ama de casa en Georgia dice, "tengo que fijar mi contador de tiempo de la cocina así que sé cuándo es hora de parar."Las nuevas experiencias innovadoras del juego, están de hecho para cada uno.

En el E3 este último realizado en mayo, predecimos que en las fiestas Nintendo tendría fuertes ventas y ahora todavía seguimos apoyando esto, más les dijo seguirá la racha hasta el próximo trimestre del 2003. Gracias a títulos como 1080: Avalanche y Legend of Zelda.

Nintendo está en el negocio del software y seguirá permaneciendo, Nintendo está en el negocio de las portátiles y seguirá permaneciendo por eso Nintendo está en el negocio de las consolas caseras con la Nintendo GameCube y la Game Boy Advance, luchando aun con los más grandes económicamente, pero a nosotros nos respaldo nuestras finanzas, la flexibilidad y los años de experiencia.

Y por lo tanto, los mejor de Nintendo todavía esta por venir.

PD : Mejor ponla aqui y asi la gente la lee mejor ^^*
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