Dfx escribió:wwwendigo escribió:...
Que manera de tirar balones fuera.Obviamente en la demo funciona por CPU, por no perjudicar el rendimiento en general.
Que los juegos funcionen con physx sin gpus dedicadas es algo que todos sabemos, otra cosa que el rendimiento a costa de usarlo via CPU sea irreal y ridiculo, no hablemos ya de lo que tu llamas "efectos complejos" o de los efectos que se eliminan del juego para dejarlos "only for physx" como si no se pudieran hacer sin el.
Lo que sorprende de esta demo, es el rendimiento que da sobre CPU, con efectos de fluidos, de particulas y de fisicas, respecto a lo que ya había anteriormente y no, no me refiero a favoritismo hacia nvidia en la demo, si no todo lo contrario, favoritismo en los juegos que han usado physx hasta ahora, manipulando los resultados cuando este se usaba con CPU para justificar el uso de hardware de la marca.
Pero claro, no es lo mismo sobrecargar los hilos con physx que distribuir la carga de CPU y la optimizacion para que todo el mundo pueda disfrutar de el, al igual que no es lo mismo distribuir la carga de CPU de otra manera en Mantle para dar la sensación de que se obtiene mejor rendimiento con el, como pasa por ejemplo en Thief o en la demo de Star Swarm.
En otro orden de cosas Bioshock y Deus Ex HR, supuestamente bajo UE4 (Mas bien un "como se veria") :
https://www.youtube.com/watch?v=tjTQwZRUfb8https://www.youtube.com/watch?v=XTysmqulFwI
Yo no he tirado ni un balón fuera, los has tirado tú con lo que has dicho o sugerido, y te cito:
pero entiendo que haya que justificar la compra de gpus dedicadas para tal tecnologia para sacarle provecho...
Obviamente hay tratos de favor a la hora de usar GPUs dedicadas contra los resultados que da en modo CPU, para justificar esa compra de hardware, mientras se entorpecen los resultados por CPU, básicamente para entorpecer los resultados del hard rival.
Igual no te estabas refiriendo a esta demo, porque no veo por ningún lado que se esté dando nada de lo que dices y sólo ahora aclaras que es en esta demo donde dices que ves esos efectos (AHORA, no antes), pero cuando estábamos hablando de esta demo, que digas sin explicaciones e insistas en temas sobre supuestas influencias negativas para favorecer tu hard, como entenderás, se entiende de todo menos que estás diciendo que la prueba es "justa" usando la cpu. Igual no es lo que quieres decir, pero lo parece.
De ahí que te diga que en esta demo se usa PhysX por cpu pura y dura.
Ahora, aparte de esto, estás confundiendo, como hace otro montón de gente, un efecto VISUAL con un efecto FISICO, los efectos de partículas y de fluidos NO son lo que tú crees que son en dicha demo. NO ves ningún patrón real de física en éstos, efectos de partículas no es ver un remolino perfectamente replicado una y otra vez en cada secuencia, donde cada partícula se mueve siguiendo una trayectoria única, sin necesidad de ninguna simulación física, una secuencia scriptada o basada en una ecuación simple de la trayectoria, donde no hay simulación de gravedad, ni interacción entre partículas, viento, etc.
Lo mismo se puede decir de la "simulación de fluido", ves metal fundido, y ya piensas.... "simulación de fluidos por cpu", cuando seguro que no es eso, porque una simulación de dicho tipo implica un tipo concreto de simulación de partículas, especialmente intensa (donde ocurren muchas interacciones entre partículas), sólo ves una bonita secuencia scriptada que da el pego, NO una simulación física.
Mira si no tienen nada de física real, que no sube ni un ápice de % la carga de cpu cuando se activan dichos efectos, lo más parecido a ver una "carga extra" por físicas, real respecto al trabajo, es cuando se derrumba parte del techo de la cámara del elemental del fuego, y aún así, ni siquiera eso querría decir que sea por "físicas", dado que..... podría ser perfectamente el mayor gasto de cpu (y de gpu) de tener que renderizar X objetos extras y por tanto realizar más trabajo en el motor 3D del UE4.
Una y otra vez la gente pensáis que la simulación de fluidos o partículas es algo que se hace "en dos patás" porque veis algún efecto chusquero que da el pego visualmente, pero físicamente no.
¿Quieres ver cuál es el coste de cpu real de simulaciones físicas realistas y pesadas, fuera de PhysX? Mira cuánto cuesta en tasa de fps el colapso del edificio que se muestra en Catzilla benchmark, o incluso en el 3Dmark 11, el coste de sus físicas mucho más simples (nada de físicas de partículas, en ambos casos, aunque el caso de Catzilla es meritorio por la cantidad de elementos reales simulados, aunque sea menor que la de una buena simulación de fluidos o partículas).
Este tipo de simulaciones complejas NO salen gratis, son básicamente imposibles de hacer por cpu con calidad, ya que hace falta mucha potencia para que den el pego, y las gpus las pueden hacer con cierta "holgura", pero si se te va la mano ni eso. PhysX se puede distribuir entre hilos, no digas lo que no es, otro asunto es si el programador de turno es más torpe que un caballo de carpintero, y no sabe siquiera llamar al API para generar los hilos que necesite si se quiere hacer física muy intensiva (porque el API no presupone, gracias a dios, nada sobre los hilos a generar, ya que es deber del desarrollador valorar cada subsistema y definir el comportamiento del API en su aplicación, y no al revés, el API PhysX definir el resto de la aplicación "apropiándose" de lo que no le corresponde).
Insisto, cientos de juegos usan PhysX sin que tú o yo nos enteremos (versión de cpu), no sólo en PC, también en consolas. Y ni lo publicitan. ¿Sugieres que esa gente no sabe lo que hace existiendo Havok como "alternativa", o que nvidia paga pero sin obtener un beneficio directo publicitario, para malograr todos esos títulos?
Por supuesto que se está usando correctamente la física, otro asunto es el que tú creas que es lo mismo una física típica de cpu (colisión de objetos, gravedad, etc, en un orden macroscópico, de cada objeto en sí como "partícula" física), a una física de gpu (donde se simulan miles o decenas de miles de partículas INTERACCIONANDO, y una vez simuladas, se pasa el resultado de la simulación a la aplicación para que envíe dicho elemento a RENDERIZAR, esto es, se trabaja para implementar dicho elemento, fluido o partículas, DOS veces, simulación, y renderizado).
Que no hombre, que no. Que lo que aparece en Elemental no son físicas, que es un secuencia de toda la vida de efectos preplanificados. Cero físicas, de las que tú te piensas.