- Versiones de DOOM en clásicas -

A ver...

-Doom no es un raycaster, usa un procedimiento gráfico llamado modo 8. La base de ésto radica en las 2 dimensiones, igual que con el modo 7. Lo ha dicho el propio carmack, creador del puñetero modo gráfico. Fín del hilo xDDDDD

-Nuestro ojo puede percibir las 3D de varias maneras, jugando con las perspectivas, pero si una máquina procesa un entorno que entendemos como 3D, en 2D, no es 3D.
esto es como los zoomsn scalins y rotaciones de la megadrive, que si que lo parecen pero no son tal xD

Me quedo con el final doom de psx y los de pc
¿A que frame rate se mueve e el doom de la snes?, ¿hay datos sobre ésto?.
naxeras escribió:Anda que no te has colado ni nada: [chulito]

Todos sabemos que el doom es un raycaster, pero ¿Como que un mapa de un raycaster no tiene geomeria?

¿Que pasa que por ser 2D ya no tiene geometría?

Como bien dice la RAE: http://buscon.rae.es/draeI/SrvltObtenerHtml?IDLEMA=37889&NEDIC=Si,

La geometría se aplica a un espacio o a un PLANO

Por ejemplo. donde antes hay un hexágono ahora pongo un cuadrado, donde antes hay 3 alturas hasta el techo (la altura es la responsable del efecto 3D en un raycaster) ahora pongo 2, donde antes hay un pasillo de gran longitud ahora lo acorto, donde hay un excenario amplio ahora lo recorto y lo hago más pequeño.

Y estos son los recortes que efectivamente han sufrido las versiones de atari jaguar psx, gba etc...

Aqui lo tienes: https://www.google.es/search?sourceid=chrome&ie=UTF-8&q=geometry+site%3Adoom.wikia.com%2Fwiki%2FAtari_Jaguar

Lo que no tiene un raycaster son polígonos pero eso ya lo sabemos todos.

Y pues claro que no los ports de consola no usan el mismo engine original, usan la misma teconologia pero no el mismo engine

En GBA por ejemplo incluso Doom1 y Doom2 son disintos engine:

https://www.google.es/search?sourceid=chrome&ie=UTF-8&q=site%3Adoom.wikia.com%2Fwiki%2FGame_Boy_Advance

¿Existe un port del original de PC en una consola que no sea de la generación de los 128 bits?

Si es así ensañonoslo pero permiteme dudarlo mucho, en los ports oficiales ha quedado patente que eso no ha sido posible.

Un Saludo.

Que lo percibas volumen y profundidad no significa nada, también lo percibes en un raster engine como Outrun y NO es un juego 3D

Es tan simple como que en un raycaster el mundo que rodea al personaje depende del punto de vista del personaje y en un juego 3D el escenario es independiente a esos factores (salvando el clipping, eso ya es otra historia)

La primera vez que viste un objeto 3D en un raycaster fueron las armas de Blood (o quizá los switches de Shadow Warrior, no recuerdo cuál salió antes, pero los de SW no estaban activados por defecto) modeladas con voxeles, no les des más vueltas (badumtss)

Imagen
gelon escribió:Que lo percibas volumen y profundidad no significa nada, también lo percibes en un raster engine como Outrun y NO es un juego 3D

Es tan simple como que en un raycaster el mundo que rodea al personaje depende del punto de vista del personaje y en un juego 3D el escenario es independiente a esos factores (salvando el clipping, eso ya es otra historia)

La primera vez que viste un objeto 3D en un raycaster fueron las armas de Blood (o quizá los switches de Shadow Warrior, no recuerdo cuál salió antes, pero los de SW no estaban activados por defecto) modeladas con voxeles, no les des más vueltas (badumtss)

Imagen



Pero que....

¿Donde he dicho yo que un raycaster es 3D?
¿Para que me adjuntas un gif con voxels?

