Tutorial de sonido

Bueno vamos a dar una breve explicación sobre los distintos formatos de sonido que tenemos en el mercado y cómo se aplica al mundo de las consolas.

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Dolby Surround

Fue uno de los primeros formatos de sonido envolvente, solo tenia 3 canales, izquierdo, derecho y un trasero que se dividía en dos altavoces que funcionaban en mono. La grabación se realiza en estereo, el tercer canal se “saca” a partir de la información de los dos delanteros. Una de sus grandes ventajas es que es totalmente compatible con estereo, por lo que cualquier grabación en este formato puede escucharse en un equipo que no sea compatible.

Muchos son los juegos, desde la época de 16 bits, que están codificados en este formato. Es fácilmente implementable por software para realizar efectos en tiempo real, por lo que cualquier sistema de juegos puede implementarlos, además no necesita de ninguna salida especial de audio, con una simple salida estereo es suficiente.

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Dolby Surround Prologic (DPL)

Este formato aplicado a grabaciones en Dolby Surround nos permite sacar otro canal mas central. Los altavoces traseros siguen siendo mono y están limitados a una ancho de banda de 7Khz.
La mayoría, por no decir todos, de los juegos que puedes escuchar en este formato, simplemente están codificados en Dolby Surround.

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Dolby Surround Prologic II (DPLII)

Es una evolución del DPL, con esta nueva versión se consigue que los canales traseros sean estereo, además éstos tienen un ancho de banda ilimitado. También la señal se codifica pensando en la existencia de un subwoofer, con lo que se consiguen efectos mas espectaculares para determinadas escenas. Otra mejora es que este formato actúa sobre grabaciones estereo.

Rogue Leader para Game Cube es uno de los primeros en sacar partido a este formato, tiene muchas mejoras con respecto a estereo y surround y casi ningún inconveniente, pues sigue siendo muy fácil de codificar por software y no requiere más que una salida estereo. Cualquiera de las actuales consolas podría hacer uso de este formato.

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Dolby Digital (DD)

También conocido como Dolby AC-3, este formato es totalmente digital, se graba información comprimida para 5.1 canales, teniendo los canales; Izquierdo, Derecho, Central, Surround Izquierdo, Surround Derecho y bajas frecuencias o LFE. Todos los canales tienen un ancho de banda ilimitado y la grabación es totalmente independiente. Existen otros modos de grabación en DD, por ejemplo DD 2.0 que es un “simple” estereo o también DD mono, utilizado en muchas películas antiguas pasadas a DVD, por lo que el ver en vuestro decodificador encendido el indicador de Dolby Digital no quiere decir que lo que estéis escuchando sea 5.1.

El DD es el formato elegido por el DVD Forum por lo que, en teoría, cualquier DVD video tiene que tener el audio grabado en este formato.

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Digital Theater System (DTS)

Con este formato conseguimos los mismos canales que con el DD, la diferencia es que el sonido se comprime menos por lo que se puede conseguir una riqueza sonora mayor, por el contrario se necesita más espacio para almacenar esta información, al tener que incluir también una versión del sonido en DD muchas son las productoras que no incluyen DTS por falta de espacio, pero cada día son más los DVD video que incorporan este formato.

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Dolby Digital EX y DTS ES

Estos sistemas añaden un tercer canal trasero central que da mas espacialidad al sonido. Si el DVD no esta codificado con este canal, esta información se “inventa” a partir de los dos canales traseros y si reproduces un DVD con este formato pero no tienes un decodificador compatible, el canal se reproduce repartido por los dos traseros.

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THX

Estas siglas, que podéis ver en muchos amplificadores o en cines, no se refieren a ningún formato de audio, en realidad son unas especificaciones técnicas para equipos de sonido. Son una serie de características a las que debe someterse el equipamiento de sonido para recibir la calificación THX. Por ejemplo una amplificador de Home Cinema que este homologado THX, será capaz de adaptar el sonido grabado en cualquier DVD y que esta pensado para una sala de cine, a como debe sonar en un salón casero.

¿Que hace cada consola?

