Tutorial programacion Megadrive - Basico

estas haciendo un rpg theelf? los nombres de los personajes son los del foro de clasicas? ;P
estas haciendo un rpg theelf? los nombres de los personajes son los del foro de clasicas? ;P


jjaja, no tengo nombres aun.. jja :p

Si estoy programando un RPG, aun estoy con el engine. ace unos 6 o 7 meses atras, lo tenia muy avanzado, pero decidi reprogramarlo, porque no me termino de convencer

Ahora tengo ya echo de nuevo practicamente la mitad del engine. Mapas abiertos, pueblos y combates muy avanzados

En un principio, como no soy muy fan de los RPG, lo comenze como un ejemplo para el tutorial... pero no pude parar y termine programando muchisimo mas de lo planeado.. :-|

Para cuando me di cuenta, habia echo gran parte del engine, pero estaba muy "simple" se parecia mas a un tutorial que a buen codigo, asi q lo comenze de nuevo, mas seriamente. Ya vere en que queda el tema ;)
el last duel es un arcade de capcom que rula en la placa 68000.

lo de la bola, tampien podria ser algo al estilo r-type
pocket_lucho escribió:TB queria proponer juntarnos varios (con 4 o 5 vale) para hacer algo conjunto no estaría nada mal, se podría hacer algo sencillo para ir aprendiendo como un bishi bashi, un track and field o un wario ware, conjuntos de minijuegos sencillos tanto de graficos como de programacion, estaría gracioso pq con un bishi bashi/track and field podriamos tb hacer mandos especiales para aporrear... pero yo solo simplemente pues como que no [+risas]


Yo hace tiempo intenté (remarco lo de intenté, ya que se quedó en ello) hacer un juego de aviones tipo track 'n field, creo que si miras paginas atrás lo verás (no lo puedo colgar, no estoy en mi pc). Por cierto, vaya currazo que te estas marcando! Me estan entrando ganas de ponerme otra vez con mis proyectos, jeje. Saludos!
Pues muchas gracias por el código, ya entiendo como va lo del texto, os subo un ejemplo (completo con imagenes, fuente, etc.) de lo que va a ser mi intro, uso texto letra a letra cargando tiles con paleta aunque como es monocroma pero podía no serlo, además cambio el color con ink para dar aire tipo terminal ms-dos. Tb he metido una cosilla usando funciones y interrupciones, así de paso se ve como funcionan, es algo muy sencillo y útil. Es un ejemplillo bastante completito, si no entendéis algo ya sabeis (es que no lo he comentado apenas, no lo he visto necesario jeje):

http://rapidshare.com/files/433522415/intro.rar

Theelf, ese rpg hay que verlo, sube una demo o algo palloooo...
http://rapidshare.com/files/433522415/intro.rar


Buenas, me gusta esa fuente al estilo cyberdine ;) buen ejemplo, gracias por subirlo

Veo que le distes buen uso a la funcion chr$ , la puse manual una a una para que se entendiera, pero veo que a buen programador, pocas lineas de codigo hacen falta.. jaja

Es lo mejor, porque perder 256 tiles para texto es una burrada, teniendo en cuenta que con unos 60 tiles tendria q haber de sobras para mayusculas/minusculas y algunos simbolos....

Sobre las paletas, en caso de usar texto en una zona concreta, se puede hacer un efecto de raster, asi se puede usar 4 paletas para el juego, y una o varias para el texto, asi no hay q destinar colores de las paletas activas

Otra cosa, me gusta tu ejemplo, seria posible que lo usara para algun futuro ejemplo de tutorial sobre texto? asi me ahorro tiempo... claro, con tu permiso

Theelf, ese rpg hay que verlo, sube una demo o algo palloooo...


Vale, prometo que cuando tenga algo jugable, subo el demo
Por supuesto, usa lo que quieras, aunque mejor que quites lo de la interrupción para no marear al personal, es que lo vi en un ejemplo de los que vienen y me dije que me vendría fenomenal. Eso del raster ya lo explicarás que no tengo ni idea xD

Tienes razón con lo del chr$ y el resto de maneras, lo he visto y he pensado enseguida en hacer el efecto letra a letra junto con los DATA y READ. Pues nada, ahora toca a ver si logro hacer algo con lo de dibujar pixels sueltos donde yo quiera.
Buenas,pocket_lucho te subo el efecto de scroll por celdas del ejemplo, creo que es el que me pedistes no?

http://www.dream-comics.jazztel.es/Dream/Megadrive/Ejemplos/scrol%20celdas.zip

Un dato a tener en cuenta, es que cuando se hace este tipo de scroll, tanto el plano A como el B se ven afectados por el scroll, y no son independientes


Lo mas reseñable del ejemplo,si cabe, es que como los dos planos estan haciendo scroll, uso el plano window para el fondo, que lo queria fijo, asi no gasto sprites


Espero sea util!!! a todos claro, no solo a pocket_lucho ;) creo que no uso nada que no halla hablado en los tutoriales ya, si no es asi, indiquemenlo, asi explico

Gracias

'Efecto cutrillo scroll por celdas, theelf

    disable screen
   
    pallettes stars_pal,0,0,16
    loadtiles stars,88,256
    pallettes colaz_pal,1,0,16
    loadtiles colaz,14,400
    pallettes colv_pal,2,0,16
    loadtiles colv,18,450
   
   
    setgfxplane WINDOW
    drawtiles16 lblptr&(stars_map),56,0,48,28,256+pallette(0)+priority(0)
   
    setgfxplane SCROLL_B
    drawtiles16 lblptr&(stars_map),0,0,48,64,256+pallette(0)+priority(1)
   
    drawtiles16 lblptr&(colaz_map),6,40,2,24,400+pallette(1)+priority(1)
    drawtiles16 lblptr&(colaz_map),12,10,2,24,400+pallette(1)+priority(1)
    drawtiles16 lblptr&(colaz_map),20,18,2,24,400+pallette(1)+priority(1)
    drawtiles16 lblptr&(colaz_map),24,40,2,24,400+pallette(1)+priority(1)
    drawtiles16 lblptr&(colaz_map),30,26,2,24,400+pallette(1)+priority(1)
    drawtiles16 lblptr&(colaz_map),34,30,2,24,400+pallette(1)+priority(1)
   
   

   
    setgfxplane WINDOW
   


   
   