Yo te he destrozado punto por punto tu anterior post en el que te has colado cosa mala en TODO, punto por punto hasta con enlaces léelo anda y no te lies con otros post que no son mios.

¿Me estas troleando o no has leido mi post?

Nah, tiene que ser lo primero.

Por cierto ralph doom es un engine raycaster http://en.wikipedia.org/wiki/Ray_casting, no entiendo como a estas alturas todavía hay dudas de las teconologias que usan el doom engine o el build.
ChepoXX escribió:estuve revisando la página que se puso sobre doom y el doom de n64 si bien es una versión totalmente inédita como que mejora mucho al doom original o me equivoco?


Doom 64 no es un remake del primer doom, sino un juego totalmente nuevo. Y bastante ninguneado dicho sea de paso, en su dia lo jugue y me gusto una barbaridad.
Auricom escribió:
ChepoXX escribió:estuve revisando la página que se puso sobre doom y el doom de n64 si bien es una versión totalmente inédita como que mejora mucho al doom original o me equivoco?


Doom 64 no es un remake del primer doom, sino un juego totalmente nuevo. Y bastante ninguneado dicho sea de paso, en su dia lo jugue y me gusto una barbaridad.
.

Doom 64 es el que yo considero como el verdadero Doom 3, argumentalmente es una secuela directa de Doom 2 y un juegazo como una catedral tanto jugable, visual y sonoramente, para mi es el mejor Doom de consola de lejos.

Si hablamos de adaptaciones directas de la version PC la mejor es la de PSX, tiene un framerate bastante estable, los mejores niveles de Doom y Doom 2 junto con los enemigos de ambos juegos, un total lavado de cara en el aspecto sonoro, con un cambio de musica por sonido ambiental para mi sublime y encima tiene 5 niveles exclusivos no disponibles en PC ni en ninguna otra consola.

La version PSX gana de calle.
naxeras escribió:Pero que....

¿Donde he dicho yo que un raycaster es 3D?
¿Para que me adjuntas un gif con voxels?

Yo te he destrozado punto por punto tu anterior post en el que te has colado cosa mala en TODO, punto por punto hasta con enlaces léelo anda y no te lies con otros post que no son mios.

¿Me estas troleando o no has leido mi post?

Nah, tiene que ser lo primero.

Por cierto ralph doom es un engine raycaster http://en.wikipedia.org/wiki/Ray_casting, no entiendo como a estas alturas todavía hay dudas de las teconologias que usan el doom engine o el build.

Hostia, menudo flipao [carcajad] [carcajad]

Tranquilo "destroza"vidas que simplemente me he equivocado de post al quotear además de entender otra cosa. Obviamente Doom utiliza formas geométricas para representar el plano donde se dibuja el escenario, al fin y al cabo es un raycaster no-ortogonal, pero es que habláis de geometría como si fuera lo más complejo del mundo y no es más que una serie de cuadrados y rectángulos con algunas ocasionales paredes inclinadas (la novedad básica de Doom)

El "motor gráfico" (que vuelvo a decir, no son diferentes, es exactamente la misma programación) tiene menos sprites, el bitmap es más simple y la resolución es más baja. Además tendrá más o menos borde y una IA mejor o peor. Esas son las únicas diferencias de las múltiples versiones de Doom. No son diferencias radicales. Es como coger un motor 3D de un juego y bajarle el polycount de los modelos normales, modelos lod, texturas, bajar resolución, quitar enemigos y nada más

Y no creo que exista ningún port de Doom a una consola anterior a Dreamcast, por razones obvias (los requerimientos de la versión original)

"El gif" de Blood es para mostrar cuáles fueron los primeros objetos 3D de un juego de este tipo
http://www.youtube.com/watch?v=FyuKS-Of01E



Its still a WIP but i guess it had to be done! The project first started in 2004 but one of the creators of it seems to have disappeared until recently where he came back and he still had the project saved!

