Tutorial Original del PogoShell v1.0, en español

Bueno pues lo he traducido con un programilla, un español un poco rarito, pero vamos se entiende, pero claro es algo tesnico, xDDDDDD, a ver si alguien se curra uno de la calaña de los demas tutos de EOL.:);)

POGOSHELL V1.0
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INTRO

Pogoshell es un programa de GBA que lo permite hojee y archivos del asa
en un filesystem de ROM, casi guste en un OS real. Usted simplemente la copia
todos archivan usted quiere (ambos datos archiva y el roms de GBA ejecutable)
en un directorio, ordénelo la manera que usted quiere bajo el subdirectories,
y entonces crea un binario lleno con el filesystem usando el
el orden de MAKEFS proporcionado.



QUICKSTART

- Agregue cualquier archivo que usted necesita al directorio de la raíz incluido.
- Ejecute GO.BAT (esto crea la CAJA y le envía usando FL)

La nota: Si este doesnt trabajan para usted que es el propably porque FL
no tenga el derecho para acceder el paralelo-puerto. En eso
embale usted necesita instalar una utilidad como "Userport" (la lata
se encuentre a http://www.devrs.com/gba/files/userport.zip)

Si usted quiere usar otro llamarada-programa (como FAW) simplemente
envíe el rom.bin generado en cambio con ese programa.

USANDO

Cuando usted empieza el pogoshell la primera vez un salpicadura-pantalla pequeño
aparecerá (usted puede verle de nuevo apretar R+SELECT). Ahora
usted puede empezar el navegador.

La Almohadilla direccional - el marcador del Movimiento
Un = Entre en el directorio o ejecute el archivo
B = Atrás a al directorio del padre
SELECCIONE = la pantalla de Ayuda
La SALIDA = el Interruptor a la vista de SRAM
L+SELECT = el Interruptor a la pantalla de las escenas
L+A = el rom de Exectue con restablezca
R+A = Ejecute el rom con el intro-salto (no siempre trabaje).



EL MODO DE SRAM

Pogoshell también se ocupa de SRAM. Siempre que usted ejecute un programa o juego
eso usa SRAM, se salvará en el sram-filesystem el
la próxima vez usted empieza la cáscara.

Recuerde seleccionar el conteniendo bancario el ahorrar-archivo antes
empezando su rom la próxima vez.

La Almohadilla direccional - el marcador del Movimiento
B = Atrás a para arraigar
R+A = la Copia seleccionó el archivo al portapapeles
L+A = la Pasta seleccionó el archivo del portapapeles
L+R+A = Anule el archivo seleccionado
La SALIDA = el Interruptor entre los 3 bancos diferentes

Si usted tiene un ahorre para un rom que no tiene un nombre emparejando
no se cargará cuando usted ejecuta ese rom. Para arreglar esto
usted puede renombrar el ahorre el archivo en el portapapeles emparejar un
el rom dado, así,;

- La copia el Ahorre el archivo al portapapeles (R+A en el sram ven)
- Mark el rom emparejando en el fileview y prensa L+A
- Regresa a SRAM vea, swith a un banco con el espacio libre y prensa
L+A para pegar el archivo con el nuevo nombre en ese banco

Ahora usted puede empezar el rom y cargará el ahorre el archivo.

LA NOTA:
En la última versión (v0.95+), los savefiles tienen un nuevo formato y
incluso puede encontrarse cuando ellos no tienen un nombre emparejando, como mucho tiempo,
cuando ellos donde ahorró del mismo juego.


LAS ESCENAS

La pantalla de las escenas le permite configurar PogoShell. Éstos son el
las opciones actuales


o Hide el extentions conocido

Esconda el extentions de archivos conocidos (los archivos con los iconos).

o 2D Diseño del Icono

2D diseño en lugar del diseño de la lista.

o Textviewer arregló la fuente

Use una fuente fija para el textviewer en lugar de proporcional.

o Ask antes de ahorrar

Al startup, pregunte antes de ahorrar el último ejecute el rom a SRAM
(Por otra parte siempre carga).

o Ask antes de cargar

Pregunte antes de cargar el ahorre el archivo para roms que usted ejecuta de la cáscara
(Por otra parte siempre ahorra).

o Map / el sram en el filesystem

El sram de muestra como un catálogo normal en el directorio de la raíz.

o Map / las escenas en el filesystem

Muestre las escenas como un catálogo normal en el directorio de la raíz.

o Hide los archivos del punto

Esconda todos los archivos que empiezan con ". " - esto incluye el escena-archivo
en SRAM (. el estado) y el. el plugins y. los directorios de la cáscara.

o Return de SRAM/Settings

Recuerda el directorio anterior cuando usted entra que SRAM ven o escenas,
y vuelve allí cuando usted aprieta B.