   
    WindowProp left,up, 40,28
   
    SETSCROLLPLANE SCROLL_B
    SetScrollMode HSCROLL_OVERALL,VSCROLL_2CELL
   
   
    enable screen

    
   do
      cont++
      
      scroll down,5,0
      scroll down,4,1
      scroll down,3,2
      scroll down,3,3
      scroll down,2,4
      scroll down,2,5
      scroll down,2,6
      scroll down,1,7
      scroll down,1,8
      scroll down,1,9
      scroll down,1,10
      scroll down,1,11
      scroll down,1,12
      scroll down,1,13
      scroll down,2,14
      scroll down,2,15
      scroll down,2,16
      scroll down,3,17
      scroll down,3,18
      scroll down,4,19
      scroll down,5,20
      
      
      
      pallettes stars_pal,0,0,16
      

      
      if cont<3 then
      WindowProp left,up, 20,0
      elseif cont>3 and cont<7 then
      WindowProp left,up,0,0
      elseif cont>7 and cont<20 then
      WindowProp left,up, 40,28
      elseif cont>20 then
      cont=0
      end if
      
      waitraster 224
   loop


Declare Asm Sub DrawTiles16(d5.l, d0.w, d1.w, d2.w, d3.w, d4.w)
   movea.l   d5,a0
   subq.b   #1,d2
   subq.b   #1,d3
   move.w   #$2700,sr
   and.l   #63,d0
   and.l   #63,d1
   and.l   #511,d2
   and.l   #511,d3
   lsl.w   #6,d1
   add.w   d1,d0
   move.w   d2,d1
   lsl.l   #3,d0
   lsr.w   #2,d0
   swap   d0
   add.l   (GFX_PLANE),d0
   move.w   #$8F02,4(a4)
@1:
   move.l   d0,4(a4)
@2:
   move.w   (a0)+,d7
   add.w   d4,d7
   add.w   (COLOR),d7
   move.w   d7,(a4)
   dbf   d2,@2
   add.l   #$800000,d0
   move.w   d1,d2
   dbf   d3,@1
   move.w   #$2000,sr
End Sub


stars_pal:
   DATAINT   $0000,$0622,$0004,$0ECC,$0A66,$0222,$0224,$0400
   DATAINT   $0A02,$0C04,$0A64,$0EA6,$0844,$0A84,$0602,$0000


stars_map:
   datafile stars_map.bin,BIN
   
stars:
   datafile stars.bin,BIN
   
   
   
colaz_pal:
   DATAINT   $0000,$0440,$0880,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
   DATAINT   $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
colaz_map:
   datafile colaz_map.bin,BIN
   
colaz:
   datafile colaz.bin,BIN
   
   
colv_pal:
   DATAINT   $0666,$0000,$0AAA,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
   DATAINT   $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000


colv_map:
   datafile colv_map.bin,BIN
   
colv:
   datafile colv.bin,BIN   
Aprovechando que pones lo del plano window, tengo una duda sobre ese plano.

A ver, pongamos que tengo el plano b con una paleta 0, el plano a con una paleta 1 y los sprites con una paleta 2 y 3. Imagino que si dibujo el texto en el plano window con:

settextplane window

Pero quiero que utilice la paleta 2 de los sprites, cuando quiero cargar una paleta en un sprite usaria propsprite, para un mapa con drawtiles16 mismo peeeeeero, para texto, ¿como se lo especifico? Pq en print no veo que se pueda especificar paleta...

Esto lo digo pq como para que todos los sprites usen la misma paleta, los pongo todos en una tira de tiles, para que la fuente me use la misma paleta, ¿deberia meter sus tiles en esa misma tira de sprites? Pq la alterntiva seria que usara las paletas de los fondos, ¿donde tendria que meter los tiles de la fuente para que usen dicha paleta? Como ves tengo un poco de lio aun con las paletas [+risas]

PD: ¿pudiera ser 'ink 2' siendo el 2 la paleta de los sprites como dije antes?

PD2: ¿se puede hacer que las letras tengan mas prioridad que los sprites, vamos, que se dibujen por encima?

Asiaaaas
Estoy dispuesto a ponerme con el código para una versión del Abe's Oddysee, pero alguien tendría que ocuparse de los gráficos, o ayudarme a hacerlos, los fondos, los sprites y todo.

Si a alguien le interesa por favor que me responda en este post.
PD: ¿pudiera ser 'ink 2' siendo el 2 la paleta de los sprites como dije antes?


Disculpa la demora en contestar, estoy bastante ocupado

Exepto que uses los comandos (FONTFOREENTRY,FONTBACKENTRY) la fuente usa los dos primeros colores de la primera paleta, que si efectivamente, se cambia con el comando ink

http://devster.proboards.com/index.cgi


  pallettes paleta1,0,0,16
  pallettes paleta2,1,0,16
  pallettes paleta3,2,0,16
  pallettes paleta4,3,0,16
 

  ink 0
  print  "Paleta 1"
  ink 1
  print  "Paleta 2"
  ink 2
  print  "Paleta 3"
  ink 3
  print  "Paleta 4"   

 

paleta1:
   DATAINT   $0E0E,$0220,$0642,$0A64,$0CA6,$0EC8,$0246,$048C
   DATAINT   $0888,$08AE,$0CCC,$0ACE,$0422,$0644,$0226,$046A
   
paleta2:
   DATAINT   $0CA6,$0AAA,$0EC4,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
   DATAINT   $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
   
paleta3:
   DATAINT   $0CA6,$048C,$0CCC,$0ACE,$0422,$0644,$0226,$046A
   DATAINT   $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000

paleta4:
   DATAINT   $046A,$0CA6,$0EC4,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
   DATAINT   $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000   



El VDP de la megadrive, permite cambiar la paleta a usar para el texto, en Gendev, el comando para escribir texto es simple

VDP_drawText(APLAN,"Texto", 0x6000, 10, 10);

0x6000 = Paleta numero 3

http://sega4ever.power-heberg.com/articles.php?lng=fr&pg=41

Simplemente, creo q aun no se incorporo esta funcion al comando print del bex

PD2: ¿se puede hacer que las letras tengan mas prioridad que los sprites, vamos, que se dibujen por encima?


