Trucos en los vídeo juegos

Buenas, una simple pregunta que me pica curiosidad ¿Porque programaban trucos? Imagino que los de elegir nivel era para ir probando diferentes fases, pero luego trucos como invulnerabilidad, vidas infinitas etc,¿ era para que los programadores llegaran más lejos o divertirse simplemente ?
¿Se ha hecho alguna entrevista sobre ello? ¿Ya hay algún hilo que se habla de ello? Si es esto último no lo he encontrado.
Dependerá del juego. Cada programador tendrá un motivo.

Mira este hilo (no es por nada especial, sino porque me he acordado tras leer tu post): https://www.elotrolado.net/hilo_mini-revenge-of-shinobi_2123228
@Madmorte los programadores solían tener el modo debug, en que activaban y desactivaban las cosas para hacer las pruebas de forma más fácil que introduciendo códigos o cosas raras.

Es posible que algún truco que se hizo con ese objetivo acabara en la versión final para disfrute de los usuarios, pero yo personalmente creo que los incluían para que, en un momento dado, pudieras disfrutar más de tu juego. Al fin y al cabo hoy día los trucos se saben pronto, pero en aquella época o te los decían en la revista de rigor o no te enterabas hasta al cabo del tiempo.

Que esa es otra: ¿los decían directamente las compañías a las revistas?
Con los Action Replay y Game Genie ya se trasteaba con los juegos por aquella época (me refiero a los fabricantes).

Seguramente en la mayoría de los casos las revistas tendrían información directa y punto, pero igual también era posible detectar eventos y las combinaciones de botones que los activaban, de forma similar a como buscaban los trucos. Aunque creo que los más seguro es lo primero; además de que la gente y/o los betatesters descubrieran otros de casualidad.

No se si todavía quedarán algunos trucos por descubrir en juegos clásicos.
Lei una vez en una revista, que muchas veces los programadores usaban el truco de invencibilidad para poder revisar bien los stages, ver algun error y ese tipo de cosas, de una manera mas rapida y comoda. A veces los dejaban programados en el juego final para que el jugador pudiera acceder a ellos mediante password, combinacion de botones o simplemente cumpliendo ciertos requisitos en el juego.

Me acuerdo de un caso muy particular con el juego Goldeneye 007 de nintendo 64. La unica forma en la cual se podian acceder a los cheat en ese juego era mediante ciertos requisitos en las misiones, terminar en cierto tiempo la mision, en cierta dificultad, etc, y asi ibas desbloqueando los cheats. Tuvieron que pasar 2 años desde su lanzamiento oficial para que RARE diera a conocer las claves con el control (se accedian mediante combinacion de botones) que te daban acceso a todos los cheats que solo podias conseguir conociendo de principio a fin (y cumpliendo ciertos requisitos) el juego. Buena jugada de RARE en ese tiempo... ya que esto permitio a los jugadores sacarle el maximo jugo al juego.
Me imaginaba algo así, pero hasta ahora no me había preguntado el porqué, la verdad que es interesante y lo de eso del Shinobi no lo había leído, alucinado me quedo.

Gracias
Hombre, yo creo que ademas eran pequeños extras que podian mejorar la experiencia de juego en algunos casos, llamese juego muy dificil, o muy largos.

Otros sin embargo añadian otros extras... como el modo sangriento del Mortal Kombat, que permitia sacar el juego con el rating por edades mas bajo que el que tendira que haber llevado si fuese de serie. Aun lo recuerdo ABBAABBACABB, jeje
gynion escribió:
No se si todavía quedarán algunos trucos por descubrir en juegos clásicos.


El modo historia del Dragón Ball Z 3 !!!!!


Para mi que eran extras de los programadores a parte de un tipo de ránking para ver si podian descubrír XxX truco.
ves escribió:
gynion escribió:
No se si todavía quedarán algunos trucos por descubrir en juegos clásicos.


El modo historia del Dragón Ball Z 3 !!!!!
.


Yo también creo que eran modo debug y luego lo incluían a modo de extra.

Añado: poder elegir los 4 jefes finales del SF2.
Hay uno muy chungo en el Sonic 3 & Knuckles de modo debug
que puedes hasta irte a death egg zone con knuckles y poner cajas para hacerte hyper
y de todo, es mas chungo que el debug mode del sonic 1.

Muchos de los modos debug acaban desactivandolos usando combinaciones de teclas
y solo se pueden sacar usando códigos, porque son parte del desarrollo del juego, testeo y demás.
Por ejemplo en el Lufia hay un modo debug con el que puedes atravesar los escenarios,
luchar contra cualquier enemigo, activar interruptores (los flags) y las variables internas

Ahora que ando traduciendo el baten kaitos origins tambien he visto el modo debug
que es el tipico mapa con personajes que cada uno te deja hacer cosas como
ir directamente a una parte del juego para ver una secuencia.

Sala debug del Baten Kaitos Origins
Imagen

Sala debug del star ocean 2
Imagen

Suelen ser así, estas partes de juego "anuladas" si tienen texto, al salir una versión en america las traducen
pero no revisan y suelen estar más corruptas.

El mítico modo debug del final fantasy 7 es un buen ejemplo, con japones-ingles-español
y partes que hacen que se cuelgue.

En la web de The Cutting Room Floor se recopilan todas estas cosas
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