Tanto PS2 como XBOX son capaces de leer DVD con pistas en DTS y DD. PS2 incorpora de serie la salida digital necesaria y a XBOX tienes que comprarle un cable que trae tanto la salida digital como un euroconector RGB. Game cube por ahora no parece que pueda leer este tipo de pistas, además no le sería muy útil pues no es compatible DVD y no tiene en el mercado (ni está anunciado) ningún cable con salida digital, otra cosa es la Q que no es más que una Game Cube a la que Panasonic le ha añadido un lector de DVD.
XBOX es la única consola actual que puede codificar el audio en DD en tiempo real por hardware, este “nuevo” formato de audio se llama Dolby Interactive Content. Permite posicionar tanto la música como los efectos del juego en un espacio de 5 altavoces mas un subwoofer, sin coste alguno de procesador pues es el chip de sonido de la propia consola es el que se encarga de codificar la señal en este formato. Este chip esta integrado dentro de la teconología nForce de Nvidia, en dicha tecnologia se integra la GPU o procesador gráfico (el conocido NV2A) y un potente DSP (digital signal processing) que se encarga tanto de la codificación del audio como de la tarjeta de red que incorpora la consola. Esta tecnología se está aplicando desde hace un tiempo a placas de PC, aunque con un procesador gráfico de mucho menor potencial que el de la XBOX, pero con el mismo DSP. En teoría gracias al potencial de este DSP sería posible que el día de mañana Microsoft sacara un cable con salidas analógicas para 5.1 altavoces, con lo cual no necesitaríamos un decodificador externo para escuchar nuestros juegos en Dolby Digital sino solo los 5 altavoces más el subwoofer.

Algunos juegos de PS2 utilizan el formato DD o DTS solo en las bandas sonoras o en las escenas no interactivas, también existen algunos juegos que utilizan DTS en tiempo real (como SSX Tricky) pero la verdad no los he escuchado para saber hasta que punto es realmente en tiempo real. También debemos tener en cuenta que esta codificación se realiza por una de las unidades VU (vector unit) del Emotion Engine y si ya es complicado programar una de estas unidades imaginaros lo que es programar las dos al unísono, una desarollando todo el juego (graficos 3d, Inteligencia Artificial....) y la otra dedicada solo a codificar en DTS el sonido, solo teneis que pensar que se rumorea que pocos son los juegos que utilizan a la vez las dos unidades, por lo que veo muy complicado que veamos muchos juegos codificados en DTS sobre PS2.

Como podéis comprobar, siempre hablo de “leer pista DD o DTS” o de codificar la señal en este formato, ninguna de las consolas decodifica la señal DD o DTS, todas necesitan de un decodificador externo para tratar la señal, al cual se conectan por la salida digital, como ya he comentado la unica que en teoria podria decodificadar también el DD y no el DTS seria la XBOX, pero por ahora no tenemos el cable con las salidas necesarias ni creo que nadie se ponga a programar esto cuando los decodificadores son cada vez más vendidos. Las dos consolas que poseen por ahora salida digital (PS2 y XBOX) la traen en formato óptico también llamado Toslink.



Conclusión

De las consolas que existen ahora en el mercado la que mejor posibilidades sonoras multicanal tiene es XBOX, permite tanto ver DVD como escuchar un juego completo en DD y esto último de fábrica y por hardware, por lo que no necesita que los programadores creen su propio engine de sonido.

PS2 puede llegar al mismo nivel que XBOX pero utilizando para ello tiempos de CPU y cada empresa de programación debería crear su engine de sonido, por lo que por ahora creo que veremos pocos juegos con DTS o DD en tiempo real en esta plataforma.

Game Cube ha optado por una forma mas “barata” de utilizar el audio en multicanal, DPLII da unos resultados mucho mejores que un simple estereo en cualquier videojuego (para escuchar música sigo prefiriendo el estereo de siempre) aunque no llega al nivel de DD o DTS que son sistemas auténticos multicanal. Nintendo ha dado un paso adelante al incluir en su SDK (el sistema de desarrollo que se entrega a todos los programadores) un engine de sonido capaz de codificar la señal en DPLII. Esto hará que sean muchos los próximos juegos que veamos para esta consola en este formato.

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