SI, es lo mismo que te respondi en el MP, el comando priority()

Lo que pasa es que no es dinamico, asi que para alterar las prioridades en durante el juego, tienes que redibujar los sprites/tiles nuevamente con la prioridad actual


Estoy dispuesto a ponerme con el código para una versión del Abe's Oddysee, pero alguien tendría que ocuparse de los gráficos, o ayudarme a hacerlos, los fondos, los sprites y todo.

Si a alguien le interesa por favor que me responda en este post.


Hola, pon una demo del engine, usando sprites de texto por ejemplo, y seguro que mucha gente te ayudara con el proyecto, suerte!! y pregunta cualquier duda!! gracias
Oooooookkkkkk, entendido, muchas gracias. Como pensaba que no se podia he hecho este codigo para ver colisiones de sprites sabiendo su x,y con un fondo, lo pongo por aqui por si a alguien le sirve.

Primero cargamos el mapa como basic y luego leemos su contenido en un vector:

        ' mapa de colision de los tiles del de um mapa de 40x28 tiles = 1120
         dim colision(1120) as integer
         dim a as integer
    dim b as integer
    reload tile_map
   
    for b = 1 to 1120
      read a
      read a
      if a != 0 then    
         colision(b) = a
      else
         colision(b) = 0   
      endif
    next         


Y luego conociendo la x, y del sprite miramos que tile hay en esa posicion con esta formula:

    colision(((y/8)*(320/8)) + (x/8) + 1)


Si devuelve 0 es el tile transparente, sino, pues ese tile por lo que hay colision.

Luego subo la rom de como llevo el juego, con su pantalla de titulo (starfield y defomacion del logo incluido) y tal.

Imagen
Primero cargamos el mapa como basic y luego leemos su contenido en un vector:


Gracias por subir el codigo, es similar a lo que estaba haciendo para el tutorial de coliciones, aunque yo suelo usar array mas que mapas

Probare lo del mapa de tiles para ver si es mas eficiente


Lo del codigo que te envie por email para que el efecto se detenga mas suavemente es de alguna ayuda? creo q podria ser una solucion...

Ah por cierto, quedo muy chulo el texto con esa fuente!!
Gracias por lo del correo, a ver si para el finde lo puedo mirar ;) es que he estado 'jugando' con las paletas para hacer este efectillo arcade:

Imagen

Starfield con ciclado de paleta en el texto, en el rar viene el basic.bin, que es lo que llevo del antarex arrejuntado, el records.bin, que es la rom de arriba junto con su fuente, por si quereis trastear el starfield o lo del ciclado de paletas.

http://rapidshare.com/files/435705151/records.rar

Ah, gracias tb por la fuente, las hice hace unos años para mi antarex ds, solo he tenido que adaptar los colores a la paleta de la mega, es muy gradius jejeje
Bueno, como parece que nadie se interesa por el proyecto de hacer un remake del abe's odysee parece que lo voy a tener que intentar yo solito :(

Pero antes quería hacer un par de preguntas:

1º ¿Es viable? quiero decir, son muchas pantallas, no sé si la megadrive podría con el juego entero.
2º ¿Alguien por casualidad sabría dónde puedo conseguir sprites ya ripeados del juego?, yo podría ripear los fondos, pero con lo manazas que soy no me veo capaz de ripear a abe, a los sligs y los demás personajes...
3º Cuando un juego llega a cierto volumen ¿Hay que mapear o se hace automáticamente? en el spectrum 128k recuerdo que cuando un juego superaba los 48k era un lío... :(
4º Ya lo sé, soy un negado, no os hagáis muchas ilusiones, lo que quiero hacer es muy difícil y seguramente no lo consiga.
1º ¿Es viable? quiero decir, son muchas pantallas, no sé si la megadrive podría con el juego entero.


Nunca juge a ese juego, pero lo que ocupen los grafi¡cos depende en gran medida de la optimizacion que tu les des

Si los optimizas bien, y repites muchos patrones, podras hacer el juego en pocos kb

3º Cuando un juego llega a cierto volumen ¿Hay que mapear o se hace automáticamente? en el spectrum 128k recuerdo que cuando un juego superaba los 48k era un lío... :(


Lo mismo aqui, pasados los 4Mb (512KB). Lo mejor a mi gusto, es programar para MegaCD, y te olvidas de los problemas

4º Ya lo sé, soy un negado, no os hagáis muchas ilusiones, lo que quiero hacer es muy difícil y seguramente no lo consiga.


Que nivel tienes? puedes programar sin problema los movimientos del personaje, fisicas..etc? si es asi, pon algun codigo que este bien, y de seguro, tendras gente que te ayude con los graficos, sonido..etc
Anda, pensaba que eran 32 mbits o sea 4 megabytes.

Theelf, ¿has visto el efecto de la pantalla de records?¿que te parece?
pocket_lucho escribió:Anda, pensaba que eran 32 mbits o sea 4 megabytes.

Theelf, ¿has visto el efecto de la pantalla de records?¿que te parece?


En efecto, son 32 mb osea 4 megabytes, almenos el cartucho de toy story que abrí solo habia un chip y es un juego de 32mb.

Saludos!
Me encanta poket_lucho, mu bien cuidado elo detalle grafico, el sistema de menu esta curradisimo, efecto de starshield me mola. por cierto despues de echar un vistazo me quedo con la duda de saber que pasará depues de mantener pulsado (A+B) [mad] .

Sólo a título informativo, también está curradisimo el efecto de las estrellas en primer plano cuando la nave principal se balancea y a su vez se mueven dichas estrellas, (Aquí debo decir que hay un punto blanco de una de las estrellas que está perenne en la parte superior de la pantalla, se mueve izquierda y derecha, pero no hacia abajo).
Eh, pues muchas gracias, miraré esa estrella rebelde, el random que funciona un poco de aquella manera jejeje

Ahora mismo lo tengo parado pq me he puesto a hacer otra demo, esta vez nada que ver con naves, para no aburrirme [+risas] En cuanto parezca algo lo subo, no tardaré mucho ya empieza a funcionar bien, una pista... Operation Intrude F014

Un saludooo
Bueeeeno, aqui tenemos mi nuevo prototipo, es un motor 2D por pantallas de vista aerea que a lo mejor os suena de algo...

