Traducción del artículo de GAMEINFORMER traducido.

Extraído de Vandal, aquí teneis la traducción completa del Hands-on de GameInformer. Que lo disfrutéis.

En 1997, Resident Evil conmocionó el mundo del videojugo. Introducía al jugador en un nuevo tipo de juego, denominado "survival horror" por su creador, Shinji Mikami. Usaba ángulos de cámara cinematográficos, sustos, y zombies que fijaba un estándar que los creadores de videojuegos han estado siguiendo desde entonces. Residente Evil 4 parece que cambiará la industria una vez más

Durante mucho tiempo en desarrollo, RE4 fue mostrado por primera vez en USA en el E3 2003. En eso momento, el juego parecía jugarse exactamente igual que sus predecesores. Y, la verdad sea dicha, continuó su camino hasta que hace 6 meses, cuando Mikami dejó su puesto como máximo responsable del Production Studio 4. En un esfuerzo para volver a lo que él mejor sabe hacer, el legendario creador de juegos se encargó de la dirección de RE4. El nuevo sistema es sorprendentemente parecido al original, pero también tan único y fresco que te encantará la innovación que Mikami ha traido a esta secuela. En primer lugar, el juego puede ser jugado ahora tanto en primera persona o desde una de las 2 vistas (mejores, al menos en nuestra opinión) que son básicamente ligeras variaciones de una cámara en tercera persona muy cercana al personaje. Pero no pienses ni por un segundo que RE4 se maneja como cualquier juego en tercera persona que hayas jugado. Por ejemplo, debe ser visto en una TV con modo WideScreen. Si tu TV no soporta el modo 16:9, el juego mostrará unas barras negras en la parte superior e inferior de la pantalla para asegurarse de que tu experiencia sea igualmente plena en un monitor normal 4:3. Los usuarios de TV en alta definición estarán felices de saber que el juego soporta 480 progressive scan, y la imagen llenará toda la pantalla cuando se juege en modo WideScreen

El tamaño de la "ventana" (se refiere a la TV) es crucial debido a como funciona el sistema de juego. Cuando estamos en tercera persona, Leon ocupa una buena parte del lado izquierdo de la pantalla, lo cual pensabamos en principio que haría que jugarlo fuera imposible hasta que finalmente pudimos probar el juego. Realmente sientes como si estuvieras jugando un First Person Shooter, tanto con o sin Leon en pantalla. Sin embargo los controles son los mismos que la configuración clásica de RE a la que los jugadores estarán acostumbrados. Te mueves usando el joystick izquierdo, pulsa el botón R para apuntar, A para disparar, abajo+B para un giro rápido, y los menús son idénticos que en otras ocasiones. De todas formas, os alegrareis de saber que el indicador de vida y munición ahora se muestran en pantalla. Aunque los controles se hacen sentir familiares, y aunque con una perspectiva tan cercana y extraña, estamos sorprendidos al descubrir que RE se juega como si fuera un juego totalmente diferente.

HANDS ON - Una vez más, RE4 continua la historia de Leon, y tiene lugar en el 2004, seis años después de los eventos de RE2. Mientras Mikami nos prometió qu habría personajes conocidos haciendo su aparición sorpresa en este juego, muchos de los elementos familiares del universo RE han cambiado. Umbrella se ha ido, y con ésta, los zombies que han marcado a la serie (esto en la demo, en el juego final habrá que verlo). La historia comienza con Leon siendo requerido por el presidente para proteger a su hija. Pero antes de que pueda comenzar su trabajo, ésta es raptada, lo cual lleva a Leon a un extraño viaje a un pueblo de Sur America donde todos los "aldeanos" intentan darle caza sometidos a algún tipo de trance (alguien apuesta por los efectos iniciales del T-Virus...)Está esta gente infectada por un parásito?? Es una invasión alienígena?? Terrorismo quizás?? Mikami nos prometió no sería algo de ciencia-ficción, pero no nos reveló porque estos "humanos" intentan acabar con Leon.