Recuerde ese automóvil-economía pero no automóvil-cargante puede ser peligroso como
usted puede ahorrar entonces encima de su savefile viejo con un nuevo vacío ahorre
el archivo (gusta del principio del juego).



EL FUNCIONAMIENTO DE LA CÁSCARA

En el startup, Pogoshell primero las cargas las fuentes (. shell/fixed.font y
. shell/nokia.font), inits el GUI (de. shell/gui.cfg), cargas el
los cordones de los textos (. el shell/texts) y entonces el filetypes (. el shell/filetypes).
Estos archivos deben estar por consiguiente siempre presentes.
Entonces verifica si usted ejecutara un rom que usó SRAM en último lugar tiempo, y
automáticamente ahorra ese datos en un archivo en el mismo banco como usted
empezado el rom con.

El aviso que Pogoshell usa los 3 último de los 4 sram amontona para él es
el filessystem, mientras el primer banco siempre es fijo al ejecutar un
ROM.

Los "filetypes" archivan traza las extensiones a los iconos y filehandlers. Es
todavía ordene de preliminar. El formato es:
Primero la línea: El icono predefinido
Otras líneas:

Si no hay ningún negociante. el plugins/. la caja se usa, por otra parte
el negociante se usa - a menos que es uno del predefined interior
negociantes (sólo TXT, EXE, MB, FNT, JUEGO y SAV para ahora).

TXT - Textfiles manejó por el textviewer interior
EXE - el romimage de Excutable
MB - la imagen del multiboot Ejecutable
FNT - el archivo de la Fuente
PONGA - Indica el icono para usar en la vista de las escenas
SAV - SRAM Save el archivo

se muestra en el statusbar cuando el negociante se ejecuta.



PLUGINS

Siempre que usted haga clic en un archivo que no es un ROM (. gba o. la caja) y
no se maneja internamente (. mb o. el txt), Pogoshell intenta a
ejecute ". el plugins/. la caja" con el archivo usted hizo clic adelante
como el argument(so si usted hace clic en un mod-archivo que intenta ejecutar mod.bin).

De esta manera usted puede extender la funcionalidad de la cáscara. La toma
una mirada en el directorio del plugins para el sourcecode para el bmp
y plugins del mod. (El plugin del bmpview usa el libpogo para que usted tiene a
reciba eso de mi sitio).

Modplayer

El modplayer se ocupa de mods normal que usa libafm y mods convertido
a CodeWaves estructure (lejos la cinta buena) - y usted también puede
comprímalos con LZ77 (qué bios de GBA maneja).

- Para convertir un mod, use MODCONV.EXE incluyó en el CodeWaves SDK
(Transmita de http://www.codewaves.com/gbaplay.html)
- Para comprimir, use los DCMP.EXE incluido programan en las herramientas.

El modplayer decide lo que el archivo está dependiendo de la extensión:

- "mod" que los mod Normales tocaron a través del libafm
- los "mdz" Comprimieron el mod
- el "cw" CodeWaves convirtió mod, jugado a través de CodeWaves SDK,
- los "cwz" Comprimieron el mod de Codewaves


Bmpviewer

Primitivo, sólo se ocupa de 8bit o 24bit cuadros que son 240x160
o menos.



