Este tutorial ha sido hecho por mi.
GRÁFICOS
InitGFX (ancho, alto)
Este debe ser llamado antes de llamar a los gráficos de otras funciones relacionadas, por ejemplo, si su televisor es de 720p que ustedes llamarían InitGFX (720,480).
Módulo BeginGFX()
Este es el modulo que dará salida a la pantalla, debemos usarlo antes de presentar algo en pantalla es más o menos como un screen.flip() de LuaDEV.
Módulo DrawText(int x, int y, char text, surface)
Lo usaremos para imprimir texto en pantalla, int x: es la posición "x" de la pantalla, int y: es la posición y de la pantalla, char text: es el texto a imprimir (debe ir entre comillas), surface: es la superficie (ver ejemplos más abajo) si no se define se enviara en la pantalla principal. Notas: Para los diseñadores que usan PhotoShop, la superficie son como las capas sabemos que si colocamos algo en la capa 2 se verá por encima de la capa 1, más o menos eso:
DrawText (5, 5, “Hola Mundo”, surface1)
Módulo DrawCircle(int x, int y, int size, int r, int g, int b, int a)
Este módulo sirve para dibujar un círculo en la pantalla, los parámetros son los siguientes:
• int x: Posición x de la pantalla
• int y: posición y de la pantalla
• int size: Numero de pixeles en ancho del circulo
• int r, int g, int b: son los parámetros de colores que van desde 0-255 R=Rojo, G=Verde, B=Azul
• int a: Es el valor alfa que va desde 0-255
Módulo BlitToScreen(Surface)
Se debe llamar a esto en todas las superficies que desea dibujado en la pantalla principal (véase la definición de la superficie de más abajo).
CONTROLES
initPads(número)
Se tiene que poner antes de leer cualquier pulsación, antes del bucle principal. Lo más recomendable es poner initPads(7).
setsixaxis(padnum, número)
Esta función se tiene que poner antes de usar cualquier sixaxis. En padnum va el número del mando que quieres activar o desactivar. Si solo hay un mando, poned 0 en "padnum". Si queréis activarlo, poned 1 en "número" o para desactivarlo, poned 0.
botón(padnum)
Devuelve true si el botón está pulsado, y falso no está pulsado. Padnum es el número del mando que deseas comprobar, pero si solo un mando está conectado, utilizar 0.
Donde va botón puede ir:
• up
• down
• left
• right
• triangle
• square
• circle
• cross
• R1
• R2
• R3
• L1
• L2
• L3
• start
• select
RanalogX(padnum)
Retorna la posición X del stick analógico derecho, en padnum va el número del mando.
RanalogY(padnum)
Retorna la posición Y del stick analógico derecho, en padnum va el número del mando.
LanalogX(padnum)
Retorna la posición X del stick analógico izquierdo, en padnum va el número del mando.
LanalogY(padnum)
Retorna la posición Y del stick analógico izquierdo, en padnum va el número del mando.
Xaxis(padnum)
Retorna el valor del axis X si el sixaxis está activado, en padnum va el número del mando.
Yaxis(padnum)
Retorna el valor del axis Y si el sixaxis está activado, en padnum va el número del mando.
Zaxis(padnum)
Retorna el valor del axis Z si el sixaxis está activado, en padnum va el número del mando.
Gaxis(padnum)
Retorna el valor de giro si el sixaxis está activado, en padnum va el número del mando.
SURFACE
De momento solo hay una superficie (capa) (sólo en formato bmp (de momento)). Debe inicializar la superficie llamando a surface().
mySurface = surface ()
Debes inicializar el surface antes de poder empezar a utilizar cualquiera de sus métodos, a partir de ahora, vamos a utilizar "mySurface" como el ejemplo de las definiciones de los métodos o funciones.
mySurface: LoadIMG (bmpfile)
Este se carga un archivo de imagen BMP en “mySurface".
mySurface: setRectPos (x, y)
Esto establecerá la posición donde “mySurface” se dibujará. X es el posición x donde se dibujará, e y es la posición y.
mySurface: getRes ()
Esto devolverá la anchura y la altura en píxeles que ocupará la superficie pintada, es necesario llamar a esto de una manera similar a...
mySurfaceWidth, mySurfaceHeight = mySurface: getRes ()