From lack of texture detail (mostly seen in hazard pit) to one sided enemy sprite ,to sounds, its doing everything right.
From one of the creator himself through PM: "What we did was update a lot of the textures, sounds, enemy behaviors, etc...about the only stuff left is things like going through the levels and removing decorations that don't belong, downgrading the quality of the textures still in, stuff like the bobbing, weapon sprites, etc. But, believe it or not, I'd guesstimate it's about 65-75% complete and that's being conservative. (after all, we won't knock it down to 12 frames per second just to keep it real - it should still be FUN to play!)"

In this video i play from E1m1 up to E1m4 (secret level included) for the sole reason that E1m9/E1m4 are my favorite SNES Doom tracks and yeah, SNES Doom music is superior to PC midi, its only my opinion though!

Credits goes to Job, Bashe and ShaneAmp from Doomworld for their work on the conversion so far!
gelon escribió:
naxeras escribió:Pero que....

¿Donde he dicho yo que un raycaster es 3D?
¿Para que me adjuntas un gif con voxels?

Yo te he destrozado punto por punto tu anterior post en el que te has colado cosa mala en TODO, punto por punto hasta con enlaces léelo anda y no te lies con otros post que no son mios.

¿Me estas troleando o no has leido mi post?

Nah, tiene que ser lo primero.

Por cierto ralph doom es un engine raycaster http://en.wikipedia.org/wiki/Ray_casting, no entiendo como a estas alturas todavía hay dudas de las teconologias que usan el doom engine o el build.

Hostia, menudo flipao [carcajad] [carcajad]

Tranquilo "destroza"vidas que simplemente me he equivocado de post al quotear además de entender otra cosa. Obviamente Doom utiliza formas geométricas para representar el plano donde se dibuja el escenario, al fin y al cabo es un raycaster no-ortogonal, pero es que habláis de geometría como si fuera lo más complejo del mundo y no es más que una serie de cuadrados y rectángulos con algunas ocasionales paredes inclinadas (la novedad básica de Doom)

El "motor gráfico" (que vuelvo a decir, no son diferentes, es exactamente la misma programación) tiene menos sprites, el bitmap es más simple y la resolución es más baja. Además tendrá más o menos borde y una IA mejor o peor. Esas son las únicas diferencias de las múltiples versiones de Doom. No son diferencias radicales. Es como coger un motor 3D de un juego y bajarle el polycount de los modelos normales, modelos lod, texturas, bajar resolución, quitar enemigos y nada más

Y no creo que exista ningún port de Doom a una consola anterior a Dreamcast, por razones obvias (los requerimientos de la versión original)

"El gif" de Blood es para mostrar cuáles fueron los primeros objetos 3D de un juego de este tipo



Que yo sepa no destrozo la vida a nadie y deja de insultar a la gente con lo de flipao no se porque tienes que faltar al respeto a nadie.

Ya veo que sigues erre que erre y no reconoces que te has equivocado (por otro lado no pasa nada pero reconocelo y no sigas intentando convencer a los demás).

Son distintos engines realizados por gente distinta que no comparten código ya te he puesto el enlace donde lo dicen bien claro, misma teconologia distintos engines no se donde esta la duda ahí, y lo de geometria pues lo mismo, efectivamente rebajaron la geometria de los niveles como has podido comprobar aparte de como buen dices texturas, IA y sprites.

Respecto al Doom 64 pues habrá que darle una oportunidad a ver que tal está.

Un Saludo.
Para mi el mejor es el de Psx, no tenia musica, pero tenia muy buenos sonidos ambientales. Ademas trais el doom 1 y 2.
DOOM 64 es de los pocos juegos que tengo para N64 y esta muy bien, es bastante oscuro eso si y es un coñazo tener que subir el brillo dependiendo de la zona donde estes. También cuesta hacerse a los controles al principio, por lo menos eso me pasó a mí. Luego port de DOOM original de los que he jugado el que mejor veo es el de Jaguar, aunque no tenga música. El de SNES me encanta su música.
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