Túneles en Master System

Hola.

Al poco tiempo de tener la Master System, me fijé en que todos (o prácticamente todos) los juegos de coches con perspectiva frontal (Chase H.Q, S.C.I, Outrun..) que tienen túneles, ocurre un extraño 'fenómeno', desde un poco antes de entrar en un tunel hasta que salimos de él, el coche parece estar en una pista de hielo, es decir, irémos mucho más rápido de lo normal de izquierda o derecha, como si la rutina de movimiento se alterara de repente, siempre he pensado que se trata de una limitación de la consola en el manejo de sprites o en la interacción de estos con el proceso de rutinas. ¿Alguien sabría explicar porque ocurre esto exactamente?, nunca me he atrevido a preguntarlo pero cada vez que se acerca la navidad me asalta la misma duda (y otras muchas pero no és plan [tomaaa] ) por lo que ruego, si estuviera en la mano de alguien, una respuesta fehaciente en la medida de lo posible.




Saludos
Un par de juegos de ejemplo?

Quiero probarlo por mi mismo
naxeras escribió:Un par de juegos de ejemplo?

Quiero probarlo por mi mismo


Compañero, que acaban de decir :

Yay escribió:... me fijé en que todos (o prácticamente todos) los juegos de coches con perspectiva frontal (Chase H.Q, S.C.I, Outrun..) ...


Esos valdrias de ejemplo, no? ;)
Espero no equivocarme, pero supongo que según entrábamos en los túneles la consola debía mover gráficos cada vez mayores (el marco del tunel tan cerca...), de ahí que diera esa sensación de saltos y desplazamientos laterales al movernos por que estaba más ahogada que Dicaprio en Titanic...
Gracias por las respuestas. :)

Como dices John3d, son todos los que menciono y seguraménte alguno más. En Outrun Europa no ocurre, al menos no de una forma tan pronunciada.

Naxeras, lo podrás comprobar por ti mismo en cuanto juegues a Outrun y Chase HQ, en éste caso no se trata de alguna de las 'rarezas' que he publicado hace tiempo, que eran más dificiles de pillar.

Por ejemplo la persona que ha grabado éste vídeo se ha dado perfecta cuenta del funcionamiento del tunel, fijáos desde el minúto 3,14 hasta el 3,21m.

http://www.youtube.com/watch?v=pjd6pQNnWxE

apura la ventaja llevando el coche a tope hasta la izquierda, y luego al acabar el tunel sabe que con la maniobra que acababa de ejecutar debe recolocarse para evitar un trompo, porque tras el tunel la carretera se 'readapta'. El detalle más gracioso, es que en S.C.I la 'readaptación' no és tan brusca, seguramente porque és más moderno que Chase H.Q y Outrun. En Outrun el efecto aceleración és permamente durante todo el tunel, mientras que en S.C.I y Chase H.Q no, supongo que el motivo consiste en que el 'tunel' de Outrun no és tal, sino una sucesión de una especie de colummas con forma de pérgola, mucho más compleja y permanente de procesar que entrar en un tunel negro, donde sólo se mueve la carretera, los coches y las luces de las paredes, (un rectángulo naranja)., en Chase H.Q y en S.C.I és al salir o al entrar del bloque gráfico que representa al tunel donde se produce el cambio más notable.

Fixed, será lo que dices, una limitación de la máquina, pero querría saber porque motivo concreto ocurre, y si sería factible evitarlo si se programara un juego a día de hoy.

Me figuro que no tiene mucho sentido querer saber tantos detalles cuando la respuesta no estará al mismo nivel de mis conocimientos y por tanto lo más probable es que no entienda nada al no ser programador, pero la curiosidad no entiende de eso.