En este punto de nuestra visita, pudimos probar el juego un rato. Como en títulos anteriores usarás hierbas y sprays para recuperar tu salud, pero rápidamente te darás cuetna de que el munco es un lugar completamente diferente. Para empezar, comienzas en una zona exterior y el nivel no es sólo increiblemente magnífico (de hecho, este juego es con total seguridad el que mejor de se ve de todos los que hemos visto en GCN), sino que es completamente abierto. No más animaciones de puertas, ni escenas prerenderizadas generadas por ordenador. Todo está hecho in-engine, y las areas tan sólo tienen unas pocas y muy breves cargas. En nuestro camino hacia el pueblo, pasamos a través de trampas para osos y lasers (de los que te delatan supongo) que debemos evitar, y finalmente tenemos la primera oportunidad de acabar con uno o dos enemigos.

El apuntar es simple, y descubrimos felizmente que un disparo exacto a la cabeza da al jugador una animación de satisfacción al comprobar que es como un "melón que estalla". Ésa no es la única zona a la que podemos apuntar. Los enemigos exhiben una amplia gama de animaciones. Tiré a un aldeano en el pie y él bambolea, golpeé a aldeano corriente en el pie y se derrumbó en el suelo. Todos los accesorios principales reaccionan realistamente a un disparo al frente en la parte posterior, o a la izquierda o a la derecha. Otra técnica que escogimos es que si disparas a un aldeano y después te acercas rápidamente a él y pulsas el botón de acción le pegarás una dura patada en el pecho. En la aldea, se puede oír a la gente (si puede ser considerada gente).

Hablan en español. Desde aquí, si utilizas el botón de la acción para ocultarte detrás de un árbol próximo y utilizas los prismáticos para enfocar adentro .El juego cambia rápidamente a un escena en tiempo real, pero como se puede adivinar puesto que poseemos los prismáticos podemos enfocar adentro y hacia fuera la acción a voluntad. Mikami también nos reveló que un rifle del tirador emboscado estaría disponible más adelante en el juego. Aquí es adonde todo el infierno estalla. Nos dirigimos a la aldea y están encima nuestra como moscas en la mierda. Un mar de monstruos contra nosotros. Son realmente el mayor número de enemigos que hemos visto en pantalla simultáneamente en un juego de Resident Evil , y cada carácter se detalla altamente con un trabajo espectacular de texturas. Realmente parecen aldeanos. No solo eso sino que además van armados con hoces, hachas, los pitchforks y todas las clases de utensilios . Pero éstos no son zombis estáticos que esperan para ser destrozados. Los aldeanos comienzan a lanzarte armas .Si se mide el tiempo podemos acertar a los objetos que nos lancen y mandarlos hacia otra dirección con un silbido de bala en el aire de satisfacción.

Mientras corriamos hacia el edificio más cercano, descubrimos que podemos utilizar el botón de la acción otra vez para mover una tabla delante de la puerta para provenir la marea de aldeanos malvados. Dejando que corten y golpeen la puerta, nos dirigimos arriba y con un golpecito en el botón de la acción nos zambullimos a través de la ventana y hacia fuera a la seguridad. O al menos pensamos eso. Los rasgones de un sierra eléctirica nos reducen la vida (tode en dolby digital II con una claridad divina) apenas detrás nosotros, y al darnos la vuelta rápidamente nos encontramos cara a cara ante un aldeano que parece sacado de la Masacre del de Tejas, cargado completo con una sierra eléctrica sangriento y una máscara. Esto es justo un gusto del impacto que hacemos frente para los cinco minutos próximos. Tiramos a aldeanos apagado de azoteas. Utilizamos el botón de la acción para empujar sobre una escala para tirar por completo a enemigos mortales que subían. Incluso lanzamos una granada a una vaca en el granero para ver como revienta en pedacitos, los controles son intuitivos, el combate intenso, y uniforme con los ángulos de cámara fotográfica exagerados para un efecto dramático, todavía sentíamos un sentido de la sangre salpicando y una sensación de peligro y miedo todo el tiempo que jugamos. Es un experiencia muy claustrofóbica. Los enemigos están siempre alrededor tuya. Y si consiguen cercanos, nos agarran y nos sueltan si golpeamos los botones rápidamente.