Imagen

Estoy liado con el movimiento del personaje pero sobre todo con las colisiones, esos números que se ven son la caja de colisiones. Boton A es puño, B no es nada xD y A+B es tumbarse/levantarse. Se puede pasar de la primera pantalla a la segunda pero no hay más, así que se puede uno pasear por fuera de la pantalla si se quiere jeje Ah, funciona en el modo de 256x224 pixels debido a que es la mas parecida a la del msx2.

El enlace con la rom aqui (unas 900 lineas de codigo por cierto):

http://rapidshare.com/files/439524114/basic.bin
HOLA A todos acabo d ever la existencia de este hilo, os doy la enhorabuena por el esfuerzo en cuanto tenga algo mas de tiempo probare algunas cosillas
Un hilo espectacular, tendré que dedicarle tiempo, mi más sincera enhorabuena.
Hola a todos, perdonen el retraso en contestar, pero tuve bastantes problemas, asi q me mantuve alejado del PC un poco

En efecto, son 32 mb osea 4 megabytes, almenos el cartucho de toy story que abrí solo habia un chip y es un juego de 32mb.


Aunque tarde la respuesta.. si tienen razon, meti la pata..... la bebida me jugo una mala pasada.. XD


Bueeeeno, aqui tenemos mi nuevo prototipo, es un motor 2D por pantallas de vista aerea que a lo mejor os suena de algo...


Impresionante, interesante saver como resuelves las coliciones, ya contaras!! :)

Sobre tu ejemplo de los creditos, me parecio genial, no llege a comentarlo en el momento, pero me encanto, y por lo que veo, solo usastes 16 colores

Intente hacer un ejemplo de score usando mas colores, pero me quedo un pelin mierda..jaja, pero creo q al menos se aprecia lo q intente hacer, que es mostrar 76 colores usando solo 1 paleta, y dejando las otras 3 libres para otros usos

Imagen

Codigo
loadtiles gradient,61,256
loadtiles earth,240,350
pallettes pal0,0,0,16
pallettes earth_pal,1,0,16

do

pallettes pal0,0,0,16
drawtiles16 lblptr&(gradient_map),7,1,33,2,256+pallette(0)
waitraster 31

pallettes pal1,0,0,16
drawtiles16 lblptr&(gradient_map),7,4,33,2,256+pallette(0)
waitraster 55

pallettes pal6,0,0,16
drawtiles16 lblptr&(gradient_map),7,7,33,2,256+pallette(0)
waitraster 79

pallettes pal3,0,0,16
drawtiles16 lblptr&(gradient_map),7,10,33,2,256+pallette(0)
waitraster 103

pallettes pal4,0,0,16
drawtiles16 lblptr&(gradient_map),7,13,33,2,256+pallette(0)
waitraster 127

pallettes pal5,0,0,16
drawtiles16 lblptr&(gradient_map),7,16,33,2,256+pallette(0)
waitraster 150
 
pallettes pal7,0,0,16
drawtiles16 lblptr&(gradient_map),7,19,33,2,256+pallette(0)
waitraster 175

pallettes pal8,0,0,16
drawtiles16 lblptr&(gradient_map),7,22,33,2,256+pallette(0)
waitraster 200

drawtiles16 lblptr&(earth_map),0,25,40,4,350+pallette(1)
waitraster 224
loop
   
pal0:
   DATAINT   $0000,$00EE,$00CE,$04CC,$00CC,$00AE,$00AC,$008E
   DATAINT   $006E,$004C,$002A,$0028,$0008,$0000,$0000,$0000

   
pal1:
   DATAINT   $0000,$0EE0,$0EE4,$0EC0,$0CC4,$0CC0,$0EA0,$0CA0
   DATAINT   $0E80,$0E60,$0C40,$0A20,$0820,$0800,$0000,$0000

pal3:
   DATAINT   $0000,$0EAC,$0E8C,$06CE,$06C6,$04E0,$06C0,$0EE0
   DATAINT   $0CC0,$0AE0,$08E0,$08C0,$08A0,$0A80,$0880,$0000
   
pal4:
   DATAINT   $0000,$0EEC,$0EEA,$0CE8,$0CE6,$0AC4,$0AC2,$08A2
   DATAINT   $0882,$0882,$0220,$0240,$0220,$0220,$0000,$0000
   
pal5:
   DATAINT   $0000,$0E8E,$0E6E,$0CCE,$0CCA,$08E0,$0CC0,$0EE0
   DATAINT   $0EC0,$046E,$044E,$04CE,$04EE,$0000,$0000,$0000


pal6:
   DATAINT   $0000,$06E0,$04E4,$02C0,$00C4,$0AE0,$0AC0,$08E0
   DATAINT   $04C0,$02A0,$0280,$0080,$0080,$0000,$0000,$0000
   
pal7:
   DATAINT   $0000,$0E6E,$0E2E,$04AE,$04AC,$00E4,$04A4,$0EE4
   DATAINT   $0EA4,$0E4E,$028E,$000E,$000C,$0000,$0000,$0000
   
pal8:
   DATAINT   $0000,$0AAA,$0888,$0CCC,$0444,$0888,$0CCC,$0444
   DATAINT   $0888,$0AAA,$0888,$0CCC,$0444,$0000,$0000,$0000

earth_pal:
   DATAINT   $0002,$0000,$0222,$0446,$0C88,$0A66,$0200,$0400
   DATAINT   $0402,$0600,$0A22,$0A44,$0000,$0000,$0000,$0000





