manuzepan escribió:Jimmyhoo escribió:Kenwood escribió:Sinceramente, como luce en Xbox ONE al margen de la resolución, me sigue llamando más la atención Forza 5, repito: como luce en Xbox ONE a tenor de los videos enseñados (no del juego en si) así que encima no es entendible como es que esté en 900P y luce en 1080p Forza 5 (repito, hablo en Xbox ONE no del juego en general)
es por que project cars utiliza efectos de luz dinámicos, por ejemplo el ciclo dia/noche, en forza 5 la iluminación funciona a base de lightmaps y usando forward rendering, en otras palabras el sombreado esta "pintado" por sobre la textura, esto simplifica las cosas a modo que solo tiene que hacer un streaming como si de una simple textura se tratase de manera que puede estar almacenada en la DDR3 haciendo cargando segun requiera y dejando la eSRAM solo para los framebuffers, estos a 1080p caben perfectamente en eSRAM, el inconveniente viene cuando vez una fuente de luz en el fondo iluminando su alrededor ya que esta pintada y cuando esta cerca de la camara se cambia por una luz real, del mismo modo cuando vez una sombra en el fondo esta en realidad esta pintada y cuando esta cerca se superpone una sombra real en la misma posición esto hace muy problematico los ciclos dia y noche ya que los lightmaps ya estan hechos junto con le juego, no se generan mientras juegas, de modo que si se quiere el escenario de noche este generalmente se tiene que cargar de nuevo con los lightmaps correspondientes, el numero de luces reales en formward rendering es muy limitado debido a que cada luz en escena representa mas cálculos sobre los pixeles, si no se tiene cuidad con las luces puedes mermar el performance, en project cars se utiliza deferred rendering, esta tecnica utiliza varios buffers, estos requieren la mayor velocidad posible y un espacio bastante mayor que en forward rendering, por lo que el mejor lugar para utilizarlos en one es la eSRAM y dado su limitado espacio generalmente no se puede a 1080p, deferred rendering puede manejar variantes pero en general es una tecnia muy problematica en one si se requiere a 1080p por el espacio, motivo por el cual otros juegos que la usan como metal gear solid o plantas vs zombies: garden warfare tienen que reducir su resolucion en one en algunos casos a 720p, la tecnica se utiliza generalmente cuando se quiere manejar una gran cantidad de luces "reales" sobre una escena ya que por el funcionamiento que tiene se permite manejar cientos y cientos de luces al mismo tiempo con el inconveniente de que ciertas tecnicas de anti alias como MSAA generan una perdida de performance mucho muy considerable comparado con forward rendering por lo que se opta por AA de postprocesado como FXAA y tambien se tiene que manejar los objetos con transparencias aparte de la escena, no veras mucha diferencia en un principio pero cuando puedas jugar los dos veras que PC puede abusar de las luces de formas que forza simplemente no puede
antes de que surja la duda, forza horizon 2 no utiliza deferred rendering, utiliza una tecnica llamada "forward+" esta tecnica permite el uso de muchas luces como en deferred rendering pero sin elevar el requisito de memoria y ancho de banda tanto como en deferred rendering, es por eso que FH2 puede manejar 1080p y ademas usar MSAA 4X en xbox one aun con la limitada eSRAM aunque con el inconveniente de reducir su framerate
¿por que no todos usan forward+? por que cada técnica tiene sus ventajas y desventajas además de variantes en su implementación y se acoplan mejor o peor según la demanda del juego y el hardware, y por supuesto siempre a decisión del desarrollador
Hola Jimmy,se te ve puesto en el tema...Pero desde la ignorancia¿Crees que esto se solucionara con los tiled resources dado el pequeño tamaño de la esram?...La verdad que toda esta polémica de las resoluciones solo esta haciendo mas que perjudicar a la xone,y van a terminar por hundirla como la cosa siga asi