En un nivel más avanzado, el área entera es oscura. SE puede seleccionar a algunos de los aldeanos mientras que sostienen antorchas, pero usted realmente no sabe qué se está cociendo alrededor tuya hasta que el relámpago ilumina el cielo. Es increíblemente acojonante (de miedo vamos). De hecho, usando el ángulo de cámara fotográfica más cercano, se sabe menos sobre qué está sucediendo alrededor tuya que con las previas versiones del juego con sus cámaras , así que todos los miedos que tuvimos inicialmente de que la serie perdiera su sello se desvanecieron rapidamente después de jugarlo, pero Mikami nos tranquilizó de todos modos: "hasta este momento, todos los juegos de la serie Resident Evil han estado basados en la sorpresa. Un enemigo ha saltado; usted la tiene como objetivo, le tira, y le mata. Lo que quiero para este juego es mucho más miedo humanístico ', que viene de los enemigos que no son zombis del 100%, ya que tienen realmente características humanas. Y porque son inteligentes, intentarán trampearle y atraparle. A medida que se avance en el juego, alrededor a medio camino a través de los enemigos comience a convertirse en muy, muy inteligente. Y qué sucede si disparas a uno, y se da cuenta de que en vez de aproximarse a ti como un idiota debe huir porque tienes una escopeta. Entonces huirá, y entonces si decides seguirlo comprobarás que intencionadamente te ha llevado a un área donde hay cinco o seis aldeanos apuntándote. Si son capaces de atraparte entonces entramos en una nueva dimensión de la palabra miedo. Además los enemigos parecen mucho más humanos, y lo hace más realista. Mientras más parecido sea a la realidad, más miedo da.

http://www.vandal.net/foro/cgi-bin/foro.cgi?accion=leermensaje&mensaje=106085&foro=4&pagina=1

PD: Si es post es ilegal (por la fuente) que lo quiten.
muchas gracias por el chorizo. [oki]

al final he llegado a la conclusión de que RE4 mola, pero dudo de que sea tan innovador como me pensaba en un principio. creo que han arreglado algunas cosillas pero el juego sigue siendo el mismo.
Escrito originalmente por ER_PERE

Hablan en español.

Eso me ha gustado.
Tiene muy buena pinta el juego.
Un verdadero pasón de juego que promete muchísimo, aunque era hora de que lo cambiaran un poco espero que no sea tan drástico el cambio ya que la fórmula antigua me gustaba bastante y esta sinceramente se ve rara para que nos vamos a engañar, seguramente cuando se juegue pues sea la ostia, a ver si enseñan algún vídeo que con eso me conformo y que por favor luego entremos en alguna mansión como la que se veia en el primer vídeo que se mostró del juego que eso tenía una pinta alucinante.
A mi lo de WideScreen me fastidia muchisimo...tendre que ir pensandome en piyarme una tele 16:9

Este juego va a ser tremendo!!!
UAU!!!
Hablan español? a ver si los protas tambien lo hablan con un poco de suerte. [+risas]
Escrito originalmente por ER_PERE
Extraído de Vandal, aquí teneis la traducción completa del Hands-on de GameInformer. Que lo disfrutéis.

En 1997, Resident Evil conmocionó el mundo del videojugo. Introducía al jugador en un nuevo tipo de juego, denominado "survival horror" por su creador, Shinji Mikami. Usaba ángulos de cámara cinematográficos, sustos, y zombies que fijaba un estándar que los creadores de videojuegos han estado siguiendo desde entonces.


un poco offtopic, pero qué manera de obviar completamente alone in the dark, el pionero del género.

Sobre re4, tiene una pinta tremenda pero a mi tampoco me gusta que hayan eliminado toda esa parte del primer video que salió, del castillo-caserón. y tampoco que hayan eliminado completamente a los tradicionales zombies o a Umbrella.
7 respuestas