LOS TEMAS

Cuando Pogoshell empieza que busca ". shell/gui.cfg". Si esto es
encuentre que usa las escenas allí para instalar el GUI. Parezca en el
El directorio del TEMA para un ejemplo. Éstos son los órdenes disponibles:

el tb_height=

La altura fija de titlebar a los pixeles de n. El primer n linea del
BMP es el titlebar.

el sb_height=

La altura fija del statusbar a los pixeles de n. El statusbar sigue
directamente bajo el titlebar en el BMP. Usted puede poner esto a 0
significando el statusbar no se usarán.

el icon_width=
el icon_height=

Ponga el tamaño de iconos. Los iconos se leen de bajo el
el statusbar, de salió para corregir.

el num_icons=

Ponga el número de iconos usado.

el icons=

Los juegos los BMP se imaginan para usar para el GUI. Note que esto debe
sea un 8bit (el paletted) BMP que usa ningún más de 240 colores (como el
primero 16 colores son reservados por la cáscara).

el font=

Ponga la fuente para usar.
(Si usted quiere convertir las nuevas fuentes que usted tiene que transmitir el pogo
la biblioteca que el contans una herramienta de MAKEFONT).

el fgcolor=
el bgcolor=

Ponga el color-número para usar como el frente - o color del parte de atrás-tierra.
Recuerde que los primeros 16 colores son reservados por PogoShell
(ANSI normal, blanco es por ejemplo 15) para que si usted quiere usar
cualquiera de los colores de su BMP usted tiene que agregar 16 al color
el índice.

Para probar el con tal de que los temas, sólo copia "gui.cfg", "icons.bmp",
y "filetypes" del directorio del tema en su raíz /. la cáscara"
la carpeta.


LOS ICONOS

PogoShell despliega un icono para cada archivo, como definido en el
los filetypes archivan. Sin embargo, si un icono-archivo específico se pone en
un directorio y se llama igual que un archivo en ese directorio
se usará en lugar del icono predefinido.
Si usted tiene el archivo por ejemplo
Snake.gba
y usted puso y el icono llamó
. Snake.icon
en el mismo directorio, se usará.

Se crean los iconos con ICON.EXE donde el infile
es un 8bit BMP con la misma paleta como su tema.

El formato de iconos es muy simple; el primer byte es la anchura, el
segundo es la altura, y entonces sigue bytes del width*height de pixeles.



MÁS VIEJO (TURBO) LAS CARRETAS

Yo he intentado incluir el apoyo por las carretas más viejas en MAKEFS pero yo no hago
todavía sabe si funciona. use el "- el interruptor viejo" para construir un filesystem
compatible con las carretas viejas.

¡NOTE!

Debido a las restricciones de carretas viejas el binario generado puede
termine muy más grande que lo que encajará en su carreta aun cuando el
los archivos son pequeños - hay nada que yo puedo hacer sobre esto.

El número máximo de roms (el executables) usted puede tener en un
128Mbit carreta del turbo es siete; 3 romfiles pequeños (menos de 32KByte)
y 4 grandes (más de 32KByte pero menos de 3.99 MByte).
Note que éste es _max_ - el número será más bajo si cualquiera del
los archivos son más grandes.



--Sasq (Jonas Minnberg)
jonas@nightmode.org


PS. Todos los filesystem llenan los trabajos del etc a través de mi "pogo" de la biblioteca que
le permite normalmente acceder los archivos agregados (el opedir, el readdir, el etc del execv) -
qué usted debe poder transmitir ahora...
xDDDDDDDD ni aun con el docu este soy capaz, enga una manilla de alguno, el caso es ke el menu lo veo y los juegos, pero pulso A, para ejecutar un juego y se keda pilla la GBA, jejeje se keda frita:(, la ROM ke me genera el Pogoshell la grabo con el LitteWritter y se graba bien , tengo el FAL. Haber si alguno me soluciona el problem, asias:)
Creo q tu problema tiene facil solucion...ejecuta la rom pulsando l+a o r+a (mantienes pulsado r y luego pulasas a o con el l-->no mrecuerdo exacto) De esta forma te ejecuta la rom con reset y seguro q t furula...si no prueba a borrar saves-->pulsa start y l+r+a en cada save

Espero q t funcione ...ami me pasaba lo mismo y asi funciona
Bueno, pues me he decidido y esta semana santa voy a intentar traducir el tutorial del Pogoshell en condiciones, además voy a añadir algunas notas. En esta semana lo voy a colgar en este hilo:

http://www.elotrolado.net/showthread.php?s=&threadid=93285

que ya va sobre eso. Posteo también un ficherito para que las opciones y las pantallas de ayuda del PogoShell salgan en castellano.
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