los tiled resources, mega texturas, texturas virtuales o sparse textures no ayudan en el caso de la esram, el problema viene por la interpretacion que mucha gente le da a las presentaciones junto a algo de desconocimiento sobre donde va cada cosa, en el caso de one los tiled resources no sirven a la esram por que como toda textura(salvo algun caso especial) va a la ddr3, las texturas no requieren gran ancho de banda, asi que no tiene sentido ocupar precioso espacio de la ram mas rapida del sistema, es decir funciona como una manera para administrar las texturas y ahorrar gran parte de la memoria pero no mas, esto es usando solamente las partes necesarias de una textura gigante, por ejemplo si has utilizado el google earth veras que segun que estes viendo y que tan cerca estes de algun lugar del mundo, google earth descarga solo ciertas imagenes que corresponden a darte la mejor vision en el area que estas y solo eso, tiled resources es basicamente eso y se ha implementado de varias formas incluso en la ps2 en juegos como baldurs gate dark alliance, generalmente cuando tienes una textura que tu juego va a usar la cargas en la vram(ddr3 en el caso de one) y se mantiene ahi todo el tiempo para cuando sea necesario leerla al dibujar en pantalla, el problema seria si la textura es inmensa y ocupa demasiado o directamente no cabe en la ram, con tiled resources puedes cargar pequeños pedacitos escogiendo solo las partes que necesitas, esto se logra seccionando el mapa, asi solo necesitas unos pocos megabytes aunque tendras que cargar otras partes segun te muevas por el escenario, ojo esto funciona bien con escenarios(y segun que caso) pero no asi con los personajes, cargar texturas segun se necesite no es nuevo, pero digamos que ahora esta mas estandarizado y ahora que viene en directx por default sera mas comunmente utilizado que antes
existe una tecnica parecida a tiled resources que si puede ayudar al uso de la esram incluso en deferred rendering y es "tile rendering" o "deferred shader", aqui se dibuja la escena en pequeños "cuadritos" dentro de la cache de los rops de la gpu y luego se unen en la esram, de esta manera la esram se usa para guardar la imagen final y algunas cosas extras pero no se trabaja en ella directamente, esta tecnica es lo que usaron en battlefield 3 para las anteriores consolas, en el caso de ps3 por ejemplo trabajaban en la cache se los SPU de cell y armaban la imagen final en la vram del RSX
pero como siempre existen ventajas y desventajas, de cualquier manera xbox one probablemente usara mas forward+ almenos en los juegos exclusivos ya que en el caso de forza horizon 2 funciona muy bien, lo interesante de las consolas es que al ser un hardware cerrado se experimenta con nuevas técnicas algunas muy exoticas que pasan directo a los juegos al ser hardware cerrado, ambas consolas van a mejorar y mucho a medida que pasen los años, la esram de one tambien mejorara su uso lo que significa una mayor cantidad de juegos a 1080p o con tecnicas pesadas sin bajar la resolucion puede que no alcance a ps4 pero eso no significa que no pueda correr a 1080p, mark cerny una vez presento una tecnica que se uso en MLB de ps3 para usar un solo framebuffer(en lugar de 2 como comunmente se hace) es como se hacia en consolas de antaño, de aplicarse en one seria como regalarle 10 megas de esram y asi muchas mas
iruga escribió:
Todo lo que quieras pero.... luego te llegan con medio catalogo de coches desbloqueados, el resto a pagar mediante "fasos" dlc, sin lluvia, sin cambio de neumaticos.... lo que viene siendo un mod del forza 2.
Es decir, que Turn10 lleva tocandose las pelotas como 10 años..
Esto es como el F1, de que sirve que mejore graficamente si luego me quitas los libres 2 y 3, la vuelta de calentamiento....
En fin, el graphicWhore nos esta cegando, juegos mas bonitos pero.... menos juegos.
yo la verdad no soy de juegos de coches no te sabria decir sobre cual es mejor en juego, solo lo comentaba por la tecnologia de uno y otro, la verdad no pienso adquirir ninguno de los 2, ademas de que la one es la única consola que no tengo