gradient_map:
   DATAINT   $0000,$0001,$0001,$0002,$0003,$0004,$0005,$0006,$0007,$0008,$0009,$000A,$000B,$000C,$000D,$000E,$000F,$0010,$0011,$0012,$0013,$0014,$0015,$0016,$0017,$0018,$0019,$001A,$001B,$001C,$001D,$001E,$001F
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earth_map:
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   DATALONG   $11101111
   DATALONG   $11100111
   DATALONG   $11111111
   DATALONG   $11001111
   DATALONG   $01110101
   DATALONG   $11100110
   DATALONG   $11131111
   DATALONG   $10110022   ' Tile #212
   DATALONG   $10101100
   DATALONG   $11111101
   DATALONG   $11110011
   DATALONG   $11111111
   DATALONG   $11111111
   DATALONG   $11110000
   DATALONG   $10100101
   DATALONG   $00101011   ' Tile #213
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   DATALONG   $10101011
   DATALONG   $10001010
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   DATALONG   $10000010
   DATALONG   $11110100   ' Tile #214
   DATALONG   $11101010
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   DATALONG   $10103000
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   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000003   ' Tile #215
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   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $11111100   ' Tile #216
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   DATALONG   $00002000
   DATALONG   $00000000   ' Tile #217
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00020030
   DATALONG   $00002000
   DATALONG   $00000200
   DATALONG   $00000020
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $01000000
   DATALONG   $00003200   ' Tile #218
   DATALONG   $00003000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00020003
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00200000   ' Tile #219
   DATALONG   $00000001
   DATALONG   $00000000
   DATALONG   $00000030
   DATALONG   $00000020
   DATALONG   $20000000
   DATALONG   $02020000
   DATALONG   $20300200
   DATALONG   $00000101   ' Tile #220
   DATALONG   $03011011
   DATALONG   $02001010
   DATALONG   $00010100
   DATALONG   $30000230
   DATALONG   $00330020
   DATALONG   $00000020
   DATALONG   $00020322
   DATALONG   $11101011   ' Tile #221
   DATALONG   $01100211
   DATALONG   $10001218
   DATALONG   $01011188
   DATALONG   $00021128
   DATALONG   $00011288
   DATALONG   $01018616
   DATALONG   $01116166
   DATALONG   $12822100   ' Tile #222
   DATALONG   $28222100
   DATALONG   $28282110
   DATALONG   $22886101
   DATALONG   $88668868
   DATALONG   $66666888
   DATALONG   $66668888
   DATALONG   $66888883
   DATALONG   $00331888   ' Tile #223
   DATALONG   $00306883
   DATALONG   $0032283A
   DATALONG   $00022A32
   DATALONG   $88223A28
   DATALONG   $823A2887
   DATALONG   $23282888
   DATALONG   $A2888888
   DATALONG   $2A3888A8   ' Tile #224
   DATALONG   $3A889398
   DATALONG   $3988A889
   DATALONG   $8989A888
   DATALONG   $888A8898
   DATALONG   $89398883
   DATALONG   $8A828A3A
   DATALONG   $2A822A33
   DATALONG   $989898A2   ' Tile #225
   DATALONG   $87893A2A
   DATALONG   $888A2A3B
   DATALONG   $92A3BBB3
   DATALONG   $A3A3B3B3
   DATALONG   $A3B3B3A3
   DATALONG   $3A33A33A
   DATALONG   $23A2383A
   DATALONG   $A3ABA3A3   ' Tile #226
   DATALONG   $3ABBB3A2
   DATALONG   $B3BB3A3A
   DATALONG   $B3B3A3A3
   DATALONG   $A3A3A3AB
   DATALONG   $A3A3A3BB
   DATALONG   $33A3A355
   DATALONG   $33A3BB55
   DATALONG   $A2AABBB5   ' Tile #227
   DATALONG   $A3ABB544
   DATALONG   $3A3B5545
   DATALONG   $BB3B5544
   DATALONG   $BBBB5454
   DATALONG   $5BB55554
   DATALONG   $55555555
   DATALONG   $55555555
   DATALONG   $45454445   ' Tile #228
   DATALONG   $44555454
   DATALONG   $44545555
   DATALONG   $5454555B
   DATALONG   $454555BB
   DATALONG   $545555BB
   DATALONG   $555555BB
   DATALONG   $455555BB
   DATALONG   $5554545B   ' Tile #229
   DATALONG   $54544555
   DATALONG   $55454555
   DATALONG   $BB555555
   DATALONG   $BBB55555
   DATALONG   $BBBB5555
   DATALONG   $BBBBBBB5
   DATALONG   $BBBBABBB
   DATALONG   $BA99A9A9   ' Tile #230
   DATALONG   $BAAA9AAA
   DATALONG   $BBBAAAAB
   DATALONG   $55B5B555
   DATALONG   $54545555
   DATALONG   $55554544
   DATALONG   $55555454
   DATALONG   $BB555444
   DATALONG   $AABB5444   ' Tile #231
   DATALONG   $AB555444
   DATALONG   $B5555554
   DATALONG   $55555555
   DATALONG   $55554555
   DATALONG   $44455554
   DATALONG   $44445555
   DATALONG   $44544545
   DATALONG   $44555BBB   ' Tile #232
   DATALONG   $4555BBB5
   DATALONG   $55555555
   DATALONG   $55555454
   DATALONG   $45544544
   DATALONG   $54454445
   DATALONG   $44444444
   DATALONG   $44544444
   DATALONG   $B5444444   ' Tile #233
   DATALONG   $55444444
   DATALONG   $55554444
   DATALONG   $45454444
   DATALONG   $54545445
   DATALONG   $45444545
   DATALONG   $44454555
   DATALONG   $44445455
   DATALONG   $4444455B   ' Tile #234
   DATALONG   $4444455B
   DATALONG   $444454BB
   DATALONG   $44555555
   DATALONG   $5555555B
   DATALONG   $555BBBBB
   DATALONG   $555BBBBB
   DATALONG   $555BBAAB
   DATALONG   $555555B5   ' Tile #235
   DATALONG   $B5545555
   DATALONG   $55454555
   DATALONG   $55545555
   DATALONG   $55444455
   DATALONG   $B5544455
   DATALONG   $BB54455B
   DATALONG   $BB55455B
   DATALONG   $BBBBBABA   ' Tile #236
   DATALONG   $545BBBAB
   DATALONG   $44455BBA
   DATALONG   $55455BBB
   DATALONG   $B5B55BBB
   DATALONG   $BBBBBBBB
   DATALONG   $BBABBBBB
   DATALONG   $BBBBBBBB
   DATALONG   $BBBBBB5B   ' Tile #237
   DATALONG   $BBBBBB55
   DATALONG   $BBBBB5B5
   DATALONG   $BBBBB5B5
   DATALONG   $BBBBB5B5
   DATALONG   $BBB5B55B
   DATALONG   $B5B55B55
   DATALONG   $5B5B5555
   DATALONG   $55555555   ' Tile #238
   DATALONG   $55555555
   DATALONG   $55555555
   DATALONG   $5B555555
   DATALONG   $555B5555
   DATALONG   $5B555555
   DATALONG   $55555555
   DATALONG   $55555555
   DATALONG   $55555555   ' Tile #239
   DATALONG   $55555455
   DATALONG   $55555554
   DATALONG   $55555555
   DATALONG   $55545555
   DATALONG   $55555555
   DATALONG   $54554555
   DATALONG   $55455555


