¿Trucos para "engañar" al jugador?

Muy buenas!

Quería preguntaros si me podéis comentar pequeños "trucos" que los desarrolladores utilizasen en la época de las consolas clásicas para que el juego luciese mejor. Por ejemplo, varios sprites de distintos tamaños en lugar del escalado de sprites. ¿Sabéis lo que quiero decir? :D Espero que sí.

Por cierto, si me podéis poner algún ejemplo (incluso de sprite escalado real y falso), mejor que mejor.

Muchas gracias! :)
We! escribió:Muy buenas!

Quería preguntaros si me podéis comentar pequeños "trucos" que los desarrolladores utilizasen en la época de las consolas clásicas para que el juego luciese mejor. Por ejemplo, varios sprites de distintos tamaños en lugar del escalado de sprites. ¿Sabéis lo que quiero decir? :D Espero que sí.

Por cierto, si me podéis poner algún ejemplo (incluso de sprite escalado real y falso), mejor que mejor.

Muchas gracias! :)


Creo que sé a qué te refieres. Has visto los edificios y objetos del Thunder Blade de Megadrive? creo que es eso a lo que te refieres.
Efectivamente! Muchas gracias!

Se os ocurre algún otro "truco" similar? No sé, como hacer transparencias con sprites que parpadean, por ejemplo.
Los Sonic de Megadrive están repletos xDD
socram8888 está baneado por "incumplimiento términos y condiciones de uso"
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De todos modos, eso no es "engañar" XD
Cada máquina tiene sus prestaciones y limitaciones, así que para un resultado final similar, en cada maquina hay que usar técnicas distintas.
Sí, bueno, por eso está entre comillas! xD Me refería básicamente a eso, la consola que no puede escalar sprites "engaña" con sprites de distintos tamaños... Ya sabes! :)

Por cierto, muchas gracias por las respuestas a todos!
Pues facilmente las famosas animaciones de las puertas y escaleras de Resident Evil,escondian las cargas entre secciones del juego,o los pasillos del Castlevania Symphony of the night cumplen el mismo cometido...

El efecto de niebla que tan mal rollito daba en Silent Hill no era mas que un apaño para que no se viera la horrible creacion de los fondos causadas por el mal motor grafico del juego...

Los efectos de brillo en los coches de Gran turismo,es un curioso efecto tan siple como que los brillos no esten pegados a los coches,si no que el coche girar todo lo que quieras pero los brillos estan quietos en un mismo punto cual simple sprite...

El flickering de NES por ejemplo,para no sobrecargar la maquina y poder llenar la pantalla de mas cantidad de sprites o de mas tamaño...

La increible pero totalmente logica tecnica que utiliza Ranger X de Megadrive para poner en pantalla 128 colores,el truco esta en no ponerlos a la vez realmente y jugar con nuestros ojos y el refresco de la pantalla,la verdad es que aunque no esten 128 colores al mismo tiempo,tu vista y tu cerebro te engañan para que si los veas y puedas disfrutar de ellos...

Y yo que se,millones de cosas mas...
A mí me resulta muy ingenioso el de la lucha de "robozes" enormes que ocupan toda la pantalla del Rocket Knight Adventures. No me he puesto a comprobarlo (se puede fácilmente con el gensKmod) pero juraría que los dos troncos de los robots son fondos a base de tiles pintados en ambos planos de fondo que por hard maneja la megadrive, los brazos mecánicos y las zarigüellas en sus respectivas cabinas son los únicos sprites en pantalla. En conjunto da el pego de manera espectacular haciendo creer que se trata de sprites gigantescos.

La torre del Bloodlines hace uso de un efecto muy típico en megadrive que es el de rotar un fondo mediante scroll independiente de columnas y/o filas de tiles (de ahí que se vea ese recorte extraño al ejecutarse ya que lo que "rota" son tiles de 8x8 en bloque). El cíclope de la primera fase de Hard Corps o el gato de Batman & Robin son otros ejemplos de esto.

Buena idea para un tuto de programación para la mega, ¿no? ;) *coff* Pocket_lucho *coff* Ains! Qué malos son los catarros primaverales...
los coches del mario kart y del F-zero, parece que esten echos en 3d, pero no deja de ser un monton de animaciones.
Imagen

realbrucest tengo un codigo que te esta esperando...
jordigahan escribió:los coches del mario kart y del F-zero, parece que esten echos en 3d, pero no deja de ser un monton de animaciones.


los donkey kong country de snes tienes un efecto similar. los sprites de los personajes son objetos 3d previamente renderizados y convertidos en imagenes en 2d.

el super mario rpg usa la misma técnica tambien
jordigahan escribió:realbrucest tengo un codigo que te esta esperando...

Si le dejo caer la sugerencia de contemplar tutos sobre efectos con los planos de fondo al bendito de pocket_lucho es por algo :P De momento como no me porten el SGDK a linux estoy pasotilla.
...
Y ahora vuelvo a huir cual rata aviesa...
(mutis)
El super mario bros 1:
Las nubes y los matorrales del fondo son el mismo tile pero con distinto color para ahorrar memoria.
Mario lleva gorra para ahorrarse animar el pelo

Outrun de ordendores de 8 bits:
Realmente no es una estratagema al programar el juego, pero como curiosidad, con este juego te venía una cinta con la música de la recreativa grabada en mono para que la pusieras en el equipo de música y disfrutaras de ella mientras corrías :D
Un ejemplo de truco que da el pego:

El escalado de los sprites del AOF de snes, no es un escalado verdadero, pero el escalado es real, es el mismo sprite todo el rato.


Imagen
kanyero escribió:El super mario bros 1:
Las nubes y los matorrales del fondo son el mismo tile pero con distinto color para ahorrar memoria.
Mario lleva gorra para ahorrarse animar el pelo

Outrun de ordendores de 8 bits:
Realmente no es una estratagema al programar el juego, pero como curiosidad, con este juego te venía una cinta con la música de la recreativa grabada en mono para que la pusieras en el equipo de música y disfrutaras de ella mientras corrías :D

lo del outrun en el spectrum lo metias en el mismo spectrum de cinta que venia con 2 cintas ¿no? creo recordar que era asi los demas no se ,no es un truco pero se ahorraban meterlo en el juego y de algo serviria en beneficio del juego
Qué buenos! Muchas gracias! Algunos como los del Mario Kart no los recordaba, pero sí que me di cuenta de los "trucos" en su época.

Por cierto Ralph, el escalado del AOF, cómo funciona?

Gracias de nuevo!
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