Un poco de historia

Total, con la cantidad de gilipolleces que estan apareciendo en este foro, pues por algo que me ha parecido interesante y he pillado por ahi, lo copio. Si esta repe, pues antes me importaria, pero con el desmadre que hay...:
Ahi va:

Aproximadamente cada lustro, el mercado del videojuego se revoluciona. Con el producto actual establecido en millones de hogares, se genera uno nuevo, mejor. No sólo genera movimiento a nivel de hardware, sino que los propios desarrolladores sienten esto como necesario y en última instancia el usuario, nota y disfruta de todas estas mejoras. Las terceras compañías afrontan nuevos retos, indagan en las posibilidades reales sobre las cifras espectaculares que arrojan las nuevas máquinas.



Sin embargo, en Nintendo piensan de manera distinta. Poco después del lanzamiento de GameCube, Satoru Iwata entraba en la presidencia de la compañía desbancando a la dinastía de los Yamauchi con más de un siglo al frente. Nintendo era consciente de su particular situación. Su anterior apuesta, Nintendo 64, pese a llegar tarde, tuvo una gran acogida inicial gracias al superlativo Super Mario 64 y continuado con The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Pero no pudieron evitar que el globo se desinflara en pos de PlayStation y una Sega con la cabeza ya en su futuro proyecto “Katana”.

Todos eran conscientes de que hasta un 70% del software vendido en máquinas Nintendo eran juegos de la propia Nintendo. No solo hablamos de que es la compañía actualmente más longeva en desarrollo de hardware, sino también de la primera compañía en desarrollo de software en Japón y segunda del mundo tras Electronic Arts. Es decir, a Nintendo, que sólo trabaja para sus consolas, nada más la supera una compañía en todo el mundo.



Los videojuegos representan para Microsoft y Sony una de las divisiones de su macro-empresa. Tras Microsoft encontramos sistemas operativos para ordenadores y sistemas portátiles, procesadores de textos y base de datos, sistemas de mensajería instantánea, uno de los servicios de correo electrónico más extendido del mundo… Y Sony está ligada a todo tipo de dispositivos de ocio electrónico –televisores, sistemas de almacenamiento óptico, cámaras digitales…- y su división Sony Pictures aúna Columbia-TriStar, Metro Goldwyn Mayer, las divisiones de televisión con canales como AXN…

Al otro lado de la balanza, Nintendo “sólo” sabe hacer videojuegos. Nintendo 64 alcanzó un parqué mundial de 35 millones de consolas, y GameCube se quedó por debajo de los quince. Microsoft, cuyas cifras oficiales de Xbox rondan los 17 millones, quiso que su baza fuera el posicionamiento. Llegar la primera y reforzar su infraestructura online con Xbox Live!, que había demostrado ser uno de sus pilares.



Nintendo no podía hacer frente por el mismo camino. Defendía a ultranza al jugabilidad por encima de todo, pero no tenía nada que hacer frente a los multisistema que representan Xbox 360 y PlayStation 3. El cambio que experimentó la hoja de ruta de la compañía en cuestión de meses fue espectacular. Decidieron hacer la prueba en su mercado, el de las consolas portátiles. Cualquier intento de otra compañía por posicionarse en este terreno había caído en saco roto, dominándolo por encima del 90%.

“Si nuestro objetivo es la jugabilidad, ¿por qué no dar a la gente nuevas formas de jugar?”. Así nació Nintendo DS. Reunía una serie de características ya existentes en otras ramas del ocio electrónico pero compactado en el terreno del videojuego sobre un hardware firme con un nombre detrás como el de Nintendo. Doble pantalla, una de ellas táctil, reconocimento de voz, WiFi, juego online gratuito... No es la consola en sí, sino el sinfín de puertas que abría para ellos.

Cumplió su objetivo. A los jugadores habituales le ofreció adaptaciones como Super Mario 64, aventuras retro como Castlevania, juego online en Mario Kart, chat por voz en Metroid Prime… Pero Nintendo tenía otro propósito en mente: hacerlo accesible al gran público, cómodo, intuitivo, generando nuevos títulos desconocidos hasta la fecha.

Sony consiguió con PSX acercar las consolas al sector de hombres de 18 a 35 años. Gracias a PlayStation 2, se afianzó el concepto de videojuego social, con EyeToy, SingStar, Buzz… El nuevo target estaba claro: las mujeres. De repente las novias no soltaban la DS con el Animal Crossing dentro, madres e hijas compartían Nintendogs. Objetivo cumplido.



Pero había que ir más allá. Cuando por fin consiguieron un parqué estable y sólido de Nintendo DS, pudieron permitirse sacar la maquina que 18 meses antes suponía una inversión demasiado arriesgada. Llegó la Lite. Más pequeña, más ligera, con unas pantallas a años luz de las anteriores y con un diseño claramente Apple (cosa que lleva haciendo la compañía desde aquellas Nintendo 64 bicolores idénticas a los primeros iMac).

Y de forma paralela, el producto que ha revolucionado la compañía y cualquier curva de ventas dibujada hasta la fecha: Brain Training. Más de seis millones de copias avalan un producto y su secuela, desarrollados por seis personas en una universidad y en tan sólo dos meses. En España, lleva vendiéndose constante desde junio y es el protagonista de la campaña publicitaria de Nintendo DS estas navidades, con Amparo Baró a la cabeza. Sí, archiconocida por sus collejas es la serie “Siete Vidas”, ahora habla de las virtudes de entrenar tu cerebro con una Lite en la mano. ¿Una señora de casi 70 años anunciando un producto de Nintendo? Pues sí que ha cambiado la cosa.



Bueno, bonito y barato
El desorbitado éxito de Brain Training no ha sido una casualidad. Nintendo apostó por abaratar todo el proceso de principio a fin. Trabajar sobre un hardware de inferior potencia requiere menor inversión económica, permite producir más máquinas en menos tiempo. Y en el otro lado de la balanza, los equipos de desarrollo son más reducidos y tienen el producto listo en menos tiempo.

Una concepción de consola tan peculiar permite trabajar sobre ideas más abstracta, arriesgar sin perder tanta inversión económica en caso de que el juego no funcione y favorece software único inconcebible en otras plataformas. ¿Qué sería de Nintendogs si no puedes simular que lo acaricias, que le tiras la pelota y lo puede llamar por su nombre o pedirle que se siente?



Interacción es la palabra que encaja con esta nueva filosofía de la compañía. Sin la intención de infravalorar el apartado visual, sin duda el mayor perjudicado de estas decisiones, Iwata ejerce de voz de la industria redefiniendo la realidad: “En el mundo hay mucha más gente que no tiene una consola respecto a los que sí la tienen. Hay mucha gente que disfrutó de nuestros videojuegos cuando eran jóvenes y hace años que no juegan y otros que ni se atreven a probarlos por la dificultad que les suponen los controles actuales”.

Nace Wii
joer.... [+risas]

¿Quien se lee todo eso?
Uffff,que pereza leerme todo eso... pone algo interesante? X-D
PD: menudo Ctrl-V te has marcao,me parece a mi... [sonrisa]
[plas] Aunque es más de lo mismo. He leído ya 123148214515 artículos como este. Aun así, Mola :D
iporque escribió:joer.... [+risas]

¿Quien se lee todo eso?


Yo XD

Muy interesante :)
Es interesante, yo tb me lo he leido :)
Muy bueno el articulo, y muy bueno el momento de ponerlo.
Buena retrospectiva.

Habían algunos datos que no conocía, por lo que ha sido interesante.
Resumen:
Es lo que mas o menos pensamos todos pero bien escrito :)
8 respuestas