Declare Asm Sub DrawTiles16(d5.l, d0.w, d1.w, d2.w, d3.w, d4.w)   ' d0=X, d1=Y, d2=Largo, d3=Alto, d4=Opcional
   movea.l   d5,a0
   subq.b   #1,d2
   subq.b   #1,d3
   move.w   #$2700,sr
   and.l   #63,d0
   and.l   #63,d1
   and.l   #511,d2
   and.l   #511,d3
   lsl.w   #6,d1
   add.w   d1,d0
   move.w   d2,d1
   lsl.l   #3,d0
   lsr.w   #2,d0
   swap   d0
   add.l   (GFX_PLANE),d0
   move.w   #$8F02,4(a4)
@1:
   move.l   d0,4(a4)
@2:
   move.w   (a0)+,d7
   add.w   d4,d7
   add.w   (COLOR),d7
   move.w   d7,(a4)
   dbf   d2,@2
   add.l   #$800000,d0
   move.w   d1,d2
   dbf   d3,@1
   move.w   #$2000,sr
End Sub


Espero a partir de ahora poder participar un poco mas en el foro XD
Buenas thelf, feliz año ;)

Lo de las colisiones pues primero uso el codigo ese de colisiones que puse, a partir de una imagen en dos colores me creo el mapa de colisiones y luego convierto la posicion x,y del sprite a la posicion del tile dentro de ese mapa de colisiones. En realidad, no es un punto, he usado 8, que son los numeros que se ven. Si chocan 2 o más puntos el personaje se para pero si solo choca 1, lo que hago es mover 1 pixel al personaje para que 'esquive' el obstaculo, para ser un juego de 8 bits el movimiento de snake estaba genial implementado en el msx2.

La pantalla de records es jugador con los caracteres ASCII y la paleta, las mayusculas usan 3 colores, las minusculas otros 3 y sus equivalentes+32 los otros 3, luego voy ciclando la paleta de esos 9 colores para dar ese efecto, para que el titulo no cicle, simplemente no está escrito con letras sino con otros carateres ASCII anteriores.

Como con las fiestas ha habido poco trabajo he podido ponerme con una rutina de scroll de mapas 'grandes'. He cogido un codigo que estaba en el foro del basic y como no lo entendia completamente lo he reescrito para aclararme más que nada xD

Lo que hago es a partir de un mapa grande y sus tiles (no cargo tiles que no caben en memoria como creo que haces en el netal slug), dibujo la pantalla visible y luego, al desplazarme a la derecha, dibujo una tira de tiles vertical de 1 tile de ancho actualizando el mapa, si voy a la izquierda, pues lo mismo, es para poder ir hacia atras más que nada que es por lo que creo que no se puede ir hacia atras en tu metal slug, porque cambias los tiles en memoria. Podria mejorarse haciendo que solo dibuje los tiles que se ven (yo dibujo todo el alto del mapa, se vea o no) o implementar el dibujado de la tira vertical en ensamblador, si alguno se anima bienvenido será XD

Imagen

Aquí teneis el fuente original, el nuevo junto con los gráficos usados, a ver si alguien se anima a ripearme más gráficos [+risas]

http://rapidshare.com/files/440261117/scroll.rar
Lo de las colisiones pues primero uso el codigo ese de colisiones que puse, a partir de una imagen en dos colores me creo el mapa de colisiones y luego convierto la posicion x,y del sprite a la posicion del tile dentro de ese mapa de colisiones. En realidad, no es un punto, he usado 8, que son los numeros que se ven. Si chocan 2 o más puntos el personaje se para pero si solo choca 1, lo que hago es mover 1 pixel al personaje para que 'esquive' el obstaculo, para ser un juego de 8 bits el movimiento de snake estaba genial implementado en el msx2.


Buenas, no he visto colgado el codigo de coliciones, pasame el link, asi le echo un vistazo!! jeje, gracias, y genial tus aportes! disfruto mucho viendo tus ejemplos y codigo


Sobre el scroll, me gusta tu codigo, es muy entendible. Si no te molesta, seria bueno usarlo para algun ejemplo, te parece?

Y sobre el codigo que hablas del foro, seria este por casualidad... ?¿ (reutilize tus binarios... :-| )




Offtopic: Parece q usas OSX, o es algun linux/win con skin? tengo un ibook G3 con OS9..jeje, y uso el BEX con el VirtualPC, funciona bastante bien XD
Buenaaaas, ya te he mandado el codigo, es un poco tocho [+risas]

El codigo de scroll que vi era uno con tiles del soleil, el tuyo no entiendo nada, comentalo hombre xD

Voy a ver si avanzo un poquillo con el shinobi y hago una demo, por lo que veo la megadrive podria hacerlo bastante bien, ya podia haberlo convertido sega che. SObre el codigo claro que puedes usarlo para un tuto, faltaria más.

Pues dependiendo de que si estoy en mi casa o en casa de mis padres programa o en windows 7 o en un macbook con osx y virtualbox, no tenia idea de que con os9 se pudiera virtualizar windows xp...
Buenas thelf, feliz año ;)


Igualmente

Buenaaaas, ya te he mandado el codigo, es un poco tocho [+risas]


jeje, gracias, le estuve echando un vistazo, nada que ver tu forma de resolver las coliciones, a como lo hago yo, interesante, lo estudiare a fondo para aprender mas

En lo que si coincidimos, es en la forma de hacer los mapas, tengo la cuadricula del Paint Shop Pro en 8x8 y me ayuda muchisimo ;)

El codigo de scroll que vi era uno con tiles del soleil, el tuyo no entiendo nada, comentalo hombre xD


Ese del soleil, no lo tengo visto, aqui esta el codigo comentado

   Option Explicit

   Dim Map(214,30) as Integer
   Dim X as Integer, Y as Integer, XCam as Integer, YCam as Integer
   Dim XTile as Integer, YTile as Integer, XTileOld as Integer, YTileOld as Integer
   Dim XScroll as Integer, YScroll as Integer, 4 as Integer, YSpeed as Integer
   Dim J as Integer,N as Integer, K as Integer, T as Integer