La Master System es una consola que encierra muchas curiosidades, con nueve años podía ver una TV por cable sin pagar un duro gracias a ella (y a una potra como pocas), descubrí que insertar un cartucho cualquiera mientras jugaba a Alex Kidd te recompensaba con 'nuevas' pantallas, y disfrutaba y rejugaba como un tonto el Vigilante por un error de rutina en los margenes de la pantalla, aquí podeis ver el bug si os apetece, da bastante más juego del que aparenta

http://www.youtube.com/watch?v=sBmXWfb7wNQ

(lo mejor es que era aleatorio, a veces tenias x grado de profundidad y otras menos profundidad ^^)

Otros detalles de la mágia de Master System, son por ejemplo que cuando nos enfrentamos a los bosses en Capitan Silver desaparece la puntuación, que el primer jefe de Double Dragon al aparecer es una especie de "mancha gráfica", o que a partir de hacer un amago de que nos toquen los disparos en Shadow Dancer ya eramos inmunes, son sólo errores de programación en su mayoría pero me emocionaban profundamente y lo siguen haciendo, no he repetido esa sensación en las siguientes generaciones.

Algún día tendré que retomar el tema (ya un poco manido) de las curiosidades en consola y arcade, aunque por experiencias pasadas dudo que a alguien le interese. (salvo a mi mismo, por supuesto :cool: )




Saludos
El tunel no forma parte del plano de fondo, no se puede hacer scroll horizontal como con el resto del escenario.
bertobp escribió:El tunel no forma parte del plano de fondo, no se puede hacer scroll horizontal como con el resto del escenario.

Para mi que es eso,no es igual que el resto del escenario,los programadores debian usar la tecnica de no mover nada excepto los sprites de los coches y poco mas...
John3d escribió:
naxeras escribió:Un par de juegos de ejemplo?

Quiero probarlo por mi mismo


Compañero, que acaban de decir :

Yay escribió:... me fijé en que todos (o prácticamente todos) los juegos de coches con perspectiva frontal (Chase H.Q, S.C.I, Outrun..) ...


Esos valdrias de ejemplo, no? ;)


Vaya por alguna razón mi cerebro saltó esa parte.

Voy a mirarlo a ver, que razón llevas con lo de master y su "magia" yo usaba mucho el alex kidd el truco de hacer desaparecer los enemigos con el scroll [looco]
Bertobp, gracias, me parece una explicación convincente, quizá eso alteraba la velocidad del desplazamiento de los sprites (coches).

Naxeras, fué mi primera máquina y eso és decisivo. De todas formas he jugado con la NES muchas veces y sin querer criticar no me parece lo mismo, no tiene esa 'mágia', pero tendrá otra que yo no se ver. Son máquinas tan distintas a nivel técnico, de juegos, de planteamiento, que el punto de vista de cada persona y sus recuerdos son los que da un tinte u otro. Yo lo tengo claro, sin embargo conozco a un montón de personas que dicen todo lo contrario, que la magia de NES és inigualable y que la Master está a años luz, para gustos...

Conozco ese truco :) era muy útil en las fases más avanzadas, cuando ya no te quedaban muchas vidas ni items y no querías arriesgar. Es extensible a muchos otros juegos de 8 bits, así como lo contrario; eliminar a un enemigo, retroceder y vuelven a salir. De nuevo en el Vigilante de Master esto era una fuente de diversión, porque al avanzar y retroceder en un punto, salian hombres subidos en la camioneta (segunda fase), y por fallo de programación se podían acumular hasta dos a la vez en el mismo sitio, si os interesa luego subo un vídeo porque es cachondísimo.

Yo hacia uno absurdo porque impedía seguir jugando, pero "me parecía muy poético"; quedarme atrapado en la pantalla sin poder salir de la fase,

http://www.youtube.com/watch?v=BEJgcJ42vqQ


otro truco (si se puede llamar así) realmente estúpido, era ir rompiendo poco a poco las piedras que formaban la plataforma 'volante' donde los cangrejos iban y venian, cuando sólo quedaba una piedra se 'volvían locos', porque su rutina de movimiento era demasiado simple para evitarlo, lo mejor es cuando de remate rompías la última piedra y se quedaba así en el aire [qmparto]

http://www.youtube.com/watch?v=rA0eZpJYdHU

Otros trucos ya con utilidad real, eran recolectar el mayor número de dinero posible para poder continuar con una combinación de botones, o cargarte al pulpo para acceder a una fase secreta. Grandísimo juego Alex Kidd.




Saludos
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