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naxeras escribió:Anda que no te has colado ni nada: [chulito]
Todos sabemos que el doom es un raycaster, pero ¿Como que un mapa de un raycaster no tiene geomeria?
¿Que pasa que por ser 2D ya no tiene geometría?
Como bien dice la RAE: http://buscon.rae.es/draeI/SrvltObtenerHtml?IDLEMA=37889&NEDIC=Si,
La geometría se aplica a un espacio o a un PLANO
Por ejemplo. donde antes hay un hexágono ahora pongo un cuadrado, donde antes hay 3 alturas hasta el techo (la altura es la responsable del efecto 3D en un raycaster) ahora pongo 2, donde antes hay un pasillo de gran longitud ahora lo acorto, donde hay un excenario amplio ahora lo recorto y lo hago más pequeño.
Y estos son los recortes que efectivamente han sufrido las versiones de atari jaguar psx, gba etc...
Aqui lo tienes: https://www.google.es/search?sourceid=chrome&ie=UTF-8&q=geometry+site%3Adoom.wikia.com%2Fwiki%2FAtari_Jaguar
Lo que no tiene un raycaster son polígonos pero eso ya lo sabemos todos.
Y pues claro que no los ports de consola no usan el mismo engine original, usan la misma teconologia pero no el mismo engine
En GBA por ejemplo incluso Doom1 y Doom2 son disintos engine:
https://www.google.es/search?sourceid=chrome&ie=UTF-8&q=site%3Adoom.wikia.com%2Fwiki%2FGame_Boy_Advance
¿Existe un port del original de PC en una consola que no sea de la generación de los 128 bits?
Si es así ensañonoslo pero permiteme dudarlo mucho, en los ports oficiales ha quedado patente que eso no ha sido posible.
Un Saludo.
gelon escribió:Que lo percibas volumen y profundidad no significa nada, también lo percibes en un raster engine como Outrun y NO es un juego 3D
Es tan simple como que en un raycaster el mundo que rodea al personaje depende del punto de vista del personaje y en un juego 3D el escenario es independiente a esos factores (salvando el clipping, eso ya es otra historia)
La primera vez que viste un objeto 3D en un raycaster fueron las armas de Blood (o quizá los switches de Shadow Warrior, no recuerdo cuál salió antes, pero los de SW no estaban activados por defecto) modeladas con voxeles, no les des más vueltas (badumtss)
ChepoXX escribió:estuve revisando la página que se puso sobre doom y el doom de n64 si bien es una versión totalmente inédita como que mejora mucho al doom original o me equivoco?
.Auricom escribió:ChepoXX escribió:estuve revisando la página que se puso sobre doom y el doom de n64 si bien es una versión totalmente inédita como que mejora mucho al doom original o me equivoco?
Doom 64 no es un remake del primer doom, sino un juego totalmente nuevo. Y bastante ninguneado dicho sea de paso, en su dia lo jugue y me gusto una barbaridad.
naxeras escribió:Pero que....
¿Donde he dicho yo que un raycaster es 3D?
¿Para que me adjuntas un gif con voxels?
Yo te he destrozado punto por punto tu anterior post en el que te has colado cosa mala en TODO, punto por punto hasta con enlaces léelo anda y no te lies con otros post que no son mios.
¿Me estas troleando o no has leido mi post?
Nah, tiene que ser lo primero.
Por cierto ralph doom es un engine raycaster http://en.wikipedia.org/wiki/Ray_casting, no entiendo como a estas alturas todavía hay dudas de las teconologias que usan el doom engine o el build.
gelon escribió:naxeras escribió:Pero que....
¿Donde he dicho yo que un raycaster es 3D?
¿Para que me adjuntas un gif con voxels?
Yo te he destrozado punto por punto tu anterior post en el que te has colado cosa mala en TODO, punto por punto hasta con enlaces léelo anda y no te lies con otros post que no son mios.
¿Me estas troleando o no has leido mi post?
Nah, tiene que ser lo primero.
Por cierto ralph doom es un engine raycaster http://en.wikipedia.org/wiki/Ray_casting, no entiendo como a estas alturas todavía hay dudas de las teconologias que usan el doom engine o el build.
Hostia, menudo flipao
Tranquilo "destroza"vidas que simplemente me he equivocado de post al quotear además de entender otra cosa. Obviamente Doom utiliza formas geométricas para representar el plano donde se dibuja el escenario, al fin y al cabo es un raycaster no-ortogonal, pero es que habláis de geometría como si fuera lo más complejo del mundo y no es más que una serie de cuadrados y rectángulos con algunas ocasionales paredes inclinadas (la novedad básica de Doom)
El "motor gráfico" (que vuelvo a decir, no son diferentes, es exactamente la misma programación) tiene menos sprites, el bitmap es más simple y la resolución es más baja. Además tendrá más o menos borde y una IA mejor o peor. Esas son las únicas diferencias de las múltiples versiones de Doom. No son diferencias radicales. Es como coger un motor 3D de un juego y bajarle el polycount de los modelos normales, modelos lod, texturas, bajar resolución, quitar enemigos y nada más
Y no creo que exista ningún port de Doom a una consola anterior a Dreamcast, por razones obvias (los requerimientos de la versión original)
"El gif" de Blood es para mostrar cuáles fueron los primeros objetos 3D de un juego de este tipo