   Const   #comienzo   =   0
   Const   #fin   =   1392



init:
   disable screen  'Apagamos la pantalla, asi todo lo q suceda mientras se carge no se muestra
   setgfxplane SCROLL_A
   setscrollplane SCROLL_A

   loadtiles Shinobi_tiles,198,256                     
   pallettes Shinobi_pal,1,0,16                     

   reload Shinobi_map      'Leemos el mapa, para que se lea la informacion desde la ram, y no desde la rom, mas rapido                              
   For Y=0 to 29                                    
      For X=0 to 213                                 
         readint Map(X,Y)                           
      Next X
   Next Y

   For Y=0 to 30            'Dibujamos la porcion inicial necesaria de pantalla + 1 lina (40+1)               
      For X=0 to 40                                 
         DrawTile Map(X,Y)+pallette(1)+256,X,Y            
      Next X                                       
   Next Y                                       
   enable screen

mainloop:                                    
   J=JoyPad()
   if j then                                       
      if j.2 then                                 
         if XCam>#comienzo+4 then 'Si la posicion de la camara es mayor que el valor de comienzo, 0 en este caso            
            XCam-=4      'Restamos 4 al valor de la camara (a mayor el valor, mas rapido el scroll..y lo contrario)                     
         else
            XCam=#comienzo   'Si no, mantenemos la camara en el comienzo                     
         end if
      elseif j.3 then                                 
         if XCam+4<#fin then               
            XCam+=4                           
         else
            XCam=#fin                     
         end if
      end if
      gosub DrawScreen                              
      waitraster 224                                 
   end if
   goto mainloop                                 

DrawScreen:
   XTile=XCam>>3      'Leemos el tile X donde esta la camara                           
   if XTile<>XTileOld then      'La camara esta posicionada en un nuevo tile?                     
      if XTile>XTileOld then      'Si es asi... donde esta la camara?                     
         T=XTile+40      'Si es a la derecha de la camara antigua, necesitamos dibujar la nueva linea                        
      else
         T=XTile-1      'Si no, dibujaremos la linea anterior de la izquierda                        
      end if
      X=T [and] 63   'Devido a la limitacion de 64x64 tiles de la MD, limitamos el rango de escritura de 0-63                           
      K=pallette(1)+256      'Aqui comenzamos a dibujar desde el tile 256, usando la paleta 1                     
      For Y=0 to 27
         DrawTile Map(T,Y)+K,X,Y
      Next Y
      XTileOld=XTile      'Grabamos la nueva posicion
   end if
   scroll2 LEFT,XCam-1   'Hacemos el scroll
   return
   
Shinobi_tiles:
   datafile stage12_tiles-k.bin,BIN

Shinobi_pal:
   datafile stage12_pal.bin,BIN
Shinobi_map:
   datafile stage12_map.bin,BIN


Voy a ver si avanzo un poquillo con el shinobi y hago una demo, por lo que veo la megadrive podria hacerlo bastante bien, ya podia haberlo convertido sega che. SObre el codigo claro que puedes usarlo para un tuto, faltaria más.


Hay muchisimos juegos que se podrian haber echo igual al arcade, pero realmente hasta 2 o 3 años despues de la salida de la MD, practicamente solo vimos ports un tanto cutre, limitaciones de rom principalmente... (me viene a la mente el Ghouls'N Ghosts, con un cartucho de 24mb podria haber quedado igual...)

Gracias por el codigo, ya hare un tuto con el

Pues dependiendo de que si estoy en mi casa o en casa de mis padres programa o en windows 7 o en un macbook con osx y virtualbox, no tenia idea de que con os9 se pudiera virtualizar windows xp...


Yo siempre uso XP o 2000, que son los OS con los que me siento mas comodo, pero en el ibook devido a que tiene PPC, solo puedo usar OS9 u OSX, y realmente, el OS9, para usar photoshop, y emular XP o NT4 (que es lo que emulo) va de fabula, y consume tan poca ram que asusta...jajaja
Algun dia a ver si le pongo el os9 a alguno de mis g3 a ver que tal ya que nunca he trabajado con el, siempre he usado osx en mac [+risas]

Pues nada, aqui dejo una demo con algo más de chicha usando la rutina esa que puse de scroll añadiendo un doble scroll, a ver si le doy un vistazo a la tuya theelf a ver cual es más eficiente ;) En esta demo he puesto los fondos de las 3 primeras subfases, la pantalla de titulo, intro de fase y bonus (todo muy basico), con start cambiamos de fase y podemos pasear la 'camara', aunque la creencia es que la mega es un system16 consolizado... el system 16 tiene mas capas, colores... asi que... la mega es peor que un system 16, aunque tampoco demasiado. Todo esto son 100 y pocos kbs, el juego tiene 6 niveles, asi que con compresión sega podria haberlo portado en 8 megabits perfectamente.

http://rapidshare.com/files/440974938/basic.bin

Probarla y darme la opinión a ver que os parece, a ver si pongo a joe paseandose por los niveles, estaría bien. Que si alguno me quiere ayudar no hay problema eh xD
Probarla y darme la opinión a ver que os parece, a ver si pongo a joe paseandose por los niveles, estaría bien. Que si alguno me quiere ayudar no hay problema eh xD


Mi opinion? sincera? WOW, genial, te quedo clavado!! jeje, exelente tu codigo con el scroll para los dos planos... asi es dificil decirle a nadie que la megadrive no es un system16...jajaja

Espero encuentres ayuda, que en este foro, hay gente mas q capacitada para estos menesteres!! ;)

En esta demo he puesto los fondos de las 3 primeras subfases, la pantalla de titulo, intro de fase y bonus (todo muy basico), con start cambiamos de fase y podemos pasear la 'camara', aunque la creencia es que la mega es un system16 consolizado... el system 16 tiene mas capas, colores... asi que... la mega es peor que un system 16, aunque tampoco demasiado.


Si mal no recuerdo, la megadrive fue basada en el System 16,asi q son muy parecidas, 2 planos, 1 de texto (window en la MD), 1 de sprites, eso si, menos colores (vram), sprites, y ram para la MD.
Los ports podrian ser practicamente exactos, y si la sumamos la MegaCD, serian casi identicos pero mejorados .. [amor]

Pues nada, aqui dejo una demo con algo más de chicha usando la rutina esa que puse de scroll añadiendo un doble scroll, a ver si le doy un vistazo a la tuya theelf a ver cual es más eficiente ;)


Creo, que devido que la rutina de dibujo, primero carga todo en memoria, y luego se usa el comando scroll para el desplazamiento, que una sea mas eficiente que otra, solo mejoraria unos milisegundos la carga, porque una vez en memoria el scroll es el mismo

Todo esto son 100 y pocos kbs, el juego tiene 6 niveles, asi que con compresión sega podria haberlo portado en 8 megabits perfectamente.


Sobre lo que comentas de la compresion, este tipo de codigo, se veria extremadamente beneficiado de la compresion Kosinski (enigma, o nemesis serian inadecuados creo yo...)

Hace no mucho, estuve haciendo algunos codigos para descomprimir binarios comprimidos en Kosinski en BEX, con mayor o menor exito, no se si te has puesto a averiguar algo de eso, pero es uno de mis temas pendientes para este año

Si ya estas estudiando el tema, si quieres compartimos opiniones
me parece muy dificil todo esto ........
Puede alguien hacer un ejemplo de una cámara que se desplaza con el jugador? Y trabaja para las dos posiciones x e y? Nadie hace un ejemplo como este, y tengo dificultades para encontrar la manera de aplicar una cámara como que en los ejemplos.
Abokys escribió:Claro! eso está hecho, por cierto, el ejemplo está basado en lo que me enviaste, pero simplificado y eliminando instrucciones innecesarias, de paso te envio una demo del primer port que estoy haciendo de mis anteriores trabajos en basic, aun está muuy verde y falta pulir sobretodo los controles, asi como optimizar el código (ya lo verás). Saludos!

Editado!: En el anterior archivo faltava un binario y el código pertenecia a una version muy anterior a la actual. Sorry...



Ahí tienes un ejemplo. Espero que te sirva.

Saludos!

Adjuntos

Ese es el mismo ejemplo que estaba usando ya:) A pesar de que estaba usando el uno en el que controlar el avión. Sin embargo, sólo se mueve en el eje X. Tenía la esperanza de un ejemplo donde el control del personaje tanto en los ejes X e Y, y sigue la cámara. He intentado editar el ejemplo con el avión para que pueda desplazarse hacia abajo o hacia arriba con la cámara, pero yo no soy bueno en la programación todavía.

También traté de modificar el ejemplo Soleil, que la luna publicado en el foro BasiEgaXorz, pero no puedo averiguar cómo hacer que la cámara siga al jugador en lugar de ser controlada por la tecla de navegación.
goemon1 escribió:Ese es el mismo ejemplo que estaba usando ya:) A pesar de que estaba usando el uno en el que controlar el avión. Sin embargo, sólo se mueve en el eje X. Tenía la esperanza de un ejemplo donde el control del personaje tanto en los ejes X e Y, y sigue la cámara. He intentado editar el ejemplo con el avión para que pueda desplazarse hacia abajo o hacia arriba con la cámara, pero yo no soy bueno en la programación todavía.

También traté de modificar el ejemplo Soleil, que la luna publicado en el foro BasiEgaXorz, pero no puedo averiguar cómo hacer que la cámara siga al jugador en lugar de ser controlada por la tecla de navegación.


Pues no es muy dificil editarlo, incluyes las instrucciones referentes a las coordenadas Y, y no tendrias que tener ningun problema, en principio
Aunque sera volverme loco voy a meterme con esto hace tiempo hice algunas cosas para PC asi que no me debe de ser muy complicado.
Yo sigo diciendo que si nos juntáramos varios se podría hacer algo interesante...
yo tengo claro que uno solo no puede, si nos unimos varios... seria lo suyo
Yo por mi dispuesto dentro de mis posibilidades xD
pocket_lucho escribió:Yo por mi dispuesto dentro de mis posibilidades xD


Ídem.

Saludos!
3 personas ya seria un principio interesante, lo suyo es que hagas los ejemplos de theelf y luego mireis los mios.

Yo demos tengo 3, el de naves vertical, el metal gear por pantallas y el scroll lateral de shinobi asi que esos codigos podrian servir para algo.

¿qué os molaria hacer?
Yo alguna cosa he hecho en plan minijuegos. Aunque hace tiempo que no0 toco nada, la verdad. Primero propongo hacer una llamada colectiva para ver quanta gente se apunta, creo que lo mejor es hacer un post para reclutar gente XD, o por aqui mismo, si la gente lo mira, claro. Despues quando estemos ya todos hacer un brainstorming y a ver qué sale (es decir, primero elegimos el género y luego lo desarrollamos) y luego hacemos reparticion de trabajo. Que os parece?

P.D= Lo mejor seria hacer algo sencillo, lo digo por no frustarnos al hacer algo grande como un rpg, por ejemplo. Yo propongo un arceade de naves, que ademas de entretenido puede ser facilillo de hacer.
Abokys escribió:Yo alguna cosa he hecho en plan minijuegos. Aunque hace tiempo que no0 toco nada, la verdad. Primero propongo hacer una llamada colectiva para ver quanta gente se apunta, creo que lo mejor es hacer un post para reclutar gente XD, o por aqui mismo, si la gente lo mira, claro. Despues quando estemos ya todos hacer un brainstorming y a ver qué sale (es decir, primero elegimos el género y luego lo desarrollamos) y luego hacemos reparticion de trabajo. Que os parece?

P.D= Lo mejor seria hacer algo sencillo, lo digo por no frustarnos al hacer algo grande como un rpg, por ejemplo. Yo propongo un arceade de naves, que ademas de entretenido puede ser facilillo de hacer.


Si, estoy de acuerdo, aunque un juego de nave tampoco es tan facilillo de hacer [+risas] UN rpg ni de coña por supuesto.
No, claro que no, pero comparado con otros proyectos si, por eso lo decia. Entonces es qüestion de ver quien se apunta.
¿Ponemos un hilo aqui o en programacion para ver si alguien se apunta?
Yo lo preguntaria por aqui, ya que seguro que mas gente interesada en programar para mega drive lo vera. Asi que quien esté leyendo esto ya sabe.
Pues nada, preguntaremos xD

¿viste la demo de mi 'juego' de naves?
Si, y pinta genial, se podria hacer algo por el estilo.
Pasame tu amil por privado y te paso el fuente para que le des un vistazo si quieres ;)
Ya te envié un correo, por cierto, newdump no estava interesado?
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